GNO2 単垢VPの戦い方

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VP豆知識3回目はエリートの先制値についてです。

VPでは相手に先制をとっているかいないかで大きくVP効率が変わってきますので、特にエリートの先制値には気を配らねばなりません。

ただ先制をとるだけなら先制スキルをMAXにしてしまえば手っ取り早いのですが、成長Pが勿体無いのもさる事ながらPC戦での影響も出てきますので、なるべく無駄の出ない先制値に抑えておきたいところであります。


先制値は「先制スキル×5」「反応」「NTレベル」「機体先制」の和から導かれ、
(先制スキルとNTレベルはMAXでLv10の扱い)
ここではその和を総合先制値と呼ぶことにします。



エリートの総合先制値

エリートの総合先制値 = 基本値56 + エリートLv + 機体先制値
(注:この場合のエリートの総合先制値は壁役のエリの事を指しています)


例えばLv24のエリが機体先制値23である砂ジムに乗っていた場合、
56 + 24 + 23 = 103
となります。
尚、最終的にこの総合先制値には更に機体の地形先制補正分が加減算されます。

(地形先制補正の一例)
汎用機:平地+0 荒地-1 水辺-1
地上機:平地+2 荒地±0 水辺-2
飛行機:平地±0 荒地±0 水辺±0



上記の式を知っておけば、どのタイミングで前線移行しようとしても必要となる総合先制値の目安を予め推測しておく事が可能となります♪


ただし機体先制値は20前後の機体が多いので大抵は推測の範囲に収まりますが、
敵機体がジム陸や砂ジムに変わった時やBD3になった時などは、それまでと比べて先制に必要な総合先制値が跳ね上がる事もあるので注意が必要です。
更に水辺では自機の先制が落ちるだけでなく、敵の編成も水辺用に変わる事も多いので、総合先制値は3前後程度は余裕をもってみておいた方が無難かと思います。

もう一つ例外があります。
高狙いエリの先制スキルは壁のエリよりも低くい為、普段は壁のエリよりも総合先制値が高くなる事はないのですが、ガンダム系やガーベラなど他の機体と比べ極端に機体先制値の高いMSに乗ると壁エリよりも総合先制値が若干高くなったりします。
中盤以降の高狙いエリは強化人間スキルを持つ事もその要因です。
特に終盤には気をつけましょう。


それと関係ない話になりますが、
今回の先制値以外にもVP効率アップを図るのによく計算を行う機会があります。
「PCの横にはいつも計算機」
これVPの標語ですのでw

あとオマケですが熟練兵の基本値は45です。



ちょっと突っ込んだ話

上記の計算式で最も重要な項は「基本値56」です。

この基本値の内訳は「先制スキル分+基本反応値」です。
ご存知の方もいるでしょうけれどエリの壁の先制スキルは5なんですねー。

という事は、

基本値56 - 先制スキル5(先制値25) = 基本反応値31

という解が導かれます。
エリートの持つ先制スキルは開戦から終戦まで終始一定です。
つまり総合先制値の内訳でLvによって変化しているのは反応値のみとなるので、

エリート(壁)の反応値 = エリートLv + 基本反応値31

と、エリートのレベルに"31"足せば反応値が求められますね!


尚、断定できるような材料の提示はないのですが、
反応以外に攻撃・防御もステは全てLv1毎に1上がると推定しております。

ステ2個で命中or回避が1%くらい上がりますので、【こちらで解説】
NPCはレベルアップ毎におよそ命中・回避1%ずつ強くなっているのです。
 
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修理値とは次の戦闘開始から次の戦闘が開始されるまでの最短時間の限界値を表しています。
この場合の"時間"とは秒数を指しています。

VPをする者にとっては特に重要な要素である事は皆さんよくご存知の通りです。
では具体的にどれくらい差が出るのか?を以下に示したいと思います。


修理値 戦闘数(小数点以下切捨て)
300  288
304  284
306  282
308  280
310  278
312  276
314  275
316  273
318  271
320  270
322  268
340  254
346  249

ここではその差を解り易く比較する為に小数点は切捨てました
1日の戦闘"回数"ですし戦闘が100%修理値内に収まるとは限りませんので


こうして上に列挙してみたわけですが、実際のVPの概念で重要となるのは1日の"総数"ではなく、修理値によって生じる"差"です。

上を見ていただけると気付かれるかと思いますが、”修理値300秒を基準として”
312秒までは修理値1秒毎につき戦闘回数は綺麗に1回ずつの差が生じています。
314秒以降は徐々に誤差が大きくなるも、おおよそそれに近い値となります。
つまり、

「修理値1秒につき1日の戦闘数の差は1回」

これが”単純明快な目安”といえます。


例えば専用機1機を編成に入れるかどうか悩んでいる時は、修理値6秒=戦闘数6回分の価値が有るか無いかで判断してみると採るべき選択が見えてくる事も。

この目安を知っておけばこういった状況判断が容易くなる訳ですね^^


上記はあくまで修理値内に戦闘が終わる事を前提としております。
修理時間を超えるような戦闘が続くようであれば、逆に修理値を増やす事で戦闘時間の短縮を図ると共に1戦平均戦果を上げる事が肝要となります。


それとは別に、部隊内の総HPのおよそ4割以上のダメージを被ると修理値ペナルティが加算され、修理値内に戦闘が終わっても次の戦闘までの待ち時間が増えてしまいます。
ダメージ値が大きいほどペナルティも大きくなり、部隊が全滅したりすれば更に大きなペナルティが課せられます。

そしてこの修理値ペナルティは部隊の修理値の大きさに比例します。
ですのでせっかく修理値を増やして戦力UPを図っても、被害甚大が続いたり全滅回数が減らないようであれば、それまで以上に多大な修理値ペナを被り結果VP的には逆効果となる場合もありますので注意が必要です。
 
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ここでは【VP豆知識1 ステータスの効果】で記述しきれなかった、
得意地形の費用対効果について説明したいと思います。




得意地形スキルの費用対効果は反応ステとの比較である程度判断できます。

得意地形スキルは1つ振ると命中・回避が各1%上昇するので、反応ステ2つ分の効果といえます。
そして得意地形スキルのコストは成長P350なので、その半分の成長175Pで反応1つと同等の効果を得られることになります。

ただし当然のことですが当該地形でないと効果は発揮されませんので、その値に地形の出現率で割る事で初めて費用対効果の”期待値”が算出されます。

例えば荒地が30%の出現率なら
175 ÷ 0.3 = 583(小数点切捨て)

水辺が10%の出現率なら
175 ÷ 0.1 = 1750

この例の場合、荒地なら反応ステのコストが583以上、つまりその時点で反応が58以上ならば得意地形の期待値の方が費用対効果が高くなると解ります。

じゃあ下側の水辺は?というと反応ステ175以上ということになり、これだけを見ると費用対効果は非常に悪いことになります。


また得意地形スキルのコストは最大まで取得すると成長P1750となりますが、これは最終的な反応コストのおよそ2つ分 = 命中・回避1%と捉える事ができます。
仮に当該得意地形スキルをMAXにした場合には、当該地形以外では1%の命中・回避の低下がある代わりに当該地形では4%のアドバンテージを得られる
といった考え方もできますね^^


ここまでで得意地形スキルの具体的な費用対効果の”期待値”を算出しましたが、
これはあくまで単純な期待値であって、実際にそれ以上もしくはそれ以下の効果になるのかは状況によって変わってきますので、なかなかに判断が難しいです^^;

例えばPC戦を想定した場合に、当該地形で命中・回避に最大5%のアドバンテージを得られるのは想像以上に大きなものだと思います。
VP争いでPC戦の勝率は最大級に重要といえますので、そのPC戦の高勝率を実現する上で得意地形スキルは重要な要素になり得ます。

それと水辺についてはVP値の損失率が他の地形と比べて大きくなりがちで、出現率が低いとしても水辺の損失率を抑える事で全体の損失率の向上を図るのが有効手になる場合も考えられます。

しかしそういった反面で、VPの舞台が地上と宇宙の両方に可能性がある場合に、得意地形の取得が足枷となってしまうことがあります。
上記の例で示すなら、荒地と水辺両方をMAXにしている状態で宇宙で戦おうとすると、常に命中・回避に約2%のハンデを強いられる事になります。
それは極限まで効率を追求するVPでは致命的といえるかもしれません。



結論

得意地形スキルの取得時期は反応値の高さで判断できます。

しかし得意地形の取得は地上か宇宙のいずれかにVPの舞台を絞る事になるので、
そのサーバでの戦況を考慮し十分に先の展開を見越しておく必要があります。


もしくは最終作戦を待ってから取得するといったやり方もアリかもしれませんね。
 
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「VP豆知識」記念すべき第1回はステータスの効果です。

ステータスの効果というと分かり難いかもしれませんが、ようするにステ振りによって得られる命中・回避の上昇%値をある程度把握しておこうというものです。
最初のお題という事もあり、かなり長い豆知識となります^^;

世間的にほぼ完成されている現状のVPにあって、重要と認識されつつもその効果を正確に把握している人は少ないかと思います。
もしかしたらVP最後の神秘といえるような要素かもしれませんね。

「VP豆知識」のコーナーにとっても最初にして最大のテーマであります。


攻略本にその計算方法が公開されているので無意味と思われる方もいるかもしれませんが、攻略本の計算式では一見の後にその具体的な効果の幅を把握するのに向かない側面があります。

その理由としてはまず計算が煩わしい点が真っ先に挙げられます。
味方のステ・敵のステと条件が変わればその度に計算をしなければなりません。
即座に暗算で解を出せるような式でもないので非常に面倒ですよね。

というか一番肝心な事なんですが、味方のステはともかくとして敵側のステを把握していなければ計算のしようがありません!
敵のステが解るツールが手元にあったり、何かしらの材料でステを推測できる材料があれば話は別ですが、ここではそれは例外の話としておきます。

それともう一つ、これは検証した後の結果論なのですが攻略本の計算式だけでは検証の結果に説明の付かない点が一部に見られた事です。

以上の事由から、ステータスの検証をここに記す事の意義を掲げます。


ここまでで目的と意義を確認しましたので、
以下に終戦間際のサーバでオプ垢を作成した際に行った検証を記します。



「攻撃」にステ振りした際の命中効果

・対 エリート: 攻撃12毎に 命中8%UP
・対 熟練兵: 攻撃12毎に 命中11%UP
・対 一般兵: 攻撃12毎に 命中13%UP
・対 新兵 : 攻撃12毎に 命中14%UP



上記の意味は「攻撃」のステを12上げた時に、エリート兵に対しては8%の命中上昇が得られた事を示します。
何故"12"にしたかというと、ステの効果は小数点単位の微妙なものとなる為、ステをある程度以上大きく上昇させて比較をしないとその微妙な効果の差を判断できないからです。
かといって大き過ぎてもその内部で効果の差異があった場合に把握できません。
12という数字は1,2,3,4,6,12と数の多い公倍数ですので、効果の幅を分数表示で比較する時に非常に都合が良かったのです。


それぞれ4つのケースが記したのは、攻撃の効果は相手関係(相手の強さ)によって変化するからに他なりません。
これが「攻撃」というステータスの最大の特徴といえるでしょう。

上記を見てもらえば判るようにエリートは他のNPCと比べて明らかにその効果が落ちます。
現実を思い浮かべてみると前線移行時にエリートの回避がやけに高くこちらの攻撃がなかなか当たりません。
むしろこちらの命中そのものが下がっているのではないか?という錯覚さえ感じたりしますが何の事はありません、これこそがいわゆる「エリート補正」と呼ばれていたものの正体だったのです!

でも冷静に考えれば、攻略本の計算式で確認できますが命中・回避計算式の分母に相手側の防御値が代入されますので、単純にエリートは他のNPCに比べて格段に高い防御ステを持っているからなんだと解りますね~。


上記で述べたように計算式の分母が相手側の防御値なので、同じ相手ならば攻撃ステを振って得られる効果は常に一定だと解ります。
つまり攻撃ステがその時点で40だろうが80だろうが、そこから同じ数だけの攻撃ステを振れば上昇する%も同じだという事です。
そしてそれは上記で述べた検証結果としっかり一致しています。



「防御」にステ振りした際の回避効果
 
・防御24 → 防御36 14%UP
・防御36 → 防御48 8%UP
・防御48 → 防御60 7%UP
・防御60 → 防御72 6%UP
・防御72 → 防御84 6%UP
・防御84 → 防御96 6%UP



攻撃のステ振りと同様に防御を12上昇させた時に得られた回避効果です。

こちらは攻撃ステの時とは違い、相手がエリートだろうが新兵だろうが得られた効果に差はありませんでした。
代わりに防御ステの特徴としてステ振り時点での防御の値が高いほど、ステ振りをした際の回避上昇の効果が鈍化していきます。


しかし気になるのが防御ステ72以降の効果です。

それ以前まではゆったりとですが確実に回避効果の鈍化がみられたのですが、
何故か72以降にはその鈍化がみられません。
12分の6(%)、つまりステ2つで1%の効果よりは下回らない事になります。

実はこれには非常に大きな意味を持ちます。
攻撃ステの検証の時にご説明しましたが、命中・回避の計算で分母に防御の値が代入されます。
なので分母である防御の値が大きくなればなるほど解は小さくなるのが必然であり、分母の値が変わっても得られる解が同じになる事は絶対にありえない筈なのです!

何故そのような現象が起きるのかは解りませんが、攻略本の計算式には掲載されていない計算結果の例外処理が存在しているのでしょうか。
何があるにせよ結果上記の検証結果をもたらす事実には変わりないという事です。



「反応」にステ振りした際の命中・回避効果

・反応36 → 反応48 命中6%UP・回避6%UP
・反応48 → 反応60 命中6%UP・回避6%UP
・反応60 → 反応72 命中6%UP・回避6%UP
・反応72 → 反応84 命中6%UP・回避6%UP

(・反応84 → 反応90 命中3%UP・回避3%UP) 


検証ができた中では全て12分の6(%)という結果が得られました。
これは防御ステと同じくエリートが相手でも新兵が相手でも結果は変わりません。
そして敵と味方の指示(防重や全攻など)にも全く影響されません

反応35以下のデータが無いのは、採れたデータが95%や5%と限界値で表示され正確な数値が確認できなかった為です。
反応84の時に反応が6しか上げなかったのは単に検証サンプルの成長Pが足りなかったからであります^^;



そしてこれら反応についての検証結果は攻略本の計算式と合致します。
これだけを見た場合ですと特に問題らしき点は見当たりません。

ただ一つ気がかりなのが、攻略本によると相手と自分の反応の差が±30以内までしか適用されないと表記されている点です。
それが正しく機能にているのであれば、どこかに反応の効果適用の下限と上限があるはずなのですが、今回の検証結果ではそれが確認できませんでした。



「スキル」にステ振りした際の命中・回避効果


検証スキルは格闘特化、射撃特化、近・中・遠距離、得意距離、得意地形
ですがこれらの検証データの表記については割愛させて頂きます。

結論から言うと格闘特化は1振る毎に命中・回避が3%上昇し、
それ以外のスキルは全て一律に1振る毎に1%の上昇を確認しました。
ただし例外があり、得意距離だけはスキルをMAXに上げた時に2%の効果、つまりスキル合計で10%の上昇効果が得られます。

それと反応ステと同様に敵味方の指示に影響される事はありません



各ステータス効果の要点

・スキルは必ず1%の命中・回避の効果(格闘特化は各3%)を得られますので、得意地形スキル以外は大抵の場合で他のステよりも費用対効果が高いといえます。

得意地形スキルについては該当地形でないと効果が適用されないので、別視点からも費用対効果を考えねばなりません。
これについてはそれだけで結構長くなるので【こちらで説明】します。


・攻撃と反応の命中効果を比べると12分の8%(VPで最も多く対戦するエリート戦を想定)に対し12分の6%となるので攻撃ステの方が有利となります。
そして成長Pの費用対効果を考えると、攻撃と反応の比率は 8:6 → 4:3 くらいが”目安”といえそうです。

厳密にいえばNPCはレベルが上がるにつれ少しずつ防御ステの値が大きくなるので、ベストな比率も若干変化していきます。
ですが実際にはその変化は実に緩やかなもので大幅な変化には至りません。
それにこの検証は最終段階LvのNPCを使って行ったものなので、少なくともこの検証結果より攻撃ステの効果が落ちる事はありません。


ただしPC戦はまた条件が異なるし、反応には先制への影響も与えるので、この目安通りのステ振りが必ずしも現実の理想になるとは限らない事を付け足しておきます。

それと参考までに、エリート(壁)の最終防御ステは80弱と推定しています。


防御24から防御36の間に得られる回避の効果は抜群に高いです。
時期的には最序盤となりますが、この時期の防御ステの効果は何よりも高い事を知っておくと良いかと思います。
12分の14(%)という事はステ1につき1%以上の効果となりますから。


・防御ステ60を越えると回避効果は反応ステのそれとほぼ同一になります。
という事は!!
単純に考えると防御60以降は命中にも効果のある反応の方が有利!

実際には他に様々な要素までをも考慮する必要がありますが、これこそが「ステータスの効果」での最重要項目の位置付けであります。





成長P計算機
成長P計算プログラム

上記の検証結果を元にこんなのを作って活用しております。

プログラムと呼ぶにはおこがましい程の簡易計算機ですが、ステ振りの際に必要となる成長Pコストと、それによって期待できる命中・回避率の上昇値(注:あくまで目安)を表示するというものです。
 
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スッポン
  • Author: スッポン
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    ジオンアカウント
    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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