GNO2 単垢VPの戦い方

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「VP豆知識」記念すべき第1回はステータスの効果です。

ステータスの効果というと分かり難いかもしれませんが、ようするにステ振りによって得られる命中・回避の上昇%値をある程度把握しておこうというものです。
最初のお題という事もあり、かなり長い豆知識となります^^;

世間的にほぼ完成されている現状のVPにあって、重要と認識されつつもその効果を正確に把握している人は少ないかと思います。
もしかしたらVP最後の神秘といえるような要素かもしれませんね。

「VP豆知識」のコーナーにとっても最初にして最大のテーマであります。


攻略本にその計算方法が公開されているので無意味と思われる方もいるかもしれませんが、攻略本の計算式では一見の後にその具体的な効果の幅を把握するのに向かない側面があります。

その理由としてはまず計算が煩わしい点が真っ先に挙げられます。
味方のステ・敵のステと条件が変わればその度に計算をしなければなりません。
即座に暗算で解を出せるような式でもないので非常に面倒ですよね。

というか一番肝心な事なんですが、味方のステはともかくとして敵側のステを把握していなければ計算のしようがありません!
敵のステが解るツールが手元にあったり、何かしらの材料でステを推測できる材料があれば話は別ですが、ここではそれは例外の話としておきます。

それともう一つ、これは検証した後の結果論なのですが攻略本の計算式だけでは検証の結果に説明の付かない点が一部に見られた事です。

以上の事由から、ステータスの検証をここに記す事の意義を掲げます。


ここまでで目的と意義を確認しましたので、
以下に終戦間際のサーバでオプ垢を作成した際に行った検証を記します。



「攻撃」にステ振りした際の命中効果

・対 エリート: 攻撃12毎に 命中8%UP
・対 熟練兵: 攻撃12毎に 命中11%UP
・対 一般兵: 攻撃12毎に 命中13%UP
・対 新兵 : 攻撃12毎に 命中14%UP



上記の意味は「攻撃」のステを12上げた時に、エリート兵に対しては8%の命中上昇が得られた事を示します。
何故"12"にしたかというと、ステの効果は小数点単位の微妙なものとなる為、ステをある程度以上大きく上昇させて比較をしないとその微妙な効果の差を判断できないからです。
かといって大き過ぎてもその内部で効果の差異があった場合に把握できません。
12という数字は1,2,3,4,6,12と数の多い公倍数ですので、効果の幅を分数表示で比較する時に非常に都合が良かったのです。


それぞれ4つのケースが記したのは、攻撃の効果は相手関係(相手の強さ)によって変化するからに他なりません。
これが「攻撃」というステータスの最大の特徴といえるでしょう。

上記を見てもらえば判るようにエリートは他のNPCと比べて明らかにその効果が落ちます。
現実を思い浮かべてみると前線移行時にエリートの回避がやけに高くこちらの攻撃がなかなか当たりません。
むしろこちらの命中そのものが下がっているのではないか?という錯覚さえ感じたりしますが何の事はありません、これこそがいわゆる「エリート補正」と呼ばれていたものの正体だったのです!

でも冷静に考えれば、攻略本の計算式で確認できますが命中・回避計算式の分母に相手側の防御値が代入されますので、単純にエリートは他のNPCに比べて格段に高い防御ステを持っているからなんだと解りますね~。


上記で述べたように計算式の分母が相手側の防御値なので、同じ相手ならば攻撃ステを振って得られる効果は常に一定だと解ります。
つまり攻撃ステがその時点で40だろうが80だろうが、そこから同じ数だけの攻撃ステを振れば上昇する%も同じだという事です。
そしてそれは上記で述べた検証結果としっかり一致しています。



「防御」にステ振りした際の回避効果
 
・防御24 → 防御36 14%UP
・防御36 → 防御48 8%UP
・防御48 → 防御60 7%UP
・防御60 → 防御72 6%UP
・防御72 → 防御84 6%UP
・防御84 → 防御96 6%UP



攻撃のステ振りと同様に防御を12上昇させた時に得られた回避効果です。

こちらは攻撃ステの時とは違い、相手がエリートだろうが新兵だろうが得られた効果に差はありませんでした。
代わりに防御ステの特徴としてステ振り時点での防御の値が高いほど、ステ振りをした際の回避上昇の効果が鈍化していきます。


しかし気になるのが防御ステ72以降の効果です。

それ以前まではゆったりとですが確実に回避効果の鈍化がみられたのですが、
何故か72以降にはその鈍化がみられません。
12分の6(%)、つまりステ2つで1%の効果よりは下回らない事になります。

実はこれには非常に大きな意味を持ちます。
攻撃ステの検証の時にご説明しましたが、命中・回避の計算で分母に防御の値が代入されます。
なので分母である防御の値が大きくなればなるほど解は小さくなるのが必然であり、分母の値が変わっても得られる解が同じになる事は絶対にありえない筈なのです!

何故そのような現象が起きるのかは解りませんが、攻略本の計算式には掲載されていない計算結果の例外処理が存在しているのでしょうか。
何があるにせよ結果上記の検証結果をもたらす事実には変わりないという事です。



「反応」にステ振りした際の命中・回避効果

・反応36 → 反応48 命中6%UP・回避6%UP
・反応48 → 反応60 命中6%UP・回避6%UP
・反応60 → 反応72 命中6%UP・回避6%UP
・反応72 → 反応84 命中6%UP・回避6%UP

(・反応84 → 反応90 命中3%UP・回避3%UP) 


検証ができた中では全て12分の6(%)という結果が得られました。
これは防御ステと同じくエリートが相手でも新兵が相手でも結果は変わりません。
そして敵と味方の指示(防重や全攻など)にも全く影響されません

反応35以下のデータが無いのは、採れたデータが95%や5%と限界値で表示され正確な数値が確認できなかった為です。
反応84の時に反応が6しか上げなかったのは単に検証サンプルの成長Pが足りなかったからであります^^;



そしてこれら反応についての検証結果は攻略本の計算式と合致します。
これだけを見た場合ですと特に問題らしき点は見当たりません。

ただ一つ気がかりなのが、攻略本によると相手と自分の反応の差が±30以内までしか適用されないと表記されている点です。
それが正しく機能にているのであれば、どこかに反応の効果適用の下限と上限があるはずなのですが、今回の検証結果ではそれが確認できませんでした。



「スキル」にステ振りした際の命中・回避効果


検証スキルは格闘特化、射撃特化、近・中・遠距離、得意距離、得意地形
ですがこれらの検証データの表記については割愛させて頂きます。

結論から言うと格闘特化は1振る毎に命中・回避が3%上昇し、
それ以外のスキルは全て一律に1振る毎に1%の上昇を確認しました。
ただし例外があり、得意距離だけはスキルをMAXに上げた時に2%の効果、つまりスキル合計で10%の上昇効果が得られます。

それと反応ステと同様に敵味方の指示に影響される事はありません



各ステータス効果の要点

・スキルは必ず1%の命中・回避の効果(格闘特化は各3%)を得られますので、得意地形スキル以外は大抵の場合で他のステよりも費用対効果が高いといえます。

得意地形スキルについては該当地形でないと効果が適用されないので、別視点からも費用対効果を考えねばなりません。
これについてはそれだけで結構長くなるので【こちらで説明】します。


・攻撃と反応の命中効果を比べると12分の8%(VPで最も多く対戦するエリート戦を想定)に対し12分の6%となるので攻撃ステの方が有利となります。
そして成長Pの費用対効果を考えると、攻撃と反応の比率は 8:6 → 4:3 くらいが”目安”といえそうです。

厳密にいえばNPCはレベルが上がるにつれ少しずつ防御ステの値が大きくなるので、ベストな比率も若干変化していきます。
ですが実際にはその変化は実に緩やかなもので大幅な変化には至りません。
それにこの検証は最終段階LvのNPCを使って行ったものなので、少なくともこの検証結果より攻撃ステの効果が落ちる事はありません。


ただしPC戦はまた条件が異なるし、反応には先制への影響も与えるので、この目安通りのステ振りが必ずしも現実の理想になるとは限らない事を付け足しておきます。

それと参考までに、エリート(壁)の最終防御ステは80弱と推定しています。


防御24から防御36の間に得られる回避の効果は抜群に高いです。
時期的には最序盤となりますが、この時期の防御ステの効果は何よりも高い事を知っておくと良いかと思います。
12分の14(%)という事はステ1につき1%以上の効果となりますから。


・防御ステ60を越えると回避効果は反応ステのそれとほぼ同一になります。
という事は!!
単純に考えると防御60以降は命中にも効果のある反応の方が有利!

実際には他に様々な要素までをも考慮する必要がありますが、これこそが「ステータスの効果」での最重要項目の位置付けであります。





成長P計算機
成長P計算プログラム

上記の検証結果を元にこんなのを作って活用しております。

プログラムと呼ぶにはおこがましい程の簡易計算機ですが、ステ振りの際に必要となる成長Pコストと、それによって期待できる命中・回避率の上昇値(注:あくまで目安)を表示するというものです。
 
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コメント

難しい・・・

じっくり見て勉強します(;´д`)

  • 2006/10/03(火) 20:07:29 |
  • URL |
  • マツジュン #yjwl.vYI
  • [編集]

質問あれば受け付けます^^

このブログは根拠となる情報を提示して一つ一つを丁寧に解説する事を心掛けて記述しているのですが、結果として話が冗長となって解り難いと思われます^^;

文章の稚拙さによる難読さを棚に上げますが、まあそのぶん読み応えのある内容という事にしておいてくださいw

何かご質問等がありましたが、コメントにその旨を書いて頂ければ可能な限りお答えしますので^^

  • 2006/10/04(水) 21:40:25 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

勉強になります。
成長P計算を使ってみたいのですがどうしたらよいでしょうか?

  • 2006/12/14(木) 12:55:06 |
  • URL |
  • ポコペン #PGe5fSDU
  • [編集]

そういえば実際に配布する時の手段を考えていませんでした^^;
下手に公にし問題が起こらないとは限らないですよね。
少々迂闊な事を書いてしまいました。申し訳ございません。

ポコペンさんはダカール鯖かキャリ鯖在住の方でしょうか? 
GNO2内でメールを頂ければ、適当なアップローダーを使ってアップしようかと思います。

  • 2006/12/14(木) 23:27:46 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

ご親切にご返答ありがとうございます。
私はフォン鯖在中でございます
GNO2メールが残念ながら送ることができません^^;

  • 2006/12/15(金) 12:37:39 |
  • URL |
  • ポコペン #PGe5fSDU
  • [編集]

とても参考になる文面です。ステータスの費用対効果は、そのスキルを取れる瞬間から、迷っているホントはほしいスキルを取れるまでの差分効果等も加味しなければいけないからです。
ロジカルに書くにはとても複雑ですね、多分、これはセンスと感覚で覚えるしかないのでしょうね。最新版また心待ちにしておきます。

  • 2009/02/08(日) 16:35:06 |
  • URL |
  • ビグ #-
  • [編集]

論理と理論

お褒めに預かり、ありがとうございます^^

「これが正解!」
というものは無いかもしれません。
VPを行う者はそれぞれ、すべからず自らのノウハウを持っているかと思います。
そしてその誰しもが、論理を理論へと日々高めていることでしょう。
それがVP活動であるが故に。

再び引退するその刻まで、VP活動が続けられるよう精進したいと思います。
お互い頑張っていきましょう^^

  • 2009/02/13(金) 00:38:23 |
  • URL |
  • スッポン #tHX44QXM
  • [編集]
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スッポン
  • Author: スッポン
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    ジオンアカウント
    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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