GNO2 単垢VPの戦い方

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主に使用していた陣形(配置)の公開とその解説を行います。
過去2回同様、興味のある方だけ「続きを読む」からご覧になってください。

他人のVP情報を見ることに抵抗のある方はご遠慮ください

 

 
陣形


陣形を考える上で最も大事なことは事故を減らすこと、これに尽きます。
ここで”陣形”とは初期配置とは限定せずに、ターン経過後での部隊の隊形を含めたものとします。

万能な戦術が無いように、やはり万能と呼べる初期配置はありません。
無難な配置こそありますが、基本的にはNPCの変更に合わせて変更する必要があります。
ですが”正しい陣形構築の考え方”が把握できているなら、NPC変更時にさほど深く考えずともすんなりと対応出来るかと思います。
特に中盤以降ではNPCの配置そのものは変わりませんので、初期配置を一から見直すまでもなく対応は微調整で且つ短時間で事足りるでしょう。

少なくとも初期配置の時点で射撃が被弾しないように配置するのは当然として、
問題はターンが経過していく過程で如何にして事故が起きにくい陣形を維持し続けれるかです。
NPC戦ではPC戦と違い大きな紛れはありませんので、ほんの些細でも事故頻度に差があるならばそれは確実にVPで差が付く要素の一つとなります。

ここではダイレクトに”事故の起きにくい陣形”について語ることに致します。




事故の起きにくい陣形とは


 進行方向 →
 □ □ □ □ □
□ ◎ □ □ □ □
 □ □ ○ ● □
□ ◎ □ □ □ □
 □ □ ○ ● □
□ ◎ □ □ □ □
 □ □ □ □ □
○:壁パイ
◎:射撃パイ (説明の都合上ここでは全員3射撃)
●:敵機

事故の起きにくい陣形とは図のような「M字型」の隊形です。
(M字というかを逆さまにした感じ)
これを便宜上「M字型陣形」と呼ぶことにします。
M字型陣形を維持することで事故の発生をほぼ皆無にすることが可能です。


この陣形のポイントとしてはまず陣形の外側両サイドに射撃パイを位置させることで、正面に障害物なくして射線を確保していること。
そしてもう一つ、最大のポイントは前面に出している壁と壁との間を常に1歩(もしくは2歩)あけることにあります。
壁との間を1歩あけることで内側の射撃パイの射線も確保することが重要なのです。

射線を確保できない射撃パイは横にそれて射撃を行います。
するとその隣に居た射撃パイは自分のポジションを奪われた形になるので、それを避けて更に横にそれて射撃を行う、といったように”連鎖的”に陣形が崩れてしまう傾向に陥ります。
そして横にそれてしまった射撃パイは壁の守備範囲から外れ、斜めから攻撃してきたNPCによって被弾する、というのが事故で最もよくあるパターンです。
(壁が隣接している状態なら、壁の守備範囲も狭まり尚更に事故が起きやすい)


指揮効果での下限2%回避を意識して低壁と高壁を隣接させた状態で運用している方も多いかと思いますが、下限は3%を確保していれば問題ないと考えています。

2%と3%で大きく違うと感じるかもしれませんが、
敵の攻撃が×2武器とした場合に1発以上被弾する確率を計算してみると、

 1 - (0.98×0.98) = 0.0396(約4%)
 1 - (0.97×0.97) = 0.0591(約6%)


となり、100回の攻撃を受けて約2回しか被弾回数が違わないことになります。
それに常に2%を維持できるとは限りませんし、片方の壁は隊長と仮定するとどちらにせよ攻撃の半数は5%固定になりますので、実質的には100回中2回の差も出てきません。
その一方で射撃の事故は1回で2発以上の被弾をあびる可能性が高いですし、その後NPCの低狙い攻撃によって連鎖的に被弾することも多いです。
これならば壁と壁とを1歩か2歩あけてでも陣形を安定させる方が遥かに合理的、ということがイメージできるかと思います。

もちろんPC戦でも初期ターンの事故防止に有効ですが、ZOCを取得しているならPC戦での相手壁の切り込み対策にも効果をみせます。
壁の間を1~2歩あけていた方がより幅広いZOC領域を確保できるからです。




M字型陣形に適した初期配置の条件


では具体的なイメージができたところで、M字型陣形を”形成”また”維持”する上で、実際にどのような初期配置が適しているかの考察をします。

 進行方向 →
|   ① □ □
| □ ④ □ □
|② □ □ □ □
| □ ⑤ □ □
|   ③ □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁

これが”理想的”な初期配置です。
初期配置の時点でM字型陣形を確保しているのが最大のポイントです。

ただしこれは理想形であり、現実にこの初期配置が有効とは限りません。
状況に応じて配置をアレンジしていく必要があります。
そしてその時に念頭に置かねばならないのことは、初期ターンでM字型陣形を形成出来ることです。
それもなるべく”質の良い形”で。


以下の3つの点は、初期配置でそれらを多くクリアしているほど質の良いM字型陣形を形成することが出来るポイントになります。

・低壁と高壁のそれぞれのポジションが上記図の位置
・壁の後ろに配置している全ての射撃パイの射線を確保
・4射撃を右後方に配置
(”壁よりも右側”ということが重要)


上から説明します。

まずM字型陣形にスムーズに移行する為には、初期配置の時点で低壁と高壁との距離を開けておくことが必須条件になります。
壁パイは”敵の攻撃を引き付ける為の存在”ということは論ずるまでもありません。
しかしそこで必ず認識しておかねばならないことは、原則的に敵はこちらの壁パイに向かって移動してくることです。
こちらの壁が隣接しているなら必然的に敵もまた同じように隣接した形で移動してきて、結果そのまま両軍がぶつかる形になりますので、初期配置の時点で距離を開けておかなければM字型陣形に移行するのが困難になる訳です。

そして特別な理由が無い限り、低壁は左側、高壁は右側に配置させるのが原則です。
特に低壁を左側に配置させることは重要です。
最前線エリは4つの編成がありますが、「低狙い」のNPCに着目するとその全てがこちらから見て左側に配置されているからです。

低壁を逆側に配置すると「低狙い」NPCは迂回して低壁を攻撃しようとします。
すると移動距離が足りない場合やZOCに引っ掛かかったりすると、無関係な射撃を攻撃するケースが出てきます。
(こうした動きは戦術スロットが「追撃あり」に設定されている場合の特性)
それを避ける為に予め低壁を左側に配置させておく必要があるという訳です。
この考え方は低壁と射撃のHPを合わせている際には絶対条件となります。

低壁を左側に配置させるので、高壁は必然的に右側になります。
高壁は「高狙い」を引き受けるのは当然のことですが、最前線のNPC編成でこちらから見て右側に配置されているのは全て「近狙い」ですので、特に「全攻・近狙い」の攻撃を引き受けるのは高壁にとって重要な役目です。
それと 高壁=強壁 という図式はほぼ常に当てはまりますので、高壁は敵からの「強狙い」も担当することになりますが、担当する敵の内「全攻・強狙い」についてだけは逆側に位置していますので、それだけが少々懸念材料であります。
もっとも「全攻・強狙い」は距離3で攻撃してくることが比較的多いので、射程が確保できず誤爆というケースは少なかったりします。
しかしもし距離2攻撃をしてくる場合には、敵味方の双方が渋滞しないよう重々に配慮しておく必要がでてきます。

上記の理由から、戦闘中に高壁と低壁の位置が入れ替わってしまうと事故が起きやすくなってしまうので、ターンが経過しても低壁と高壁の位置が入れ替わらないよう工夫することが大事です。
それには方向指示と個人戦術の設定が重要になってきますが、それらについては後述します。
また壁同士が隣接していると入れ替わりやすくなってしまうので、そういった面からも予め壁同士の距離は少し開けておいた方がメリットがあることが解ります。

低壁は左側、高壁は右側の配置が原則的としましたが、それそのものについては割と当たり前といえるような考え方です。
ですがそれだけでなく、なるべくなら上記図のの位置に配置しておきたいです。
それは何故かというと、いずれかの”正面直線上”に敵編成の大半が配置されているのが理由です。
PC・NPCに関わらず索敵範囲内に敵がいない場合は、直線上で最も近い敵に向かって移動する特性があります。
”斜め直線上”の場合では、方向指示が設定されていない限り動き方にランダム性が加わわるので決まった位置には移動しませんが、最も近い敵が”正面直線上”に居るのなら必ず真っ直ぐに移動します。
繰り返しますが大半のNPCはの正面直線上に位置しているので、一部のNPCを除いては1ターン目のNPC動き方が規則的になる配置なのです。

こうすることでNPCを渋滞させないよう誘導させて無用な事故を減らすことが期待できます。
更にNPCに余計な動きが減ることで敵味方の移動パターンがかなり絞られるので、ターン経過後の陣形の動きをより的確に予測することが可能になるのです。
ですので戦闘を事細かに観察せずとも、脳内シミュレートで補完し易い配置といえるでしょう。

一見すると地味なのですが、この壁の配置は様々な面で合理的であり、そしてその考え方は”正しい陣形構築”の中でも特に重要なものなのです。



次に射撃パイの射線について、射線を確保しておくことが大事というのは上で述べた通りです。
射撃パイ全員の射線を予め確保しておくことによって、スムーズにM字型陣形に移行できるのが利点です。

ここでもう一歩踏み込んで考えてみます。
射線を確保できない射撃パイは横にそれるということは、裏を返すと射線を確保できている射撃のポジションは変わらないということが言えます。
左・中央・右のそれぞれのパイのポジションが入れ替わらない状況下であるなら、
ある戦術を最も効果的に活用することが出来ます。
それは「護衛」です。

「護衛」は陣形や方向指示によっては壁パイが思った方向と逆に動いてしまい、返って事故を誘発してしまうケースが少なくありません。
そういった状況であるなら素直に「近狙い」にしておいた方が無難です。
ですが適切な状況下で行うのであれば、「護衛」は陣形をより安定して維持させるのに非常に有効な戦術です。

上記図の陣形の場合、低壁は3射撃を、高壁は4射撃を護衛対象とすると良いです。
常に陣形の外側にいる射撃パイを護衛するので、壁からみて同距離内の敵が複数いたとしても内側によれる恐れはありません。
その結果、壁同士が隣接してしまうケースはほとんど無く、ましてや壁パイの位置が交差して入れ替わってしまうことはまず起こらないでしょう。

射撃パイの位置が固定される状況下において、壁パイが外側後方の射撃パイを「護衛」している時こそが最も信頼性の高いM字型陣形といえます。

ちなみにNT射撃壁を使った3壁編成の場合、NT射撃壁はの位置がベストポジションです。



4射撃パイを右後方に配置するのも重要なポイントです。
これには最前線NPCの編成が起因しています。

高低壁の配置でも触れましたが、こちらから見て右側のNPCは「近狙い」しか存在しません。
特に右奥にいる「全攻・近狙い」は要注意のユニットです。
右奥の「全攻・近狙い」は4種類ある最前線NPCの編成の内、実に3つの編成に存在していることはご存知の通りです。

左奥の全攻NPCは「低狙い」か「強狙い」ですので、低壁と強壁をきちんと用意しておけば多少こちらの陣形が乱れたとしても事故が起きることはほとんどありませんが、「近狙い」相手にはそうはいきません。
こちらの陣形が乱れている時に脅威になるのは言うまでもなく、こちらの陣形が崩れていなくてもたまに当該NPCは斜め横に横にとずれながら嫌らしく攻撃してくる場合があり、その時に”斜め直線上”で壁と射撃パイが同一距離になった時に事故が起きることがあります。
戦闘をよく観察するとこのケースが少なからずあったりするんですよね。

しかし右後方に配置している射撃パイが4射撃パイであるなら、そういった事態に陥ったとしても事故にまで発展するケースは大幅に減少します。
ですので陣形について特に深く考えずとも、「近狙い」の4射撃パイを右後方に配置させておくだけで格段に事故を減らすことができます。

ただし4射撃パイを「高狙い」などで運用する場合には事故のリスクを考慮せねばなりませんので、索敵範囲・発動条件・方向設定・壁の護衛などの指示を上手に組み合わせて事故を減らす工夫が必要になってきます。

4射撃パイが右側ポジションが望ましいということに関連し、3射撃パイが右側に出てこないよう運用することを心掛けましょう。
これが事故防止を講ずる上で大事な考え方の一つとなることを付け加えておきます。




状況に応じた初期配置のアレンジ例


上で挙げた3つの点を全て含む初期配置が”理想的な初期配置”となる訳ですが、常にその初期配置が有効になるとは限りません。
むしろ何かしらの理由により、理想から幾つか妥協した初期配置を採らざるを得ない状況がほとんどです。
つまり”理想的な初期配置”はアレンジして運用することが前提となります。


では幾つかの”状況”と、それに対応した”アレンジ例”について考察を行います。

 進行方向 →
|   ① ← □ □ □ □ ● □ □
| □ ④ □ □ □ □ □ ○ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ ○ □ □
| □ ⑤ □ □ □ □ □ ○ □ □
|   ③ ← □ □ □ □ ● □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁
○:NPC
●:要注意NPC

まず最初に考えねばならないのがこの状況です。
通称”への字エリ”(もしくは扇型編成)の動向です。

上の図の場合、両サイドの敵NPCが3射程以上の攻撃をしてくるか、又は移動距離が4歩のMSであると、2分の1の確率で両サイドに位置する味方の射撃パイが攻撃にさらされます。
こうした場合には以下のように射撃パイを壁パイの後ろに避難させねばなりません。


・左側が危険な場合
|   □ ← □ □ □ □ ● □ □
| ① ④ □ □ □ □ □ ○ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ ○ □ □
| □ ⑤ □ □ □ □ □ ○ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ ○ □ □


・右側が危険な場合
|   ① □ □ □ □ □ ○ □ □
| □ ④ □ □ □ □ □ ○ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ ○ □ □
| ④ ⑤ □ □ □ □ □ ○ □ □
|   □ ← □ □ □ □ ● □ □


・両側が危険な場合
|   □ ← □ □ □ □ ● □ □
| ① ④ □ □ □ □ □ ○ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ ○ □ □
| ④ ⑤ □ □ □ □ □ ○ □ □
|   □ ← □ □ □ □ ● □ □


割と単純な対応例ですが、解り易いからこそ対応が楽というのが利点です。

しかし注意せねばならない点があります。
上記でM字型陣形を維持するのに「護衛」が有効と説明しましたが、「護衛」指示は対象となる射撃パイの位置が頻繁に入れ替わっている状況では使ってはいけない戦術です。
射撃パイの入れ替わりに連動して壁パイの動きも散漫となり、脆弱な陣形になってしまうからです。
ですので、これらのように射撃パイを壁パイの後ろに配置する対応策を採った場合、射撃パイの位置固定の信頼性が乏しくなるので、「護衛」は安易に使い難くなります。
これといった打開策がないのなら、射撃を隠している方の壁パイは「近狙い」にしておくのが無難です。

両サイドの攻撃が届いてしまう時は「コの字型配置」となり、配置にこれといった特徴が無くなります。
別段特に短所が目立つ配置ではありませんが、長所を活かすにもまた物足りないものがありますので、射撃パイを横に出せれる状況の時なら出しておいた方が合理的な戦術が組みやすくなります。


もう一つ重要な点があります。
図にあるはパイの識別番号ですが、これらは行動順も表しています。
のパイは遅延での”起点”になるので1ターン目には動きません。
のパイが①よりも先に動き、中央のポジションを先に確保しておくことで、サイドのパイが中央に迷い込んで来れないように移動先を誘導させているのです。

以下に局地例。

(1)1T目開始、敵がある程度接近
|   □ □ □ □ □ □
| ① ④ □ □ ● □ □
|② □ □ □ □ □ □ □



(2)④壁パイが正面から激突
|   □ □ □ □ □ □
| ① □ □ ④ ● □ □
|② □ □ □ □ □ □ □



(3)②射撃パイが最短ルートから3距離射撃
|   □ □ □ □ □ □
| ① □ □ ④ ● □ □
|□ □ ② □ □ □ □ □



(4)2T目開始、中央には②パイが邪魔しているので、
   ①射撃パイは左の最短ルートで3距離射撃
|   □ ① □ □ □ □
| □ □ □ ④ ● □ □
|□ □ ② □ □ □ □ □


これらの一連の動きは”ユニットは最短ルートで射線を確保しようとする”という習性を逆手にとったものです。(ここでは、 最短ルート = 直線上での最短距離)
この手法と考え方は他の初期配置・陣形を組む際にも非常に重要になりますので、しっかり把握しておくと必ずや役に立つことと思います。


それと”への字エリ”の両サイドの攻撃が届く場合の対応例について紹介しましたが、例外も少しあります。
一つは終盤でジムキャⅡやギャンキャなどで回避↑改造をしておくと、意外にも右端のNPCについては命中5%以下に抑えられることが多かったりします。
その際には右端に射撃パイを配置しても問題ありません。

への字エリに遭遇するのが4分の1、更に同一距離で2択になるので射撃パイが攻撃を受けるのはそこから2分の1。
ですので実際に攻撃される機会は全戦闘の内の計8分の1です。
これを1日のNPC遭遇率で換算すると、30回少々なので案外少ないです。
そしてその攻撃を受ける機会の中で命中が5%以下なら、実際に被弾してダメージを受ける”回数”はかなり少なくなります。
射撃パイですと被弾後「低狙い」によって連鎖的に被弾していくことが怖いのですが、右端っこに配置した”距離4射撃パイ”ならば想定上では「低狙い」NPCから最も離れてます。
その位置関係ならば「低狙い」の索敵範囲外になっていることが多いので、それに関してはさほど脅威な存在にはならないのです。

逆の例外もあります。
”への字エリ”の攻撃が届かない時でも、前面配置しているMP派のPC戦が多い場合は両サイドに射撃パイを出すのは不適当というケースがあります。
MPの人でも野戦では後方遅延の体勢ということが多いのですが、稀に前方で且つ横に広げた布陣で放置している人もいます。
実際にそういったケースに遭遇することは10回に1回も無いと思いますが、PC狩りでのVP争いの時にはその1割のケースでも重大な落とし穴になることがあるので注意が必要です。



次の状況例は、低壁が気力隊長で、「高狙い」NPCからの攻撃が1T目に届いてしまう時です。
このケースは「高狙い」が移動4のPジム+バズの組み合わせだったり、ザメルなど距離4武器持ちだと起きます。

終盤では最前線の「高狙い」NPCは強化人間ですので、EXAM機に乗せていない気力パイだとNT当てのリスクがあります。
1ターン目はお互いの距離が離れていて「高狙い」の索敵範囲から外れていますので、同一距離で並んでいると高壁・低壁の見境なく攻撃してくるのが問題なのです。
大抵の場合NPCの「高狙い」は高火力なので、直撃すれば被害甚大は必至です。
NT当てを食らう確率自体は高くありませんが、事態を野放しにしておけばVP効率での損失は深刻なものとなるでしょう。

当然その場合には、気力低壁を1ターン目に被弾しないように対応します。
それは上で合理的と説明した低壁パイと高壁パイのポジションに反してしまいますが、これはもう妥協するほかありません。

 進行方向 →
|   ① ④ □ □ □ □ □ □ □
| ② □ □ □ □ □ ○ □ ○ □
|□ □ ⑤ ← □ □ □ □ ● □ □
| ③ □ □ □ □ □ ○ □ ○ □
|   □ □ □ □ □ □ □ □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁
○:NPC
●:要注意NPC

相手の編成は高低エリと呼ばれるNPCです。
「高狙い」の攻撃が1ターン目に低壁の脅威になる際には、図のようにやや左寄せした初期配置がオススメです。
「戦術公開」でダカジ引退前のパイの戦術を紹介しましたが、その時の初期配置ではこれを採用しておりました。

低壁と高壁の位置こそ”理想の初期配置”に反していますが、
低壁と高壁の間合いを1歩確保
右後方に距離4射撃を配置
という2つの条件はクリアした初期配置となっております。
そしてパイを同じように1ターン目遅延しておけば、滞りなくM字型陣形に移行できることでしょう。


 進行方向 →
|   ① ④ □ □ □ □ □ □ □
| ② □ □ □ □ □ ○ □ ○ □
|□ ⑤ □ □ □ □ □ □ ○ □ □
| ③ ← □ □ □ □ ● □ ○ □
|   □ □ □ □ □ □ □ □ □

上記のような条件下でなく、もし普段でも左寄せ配置をする場合にはこの図のように高壁の位置を一つ下げて出来る限りNPCの射程外へ避難しておきたいところなのですが、今度はNPC前衛の攻撃が射撃パイに届いてしまうことがあります。
仮にこの高低エリでは大丈夫だとしても、他のNPC編成のどれかしらでは大抵届いてしまうので、この初期配置が有効になるケースはほとんどありません。

左寄せした初期配置ですが、普通の配置で問題ない時であるならやはりそちらの方が良いです。
M字型陣形移行への信頼性に若干欠けますし、NPCの動きにランダム性の入る余地が多くなりますので。



次の状況例は、最前線に移行したての時期で、部下低壁がNPC前衛の攻撃すら回避しきれていない時期に使います。

 進行方向 →
|   ③ □ □
| ① □ □ □
|② □ □ □ □
| □ □ ⑤ □
|   ④ □ □
①:部下低壁(1T目遅延)
②:3射撃
③:3射撃
④:4射撃
⑤:隊長高壁

この図では、①が低壁で1ターン目の遅延対象としています。
【VP豆知識5 行動純制御】で紹介した「行動順が後の者ほど被弾機会が多い」という概念を逆手にとり、この時期回避面で不安の大きい部下低壁を行動順の起点パイとすることで負担を軽くするのが狙いです。

更に部下壁の配置を後方に下げ、隊長高壁を1歩前面に出すことにより、回避性能の高い隊長高壁に攻撃を集中させる布陣です。
ただしこういった戦法は気力MAX隊長、もしくはガンダムorG3に搭乗させるのでなければ負担過多で高壁が持たずに逆効果となるでしょう。

もちろんこの布陣では低壁と射撃のHPを合わせないことが絶対条件です。


高壁に負担を偏重している配置ですので、ちょっとした”確率の気まぐれ”が重なると大惨事を引き起こすこともあります。

 進行方向 →
|   ③ □ □
| ① □ □ □
|② □ □ □ □
| □ ⑤ □ □
|   ④ □ □

その時点でのNPC編成がそれを許すのであれば、図のように高壁を一歩下げて被弾機会を少しでも減らしておきたいところです。

最前線の移行時期、ジオンNPCにはPドム等が多くて機会が少ないですが、連邦NPC相手ではこういった後方配置系を活かせることが割と多くあったりします。
最前線全ての前衛NPCの射程範囲を確認し、可能な限りの対応策を講ずるようにしましょう。



状況例の最後は、左右の前衛NPCに移動力差がある場合についてのものです。
これは主に「全攻・強狙い」の編成で起きる状況です。

 進行方向 →
|   ① □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ④ □ □ □ □ □ ● ○ □
|② □ □ □ □ □ □ □ ○ □ □
| □ ⑤ □ □ □ □ ● □ □ ○
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁
○:NPC
●:要注意NPC(左が移動3、右が移動4)

図は「全攻・強狙い」が存在する編成です。
この両者の初期配置において、左の前衛NPCが移動3、右の前衛NPCが移動4の時に厄介なことが起きるケースがあります。
下の図は1T目に前衛NPCが接近してきた後の位置関係です。


 進行方向 →
|   ① □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ④ □ □ ● □ □ □ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ⑤ ● □ □ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □

ここで本来なら低壁は左の前衛NPCに接近し、M字型陣形を形成しなければならないのですが、直線距離で最も近いのは右の方のNPCですので以下の位置関係になってしまいます。


 進行方向 →
|   ① □ □ □ □ □ □ □ □
| □ □ □ □ ● □ □ □ □ □
|② □ ④ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ⑤ ● □ □ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □

壁同士が隣接しM字型陣形になりにくい展開になります。

これだけでも良くないのですが問題はそこに留まりません。
射撃パイに着目すると、丁度低壁が射線を妨害する位置取りになっています。


 進行方向 →
|   □ ① □ □ □ □ □ □ □
| □ □ □ □ ● □ □ □ □ □
|② □ ④ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ⑤ ● □ □ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □


ここで方向指示が「前方系」ですと、図のの位置に自身が突出した形で右側の敵を攻撃しようとするのです。
こうなるとM字型陣形の構築どころでなく事故の多発でVPにならなくなりますので、この展開には常に注意を払っておくべきです。

この展開は「全攻・強狙い」の編成だけでなく、高低エリでも条件下によっては起こり得ます。
水辺などの悪地形で、左側が普通MSに対し右側がグフフライト等の飛行移動4ですとこういった事態に陥ります。
つまり左右の前衛NPCの位置取りが移動後2歩差以上になる時ですね。
こういった状況の時には射撃パイの初期配置を変えておくか、もしくは「後方系」の方向指示にしなければなりません。




M字型陣形と方向指示


陣形の構築には方向指示の設定が全てを決めるといっても過言ではありません。

【VP豆知識6 方向指示】で解説をしていますが、方向指示にはそれぞれ長所と短所があります。
これは陣形(もしくは初期配置)によって、各方向指示との”相性”が存在することを意味しています。


M字型陣形と「正面方向」との相性は群を抜いて優秀

先に結論を述べるとこうなります。

「正面」以外の方向指示ですと、壁パイ同士が左右いずれか同じ方向に流れる傾向になるので壁同士が隣接することが多くなります。
結果、M字型陣形に移行しそれを維持するには向かないと判断できます。
では「後方」はどうかというと、これもまた難しいものがあります。
「護衛」がしっかりと使える場面であればそれなりに機能するのですが、そうでない場合にはちょっと信頼性に欠けた陣形になってしまうかと思われます。


M字型陣形に「正面方向」を組み合わせることは、陣形維持の他にももう一つ大きな強みがあります。
それは同距離内に複数の標的があった場合に、必ず正面の標的を優先的に狙うことです。
正面の標的というのは、つまり自身から見て同距離内で”最も奥の標的”ということになるのです。
PC戦術を組んだ際には奥に配置されている敵の射撃機を狙いやすくなるメリットがあるほか、NPC戦でもこれが重要なメリットを生みます。

例えばNPCに凶悪な命中を叩き出す全攻コアブやGファイターなどの距離2NPCがいた場合、これを放置し続ければ被害が拡大してVP損失になることは必定です。
しかし以下の例をご覧ください。

 進行方向 →
|   □ ① □ □ □ □ □ □ □
| □ □ □ ④ ○ □ □ □ □ □
|□ □ ② □ □ □ □ □ □ □ □
| □ □ □ ⑤ ○ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁
○:前衛NPC

図のようにM字型陣形で正面から前衛NPCと激突したと仮定します。
距離2射撃は上の図には表していませんが、距離2NPCは絶対に以下いずれかの位置で攻撃してきます。


 進行方向 →
|   □ ① □ → ● □ □ □ □
| □ □ □ ④ ○ □ □ □ □ □
|□ □ ② □ → ● □ □ □ □ □
| □ □ □ ⑤ ○ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ → ● □ □ □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁
○:前衛NPC
●:距離2NPCの攻撃ポジション

正面には前衛NPCが射線を遮ってるので、距離2NPCはその”斜め横の位置”から攻撃するほかありません。
そしてその位置というのは、”必ずこちらの射撃パイいずれかの正面”ということになるのです。

その結果、厄介な存在の距離2NPCを優先的に叩くことが出来るという訳です。
これは全攻距離2NPCに限らず、ビーム装備の「高狙いNPC」にも同様に有効で、下手に強狙い等で狙い撃ちしようとするより有効手となるケースも多いです。
これが方向指示「正面」と「後方」の最大の違いといえるものかもしれません。

説明不要かもしれませんが、これは「近狙い」で効果を最大限に発揮します。
相手が距離3NPCでは位置関係上で標的にできないのですが、片側の前衛NPCを撃破した後には、いち早く後方に控えている距離3NPCを狙い撃ちしてくれますので、距離3NPC相手にもメリットがあると考えられます。


「正面」ばかりの長所を紹介してはいますが、「正面」以外の方向指示でもそれぞれ長所を活かした陣形や戦術というものは当然あります。
しかしながら、私自身GNO2開始当初から実に様々な陣形・初期配置と方向指示の組み合わせを試してきましたが、M字型陣形+「正面」ほど相性の良さが際立ち、また”汎用性が高い”ものは無いという結論に至りました。

確かにNPC編成の変更毎に、”ピンポイント”で効率的となる陣形と方向指示の組み合わせは存在するでしょうけれど、少しの手直しでどんなNPC編成にも対応できるこの”汎用性”は何にも勝る大きな魅力があります。
リアル事情の都合で野戦がほとんど見れないという方でも、コの字型の初期配置で「正面方向」にしておけば、クールを通してある程度以上のVP活動が出来てしまう程です。
無論、野戦が見れるのであれば上記で紹介したようなアレンジを加えて、よりジャストフィットした対応をすると良いでしょう。


また任務では初期配置をM字型陣形で前面配置、そして「正面」にして先制体勢をとっておくと非常に機能的に動いてくれることが多いです。

・通常の任務
 進行方向 →
|   □ ② □
| □ □ □ ④
|□ □ ① □ □
| □ □ □ ⑤
|   □ ③ □
①:3射撃(遅延無し)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁


・特任でNPCの位置が遠く、1T目に届かない場合
 進行方向 →
|   ② □ □
| □ □ □ ④
|□ ① □ □ □
| □ □ □ ⑤
|   ③ □ □
①:3射撃(遅延無し)
②:3射撃
③:4射撃
④:低壁
⑤:高壁

前者は1ターン目にしっかりとNPCに届く場合の配置で、確実に先制を取れているなら射撃パイの位置は更に前でも良いです。(移動距離が戦闘時間のロスになるので、完全に前面配置の方が良いかも)

後者は特任で1T目に届かない時の配置です。
壁パイと射撃パイの位置取りに差をつけているのは、移動距離の差を考慮している為です。
1ターン目にこちらが動ききった後に、射撃パイが突出してはいけません。
図では壁パイの移動を3、射撃パイの移動を4で想定していますので、それぞれの移動力によっては位置を調整してください。
何気に普段のの位置が左右逆転しているのがポイントです。

M字型編成が事故が起きにくいことについてはこれまで散々述べてきた通りですし、壁を含めた全てのパイの射線が確保されているので、まとまって移動を行うのにも渋滞が起きず効率的です。
テクニカルな特任以外ならほとんどで有効ですので上手に活用してみてください。




「右後方」でのM字型陣形


ここまでの文脈でお察しのことと思いますが、私自身はM字型陣形を重視していましたので、「正面」を使う機会が多かったです。

ただ状況によっては「右後方」を使うこともありました。
【VP豆知識7 PC戦対策】で紹介した距離4射撃の運用法の中で、「高狙い」などの前に「索敵3・近狙い」を仕込んだPC戦術を用いる時には「後方系」の方向指示が向いていると述べていました。
このPC戦術に頼らなければならない時に「正面」では事故発生の頻度が無視できなかった為です。

ただし「正面」以外の方向指示にするとM字型陣形の構築と維持が難しくなりますので、それなりの条件をクリアしておくことが望ましいです。
その条件とは”方向指示とは左右逆側の位置”に射撃パイを出し、そしてその射撃パイを片側の壁パイが「護衛」することです。
方向指示とは逆側の射撃パイを護衛することで両方の壁が同じ方向に流れないようにし、M字型陣形にとっての好条件を作ることが肝要です。

しかし実際のところ最前線で「左後方」を使うべき場面はほぼありません。
理由は前述した、右側に配置されている「全攻・近狙い」の存在によるものです。
右前にいる味方壁パイが左に寄ってしまう時に当該NPCによる事故が起きますので、原則的に「左系」の方向指示は使いにくいのです。
その逆に「右系」の方向指示なら「護衛」を使わずとも、右前にいる壁が左に寄るケースはかなり少なくなりますので実用的といえます。
ですので「右後方」を選択するに至る訳です。


この「右後方」を使うにあたり、もう一つ大きな条件があります。
それは左右の壁パイの先制値調整です。

これまでの記述で、普段の壁パイの配置は左低壁・右高壁が原則的であり、行動順については低壁を先・高壁を後にするのが良いとしました。
しかし方向指示を「右後方」にする際には、この設定では逆に事故が起きやすい状況になってしまうのです。


 進行方向 →
|   ① □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ④ □ □ ● □ □ □ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ⑤ □ ● □ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □
①:起点3射撃(1T目遅延)
②:3射撃
③:3射撃(図の範囲の都合上ここでは3射撃)
④:低壁
⑤:高壁
●:要注意敵ユニット

上で状況例として挙げたのに似ているものがありますが、これは右前の壁が敵ユニットに隣接されていない時であり、それの状況とは微妙に異なります。

「右後方」を設定しているこの時、基本通りに低壁が高壁よりも先に動くと下の図の位置取りになります。


 進行方向 →
|   ① □ □ □ □ □ □ □ □
| □ □ □ □ ● □ □ □ □ □
|② □ □ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ⑤ ④ ● □ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □

左の低壁は「右後方」の指示に則って、左側の敵でなく右側の敵を狙う為にこうなります。
射撃の護衛をするはずの壁パイがその護衛対象から離れていますし、壁パイの進路を塞いでしまっています。
これはよろしくない展開です。

更にその後の展開予想図は、


 進行方向 →
|   □ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ① □ □ ● □ □ □ □ □
|□ ② □ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ □ ④ ● □ □ □ □ □ □
|   ③ □ ⑤ □ □ □ □ □ □

高壁は眼前の低壁避けて右側から攻め上がります。
この時点で片側上がりの事故の起きやすい陣形になっています。

そして②と③の射撃はパイは最も近い右側の敵を攻撃するのは良いのですが、の射撃パイまで右側の敵を狙うので図の”事故現場目前”のような位置関係になってしまうのです。
こうなってしまうと「護衛」も機能しません。

ちなみにこれはNPC戦だけでなくPC戦でも起こり得る展開ですので、意識して絶対に避けなければならない展開です。


ですがこれで低壁よりも先に高壁が先に動いていたのであれば以下の展開になります。


 進行方向 →
|   □ □ □ □ □ □ □ □ □
| □ ① □ □ ● □ □ □ □ □
|□ ② □ ④ □ □ □ □ □ □ □
| □ □ ⑤ ● □ □ □ □ □ □
|   ③ □ □ □ □ □ □ □ □

この位置関係であるなら低壁は射撃パイをしっかりとカバーしていますし、右の敵を撃破した後は左側の敵にターゲット変更してくれることでしょう。

これら一連の流れは”行動順制御の概念”による落とし穴ですので、こういった事態もしっかりと把握しておき、臨機応変の対応を心掛けてください。





最後に「右後方」でM字型陣形を構築していた際の画像を公開します。


連邦 編成と初期配置
編成と初期配置


連邦 部隊戦術スロット
部隊戦術スロット


連邦 隊長(NT)の戦術スロット
隊長(NT)の戦術スロット


連邦 NT格闘の戦術スロット
NT格闘の戦術スロット


連邦 NT射撃壁(起点)の戦術スロット
NT射撃壁(起点)の戦術スロット


連邦 4射撃(1)の戦術スロット
4射撃(1)の戦術スロット


連邦 4射撃(2)の戦術スロット
4射撃(2)の戦術スロット


連邦 3射撃(控え)の戦術スロット
3射撃(控え)の戦術スロット


「戦術公開」と多分に被るので解説は簡単に行います。


これらの画像はキャリ連移籍クールでの終戦時の戦術スロットです。
NT3壁300編成というのが大きな特徴です。

PC戦術を組ませている距離4射撃が2名ですので、方向指示「正面」では事故のリスクが高い為に「右後方」を設定しています。
それぞれ距離4射撃に設定しているPC戦術は、上手くいけば高低コンボで1ターン毎に相手射撃パイを1人ずつを葬っていけるものです。

「右後方」の設定ですが、左端にNT射撃壁を配置し低壁隊長で護衛させることでM字型陣形を構築します。
射撃壁なので左端に”への字エリ”の射程が届こうか届くまいが気にする必要はなく、常にこの初期配置にできるのが強みです。

低壁の位置についてもNT隊長ですのでNT当てのリスクはなく、同様にいつでもこの配置にできます。

右側高壁のNT格闘パイは「右後方」という方向指示の長所を活かし、「護衛」を使わずに射撃パイをカバーできる運用になっています。

一番下の3射撃パイは控えですが、3壁よりも火力を重視したい場合にNT射撃壁とチェンジします。
近接射撃が貧弱なジムキャⅡに搭乗するので、保険戦術は「索敵6・低狙い(追撃あり)」としています。




陣形公開については以上です。

「VPとは結局のところ減点方式」
VPの根源は減点(被弾)を如何に少なくすることですから、まず己に出来ることは無用な事故を可能な限り減らすことです。

私は最終的にその為の手段として「M字型陣形」を見出し、それを多種多様な状況に対応させる運用法に磨きをかけてきました。
(M字型陣形の名称は今回の記事の為の便宜上での考案ですが)
そして今回はそのM字型陣形に絞った内容で、出来る限りの情報を公開致しました。

しかしあくまでこれは私一個人が培ってきたVP手法に過ぎませんので、ご自身がより優れていると考えれるに至る陣形の構築を目指してください。
それが形の全く異なる陣形になったとしても、ここまでM字型陣形について延々と述べてきた一連の考え方には、きっと応用が利くものがあると自信を持って保証致します。




いや~さすがに私のVP情報はもう絞りに絞って出涸らした気がします。
今回の記事完成への労力も相まって、精も根も尽き果てたといったところ^^;

あとVPに必要なものというと”編成力”くらいでしょうか。
といっても編成力は搭載量+資金力で大部分が決まりますので多くをコメントしようがないのですよね。
その実VPでかなりの部分を占める要素ではあるのですが、このブログのコンセプトとして最も苦手な分野ですしw
意外な編成バリエーションを発案する為のアイディアは必要となることもあるでしょうけれど、それこそ漠然としたものになるでしょう。


もし更に記事を書くとするなら、何かこれといったご質問やリクエストがあればそれにお応えするという感じになると思います。
ですので今後VPについての更新は未定となります。

それとは別に他愛の無い内容で更新することはあるかもしれません。


それでは 「ご機嫌良う」

 
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  • 2007/06/25(月) 13:42:35 |
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  • 2007/06/26(火) 02:25:57 |
  • |
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追記

「M字型陣形と方向指示」の項目の中で、
”「正面方向」による陣形維持以外のメリット”
についての記事を追記しました。

かなり重要な要素の一つになりますので、ご存知なかった方はここでしっかり把握しておかれると良いかと思います^^

  • 2007/06/29(金) 00:35:18 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
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  • 2007/07/03(火) 14:11:00 |
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  • 2007/07/15(日) 13:10:21 |
  • |
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  • 2007/07/15(日) 14:07:04 |
  • |
  • #
  • [編集]

ご無沙汰しております
長い休暇を取られて、疲れも大分取れた事でしょう

そんな訳で、師匠
そろそろ出番みたいですよ( ´д`)?
http://www.gundam-gto.jp/

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0709/25/news097.html#l_wk_070925gto02.jpg

  • 2007/10/05(金) 19:54:28 |
  • URL |
  • マツジュン #yjwl.vYI
  • [編集]

テスター応募完了!

>マツジュンさん
情報ありがとうございます。
早速応募しました^^

タイトルこそ”GNO3”ではありませんでしたが、続編の登場は思いのほか早かったですね~。
現時点でゲーム内容について不明だらけですが、GTOでもVP(もしくはそれに準ずるランキング)で楽しめたら良いな~と思います。

  • 2007/10/07(日) 00:22:26 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
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