GNO2 単垢VPの戦い方

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今回は戦術の公開とその解説を行います。
前回同様、興味のある方だけ「続きを読む」からご覧になってください。

他人のVP情報を見ることに抵抗のある方はご遠慮ください

 

 
戦術公開


戦術はNPCに対するものと、PC戦を想定するものとでは大きく異なります。
NPC戦では基本的に事故を起こさないようにすることだけを追求していけば良いので、複雑な戦術は不要で自然とシンプルなものに落ち着きます。
しかしPC戦での成績がVP順位に直結するようなVP争いになった場合、成績向上の為にある程度手の込んだ戦術の組み合わせが要求されます。
時としてそれはNPC戦とは違い、事故のリスクを承知で戦術を組むことが有効であることもあります。

PC戦術については【VP豆知識7 PC戦対策】にて密度を濃くして説明しておりますが、以下に実際に私が組んだ戦術スロット画像を公開し、その解説をしていきます。

以下の画像では編成を解除してしまっているのですが、
ギャンM★・専用EXギャン・ペズン・ジムSC・ギャンキャ(90)
上からこの順の編成で組んでいました。
一番下のパイはNT格闘なのですが、この時は控えパイです。
当時のPC戦遭遇率は高く、重度のPC戦術を要される状況でした。
方向指示は「正面」です。




ジオン 隊長(気力)の戦術スロット
ジオン 隊長(気力)の戦術スロット

隊長はこの時には「個人遅延」のみの戦術としました。
「個人遅延」を別対象で2つ設定していますが、【VP豆知識5 行動順制御】で紹介しているように、複数設定することでアクシデントに対しての安定性が飛躍的に高くなります。

それ以外の戦術は指定していませんが、省略した場合は「近狙い」になります。
終盤では隊長のポジションは低壁になるのがVPでは一般的であり、ここでも例に漏れずそうなっております。
低壁は高壁と比較して攻撃力及び耐久力に劣りますので、自身が敵陣深くに切り込むのは得策ではありません。
特に高壁も同時に切り込ませている場合だと陣形がグチャグチャになり泥仕合になってしまうので、原則的に低壁の隊長は味方射撃をしっかりガードすることだけを念頭に置いた戦術を用いております。
ZOC3のスキルと、気力・盾MAXにより非常に信頼性の高いガードマンです。
この時にはNPC編成上の都合で「近狙い」にしましたが、NPC編成やこちらの陣形等によって射撃の「護衛」とを使い分けると良いです。




ジオン 気力格闘の戦術スロット
ジオン 気力格闘の戦術スロット

気力格闘パイはPC戦においてのフラグシップとして、「支援狙い」を用いて切り込み隊長の任を担いました。
搭乗MSは専用EXギャン+盾MAXなので火力・防御面ともに申し分なく、しかも相手陣営に配備されていたジムキャⅡを「支援狙い」の格好の標的として存分に大暴れさせました。
すり抜け2とZOC2・視界9が更にその強さを後押ししています。
相手陣営にジムキャⅡがまだ配備されていない時期では、「高狙い」と「支援狙い」を適時使い分けると良いです。

自身が無傷の間は「支援狙い」ではなく射撃の「護衛」をしておくことで、初期ターンでの陣形確保とNPC戦においての安定を図っています。
また保険として、自身の被弾以外にも「低壁隊長のHP50%以下」でも「支援狙い」を発動し、偏った被弾状況においても対応できるようにしています。




ジオン 3射撃(起点パイ)の戦術スロット
ジオン 3射撃(起点パイ)の戦術スロット

ジオン 3射撃の戦術スロット
ジオン 3射撃の戦術スロット

3射撃パイの2名には「索敵4の低狙い」を設定しているのが大きな特徴です。
ただしこの戦術が発動するのは低壁又は高壁のHPが50%以下になってからで、
原則的には戦闘終盤、もしくは戦況がピンチの時のみの戦術となります。
普段の3射撃運用は基本通りに「近狙い」。
そして射程確保の保険に、距離2攻撃を戦術スロットの一番下に設定しています。

「索敵4の低狙い」は、味方壁が切り込むことで効果を発揮します。
単体で行ったところで意味がありません。
切り込みによって敵陣形を崩し、はみ出てきた敵射撃に対して間合いを”一歩”踏み込むことで、手傷を負った対象にトドメを差すのが狙いです。
3射撃パイには2体とも同戦術を指示しておりますが、2体に攻撃させてより確実に対象を仕留めることが出来れば、逆に事故の可能性は低下させられることが想定できます。
1体だとトドメを差しきれないケースが多いですし、2体であればより網に獲物がかかり易くなります。

距離3レンジで攻撃しますので、索敵4なら踏み込むのは一歩で済みますが、
索敵5にして2歩踏みこんでしまうと致命的なまでに突出事故が多発するのでオススメできません。
索敵4ならばNPC戦を含め、不意の戦術発動の際でも事故の危険性はそう高くはならないです。

この「索敵4の低狙い」の大きな目的としては、戦闘時間の短縮にあります。
部隊数を減らすことで総行動回数が減少し、戦闘時間短縮に繋がります。
仮にPC戦でお互いの壁が健在のまま12T経過した場合、敵味方含めた”生存パイの総数”によって戦闘終了までの時間にかなり大きな差がでてきます。(最大で1.5~2倍くらい)
それが数十戦~100戦を超えるPC戦を重ねていく中で、確実に戦闘回数の差となって表れることでしょう。
下手に1戦の平均VPを上げようとするよりもテコ入れ効果が高い場合があります。

戦闘短縮目的以外にもメリットはあります。
いくら被弾して命中率が大幅に弱った状態であっても、敵射撃を放置し続けていればNT当ての危険性は無視できるものではありません。
特にクール終盤ではNT当ての頻度は高くなりますので、やはり早めに排除できるならそれに越したことは無いという訳です。
それ以外にも、相手PCの壁が気力でないなら、戦闘終盤になって能力低下の著しい敵壁パイを集中的に叩いていくという望ましい展開もあるでしょう。

上手に機能すれば高い効果を見込めますが、当然のように「近狙い」に比べると事故のリスクは遥かに高くなります。
戦術の発動条件を工夫したり、PC戦の遭遇率によっては「近狙い」のみにした方が無難です。

”VPでは3射撃は「近狙い」が鉄則”というのは決して間違いではないのですが、
あまりに固定観念で考えてしまうと新たな戦術構想の可能性を閉じてしまうので、
常に臨機応変で且つ柔軟な思考を心掛けることが望ましいです。




ジオン 4射撃の戦術スロット
ジオン 4射撃の戦術スロット

4射撃パイは各種条件が発動するまでは「近狙い」で運用しました。
各種発動条件は低壁か高壁のHP50%以下、又は4射撃自身のHP99%以下、
これらの条件になると「索敵6の高狙い」で攻撃するようにします。
NPC編成の相性やPC戦遭遇率といった状況次第で発動条件は変えています。
ただ、99%以下もしくは常時発動の条件で運用する際には、「高狙い」などの前に「索敵3近狙い」を必ず仕込むようにしていました。

それと敵射撃を標的とした「高狙い」などの戦術では、【VP豆知識7 PC戦対策】で述べたように索敵範囲は6が無難です。
またスロット最下には保険戦術として「索敵6低狙い(追撃)」を設定しました。

4射撃パイに「高狙い」という戦術は、壁パイの「支援狙い」と同様にPC戦対策としてはポピュラーな戦術です。
今回は3射撃パイの「索敵4低狙い」を組み合わせたことで、相乗効果を生み出していたと思います。




ジオン NT格闘(控え)の戦術スロット
ジオン NT格闘(控え)の戦術スロット

控えパイのNT格闘についても簡単に補足しておきます。
NT格闘は原則として「護衛」もしくは「近狙い」で、陣形の安定及び自身への集中砲火を避ける運用をします。
NT格闘はEX機には乗せず、主に低修理でのVPで運用させますので、
切り込ませて自身に負担の掛かるような戦術はとらない方が良い場合が多いです。

PC戦の頻度がかなり多いのであれば、素直に気力格闘のEX機による310編成に移行するのが得策かと思います。
もしそんな中で気力格闘パイを用意していないのならば、非常に苦しい戦いが待ち受けていることでしょう。

ですが、低修理編成には”低修理編成の戦い方”というものがあります。
確かに低修理編成ではPC戦でコンスタントに勝つことは難しいですが、
だからといって必ずしもVP争いで勝てないとは限りません。
どんな状況でも活路を見出し、最善を尽くすのがVPなのだと思います。
 



戦術公開については以上です。

「PC戦とNPC戦のバランスを見極め、戦術を最適化させる能力」
戦術には数ある手法こそあれど、それそのものが大事なのではありません。
あくまで求められるのは戦術を最適化させる能力です。
【VP豆知識7 PC戦対策】でも述べたように、万能と呼べるようなPC戦術など存在しないのですから。

戦況の変化にはもちろんのこと、全く環境の違うサーバに移籍したとしても、様々な状況に柔軟に対応できる者こそ”真のVPランカー”と呼ぶに相応しいでしょう。
是非ともその高みを目指し、日々戦術の研究に励んでください。
 
次回は陣形(配置)の公開とその解説を行います。
 

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コメント

やはり・・・

公開された戦術は、概ね予想の範囲内なので、やはり違いはパイの育成という事になるのかな・・・?配置の方も期待しております

  • 2007/06/08(金) 19:34:40 |
  • URL |
  • 灰色 #cRy4jAvc
  • [編集]

VPにおける強み

>灰色さん
パイの育成は独自のステ検証を裏付けとして行っていましたので、私のVPで最も強みとしていた部分です。
育成という要素だけで実際にどれほどのVP差を生んでくれるかは分かりませんが、この強みによってそれまで漠然としていた育成を確固たる指針を持って計画的に行えたのは大きいですね~。

戦術については、このゲームの仕様としてそれそのものは複雑に設定できないのがポイントですよね。
公開した戦術は予想の範囲内とのことですので、”戦術手法の選択肢”というカードの枚数では私と灰色さんに差はないということなのでしょう。
文中で述べたように、状況に合わせて最適化させる能力がVPにおいて腕の見せ所ですので、そのカードをフルに活かしたVPを心掛けてください^^

陣形(配置)は現在執筆中ですが、なかなかに難儀しております^^;
諸事情でちと忙しいこともありますが、どうにも書く内容がまとまりませんし、文章や図で上手に表現するのも難しいです・・・・。
完成まで少々時間が掛かるかもしれないです。
 

  • 2007/06/13(水) 01:30:10 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

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  • 2007/06/14(木) 13:36:05 |
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  • Author: スッポン
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    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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