GNO2 単垢VPの戦い方

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ステ・戦術・陣形などを公開します


一度は私自身の判断で公開しないことを由としたのですが、
ブログ更新停止後も強いご要望を複数人の方々から頂いたことにより、
公開を望んでいる方が少なからずいらっしゃることが判りました。
かなり悩んだのですが、ここに私のVPの内面にあたる部分を公開します。

GNO2におけるVP情報公開の意義については皆様個人の判断に委ねます。



ここではステータスの公開とその解説を行います。
興味のある方だけ下の 「続きを読む」 からご覧になってください。 

他人のVP情報を見ることに抵抗のある方はご遠慮ください

 

 
この度の一連の記述には今までと違って断言するような書き方が多くなります。
これまで紹介してきた情報を仮に”式”として、私なりの試行錯誤で生まれた結論だからです。
実際上の、もしくはその人にとっての”答え”とは異なる場合があります。

この「単垢VPの戦い方」での”模範解答例”としてご覧になってください。



ステータス公開


最初にダカールジオンでの引退時のステータスを公開します。

ジオン 引退時ステ
ジオン 引退時のステータス

これは開始80日目くらいのステになります。
まずは「取得スキル」について解説したいと思います。


気力隊長にはZOC3を持たせている代わりに、すり抜けは未取得としました。
詳細については次回の「戦術公開」にて後述しますが、隊長は低壁なので自身の切り込みは考えず、相手PCからの切り込みを妨害することに重みを置いている為です。

逆に部下の気力格闘にはすり抜け2とZOC2を取得させています。
専用EX機でのPC狩りVPを目的としたパイですので、すり抜けは必須です。
中盤までならすり抜け1でも問題ありませんが、それ以降ならすり抜け2欲しいところです。
3まで取得するとコストがかかりますので、もし取得しようとするならかなり終盤にならないとステ効果に対するコストパフォーマンスが悪いです。

そして敵射撃に切り込んだ時に動きを封じる目的としてZOCを取得させており、この効果を発揮させるにはZOCは最低でも2ないと効果的に機能しません。
相手PCの射撃は移動改造されていることが多いので、ZOC1の効果では逃げられてしまうことがほとんどだからです。
ZOCで動きを封じることのメリットは2つあり、一つは相手の有効レンジで攻撃させないことによって実質相手を無力化させられることと、”移動”という行動時間のロスを抑制することで戦闘時間の短縮に繋がります。

また、部下NT格闘にはZOC1に留め、すり抜けに至っては未取得としました。
このNT格闘パイの目的は低修理編成で、PC戦を想定してないが故にです。
ちなみに宇宙での運用を前提にしていましたので対空格闘は節約しております。

射撃にZOC不要は言うまでもありませんが、PC戦対策としてすり抜けはあった方が良いです。
距離3射撃移動改造してあるならすり抜け1でほぼ事足ります。
ただ距離4射撃については相手の壁がZOC持ちだった場合に有効射撃で撃てなくなりますので、すり抜け2あった方が安心です。

ちなみにNPCエリートはZOCとすり抜けそれぞれLv2取得しているので、ZOC及びすり抜けをエリ相手にも機能させるなら最低で2完璧に効果を発揮させたいならそれぞれ3必要になります。
両方3まで取得させるとなると当然コストが重く圧し掛かりますが、両方3取得させた壁を切り込ませればエリに対しても動きを封じることが出来ますので、それを活かした戦術を構築してNPC効率アップを図ることも考えられます。
この場合、低壁・高壁をそれぞれ別角度から切り込ませることが有効で、エリはほとんど距離1でしか攻撃してこなくなるので得意距離1での運用も考えられます。
とは言うもののリスクがメチャ大きくて全く持ってオススメはできませんが、参考までに過去にそれでHVP1位を取ったこともあります。


視界スキルについては、隊長は5部下気力は9部下NTは5としました。
視界は5まで取得すれば斜め後ろの攻撃までペナルティを無くせることは周知の事実です。
なので視界5で止めておくVPランカーも多いと聞きますが、
”切り込ませる壁には”視界9取得させることを強く推奨します。

壁を切り込ませた際には真後ろから攻撃されることも決して少なくなく、PC戦においてでの10%の回避ペナルティは想像以上に影響が大きいです。
また相手壁に背後を取られた際に一発のクリティカルが勝負を決することも珍しくなく、9まで取得している場合との安定感とは雲泥の差になります。
コンスタントにPC戦勝率9割超を目指すのであれば是非とも9まで取っておきたいところです。


格闘パイには格闘攻撃は取得はさせておりますが、切り払いは未取得です。
格闘攻撃はエリからのクリティカルを防ぐ為にも必須ですが、切り払いはその有効確率を考えると不要ですね。
無ければ寂しいという人は1だけ取得させておけば良いのではないでしょうか。

またちなみになんですが、エリの格闘攻撃スキルは5です。
もちろん格闘攻撃スキルを持つエリに限定しています。
これはご存じない方が多いかもしれませんが、への字エリ(ジオンVP視点での)でほとんどのケースで4体が格闘武器で攻撃してきますが、何故かその内の2体は格闘系スキル未取得(たぶん射撃特化)なんですよ。
なので、への字エリに対して正面から格闘攻撃3でクリティカルを与えたのでエリの格闘攻撃は2以下!? などと誤認してしまう方も少なくないのではないでしょうか。
への字エリで格闘武器で攻撃してくる敵でも、相手によっては格闘攻撃1でもクリティカルは発生するのです。
以上の提唱につきましては、スキルレベル4以下での状態の時に、被クリティカルと与クリティカルが”両方発生する”ケースがあるのがその根拠になります。


得意地形についてはほぼ不要です。
詳しい解説については【VP豆知識1 得意地形スキル】にて行っております。
端的な結論を述べるなら、得意地形はコストパフォーマンスがイマイチで、ステにコストを配分した方が総合的にみて合理的です。
出現確率が30%の地形に限定するならそこそこの効果は見込めますが、戦地の変更によってはその取得した地形スキルは全くの無駄になってしまいます。
スキル取得後のVP地域を限定させてまで取得させるほどの魅力はありません。

ただし最終作戦であったり、その後のVP地域が”確実に”限定される状況ならばその限りではありません。
 反応ステに必要なコスト ≧ (175 ÷ 該当地形の出現率)
VP地域が限定されていて、尚且つこの式に当てはまるならそれなりの効果は見込めるでしょう。


そして一番重要なのが先制スキルです。
画像をご覧の通り、かなり低めに抑えているのがポイントです。
これについては”ステ振りバランス”の概念が重要になってきます。
参考記事として【VP豆知識1 ステータスの効果】にてステの具体的な効果を提示しております。

ズバリ言いますと、特に壁パイにおいては反応値が重要です。
防御60を越えた段階になると、防御と反応はNPC戦での”回避率の効果”についてほぼ差が無くなります。
回避率について差が無くても、反応には”命中率の効果”も持ちますので、後半では防御より反応の方が実質効果が高いことになります。

例えば防御80・反応60のパイと、防御60・反応80のパイとを比べた場合、
回避能力面ではほぼ互角ですが、命中率は後者の方が10%も高くなるのです。
もし「壁には火力面を求めていない」なんて考えている人がいるならば、それは大きな間違いというものです。
作戦中1000回を越える戦闘を繰り返す中で、その差は殲滅速度→被弾率に確実に影響してきます。
仮に普通の状態でエリ壁相手に10%しか命中させられなかったとして、それが20%になるのであれば2倍も命中アップすることになります。
更にPC戦で壁を相手射撃に切り込ませる際にも、この壁の火力がPC戦での成績の差に大きく影響してくることは言うまでもありません。

単純に後半でのパイの能力を追求するなら、防御 ≦ 反応になります。
(回避率最優先なら防御 = 反応、命中率との総合力を意識するなら防御 < 反応)
特に射撃壁は効率的に回避・命中率両方を伸ばすことが有効ですので、反応値の高さが極めて重要といえます。
これが射撃壁育成のコツになります。

しかしPC戦では先制値が高いと不利になります。
開始ターンに突出して被害を受けるケースが少なからずあり、これがPC戦成績においてかなり影響が出る要因になるのが理由です。
これは理想のステ振りによって得た数%程度のアドバンテージを軽く超えてしまうほどのデメリットです。
ですので、反応は高くしたいけど先制値は低く抑えたいという矛盾が生まれます。

そこでそれを解決する為に先制スキルを低めに抑える必要が出てくるのです。
先制スキルの節約というのは、あくまで目的の本分はステ振りバランスを崩さず先制値を維持することにあります。
浮いた成長Pはステ強化に回し一石二鳥となりますが、実状はオマケ的な側面が強かったりします。



先制スキルに関連し、次は「ステ振り」について解説します。

上記のステ画像では、壁パイの防御と反応の値がほぼ同じ値になっています。
ですが、これはそれを意識してステ振りをしていたのではなく、”たまたま”この段階でそういった値になっていたに過ぎません。


以下の画像をご覧ください。

連邦 最前線突入時ステ
連邦 最前線突入時のステータス

これは開始35日目にて最前線に出た時のステです。
(移籍後クールの画像なので成長Pは若干少ないです)

この画像を見ると分かるように、反応の値をかなり高く設定しております。
壁パイだけでなく射撃パイでさえ攻撃よりも反応値の方が上回っています。

はっきり言ってこれはステ振りバランス悪いです。
この防御値の段階ではまだ反応よりも防御ステの効果の方が高いので、回避面での不安が大きいです。
射撃についても反応より攻撃ステの方が1.5倍ほど効果が高いので、反応が攻撃を上回っているのでは理想のステ振りバランスからは程遠いと言えます。

ですがこの段階ではこれで良いのです。
この段階ではステ振りバランスは考えず、最前線でNPCに先制を取る為のステ振りなのですから。
上で先制値は低い方が良いと述べましたが、当然NPC相手には先制とれなければVPとして話になりません。

搭乗させる機体の先制値にバラツキがある為に各パイの先制値に差が見られますが、この時期の最前線で先制を取るのに、先制スキル×5 + 反応値 + NTレベルで80超は必要になってくるので、このような偏ったステ振りになりました。
NPCの先制値については【VP豆知識3 エリートの先制値】を参考にしてください。


続いて下の画像をご覧ください。

連邦 終戦時ステ
連邦 終戦時のステータス

これは開始91日目での終戦時のステになります。
(上の画像と同一クール)

反応の値に注目すると、”射撃壁以外は”最終的に反応よりも攻撃・防御ステが上回っています。
特に射撃は上画像と比べて総合でステ80ほど成長しているのに、反応値については10程度しか増えていないのです。

以上のことから、
ある水準に達するまで反応値を優先的に上げ続け、その後は攻撃・防御を重点してステ振りを行っていくのが特徴
ということがお解りになるかと思います。
ただし、これはあくまで「単垢VPの戦い方」のスタイルということを念を押して注釈しておきます。

肝心なのは”どの時期からエリに先制を取れるようにするか?”という点です。
上記画像の場合とは違い35日目ではない時期に先制を取れるようにするのであれば、必然的に必要となる先制スキル値が異なり、それが引いては最前線移行時及び終戦段階でのステ振り状況に影響が出てくることになるのです。

エリに先制を取る時期を計画 →必要先制値を想定 →およその反応値が決定

といった流れになります。
エリから先制を取れるようになったその後も反応の値を大きく加増させることは、先ほど述べたようにPC戦での突出事故に著しく悪影響を与えるので、たとえステ振りバランスが悪くなったとしても安易に反応を上げてしまうのは返って逆効果となるでしょう。
先制が取れるようになってからは、1Tecアップにつき反応1~2上げていくのが目安です。

特に壁パイについては最終的に反応が高いほど能力面で有利になれるので、
先制スキルを一つ節約すれば、最大反応値を5高くすることができる
と、このように考えてください。

そして反応の値は半固定とし、攻撃・防御の値だけ加増していくと考えるとするなら、
先制スキルの値によって理想ステ振りバランスを発揮する時期が異なる
といえます。
”理想”のステ振りバランスと”現実”のステ振りバランスには差異があって然るべきということです。

私の場合はTec7~Tec8を目安に最前線エリに先制を取れるようにしていたので、上の画像の先制スキル値にしました。
能力的に最盛期となるのが中盤以降で、およそTec12~18という感じです。


射撃パイの先制スキル値の大まかな目安

・序盤から活躍したいなら先制値7~8
・最前線進出直後から活躍したいなら先制値6
・EXAM登場してから活躍したいなら先制値5
・最終盤でのNT300編成に全てを賭ける意気込みなら先制値4

これらは最も活躍したい時期(ステ能力的に有利になれる最盛期)のことで、
早ければ早いほど後半不利となり、逆に遅ければ遅いほど前半不利となります。

壁パイなら射撃パイの先制スキル値から -1 ~ -2
隊長なら同様から -2 ~ -3
NT壁なら更に -1 ~ -2
射撃壁なら更に -1 ~ -2

とするのが適当です。
特に壁パイは盾の取得時期や搭乗MSによって要求される先制値が大きく異なってきますので、継続的に注意を払いつつステ振りをしていく必要があります。

NPCに対して常にギリギリといえるくらいの先制値を確保し続けることが、PC戦を考慮するVPでは至極大事なことだといえます。


序盤はあえて先制スキルを取得せず、3作戦目辺りを目処に先制スキルを振っていくのも手です。
その場合には序盤の作戦は”完全遅延”の体勢でVPを行うことになります。
先制を取れないとVPで有効とされる”遅延戦術”が使えないのは大きなマイナスであり、またどちらにしても最終的には先制型に移行する為、クール途中でスキル取得用の成長Pを貯め始めるタイミングなどが非常にシビアになるのが難点といえます。
ですが完全遅延で序盤のVPを上手に回す術を体得することが出来れば、クールを通してトップ争いし続けることも夢ではありません。

先制を考慮する必要がないので理想のステ振りバランスだけを追求でき、また先制スキルや部隊遅延用の成長Pをステに回せます。
この2つの要素から回避率・命中率では有利になれるので、序盤で先制を取れないハンデをある程度以上解消することが可能です。
(序盤では中盤以降に比べ、先制スキル分の成長Pでステ効果アップする割合が大きい点も重要)

無理ではない筈です。
新しいVPを模索したい方は、序盤の完全遅延VPにチャレンジしてみるのも良いかと思います。




ステータス公開については以上です。

「優れたVPを目指すには、まず優れた部隊の育成から」
ご自身のVP目的に応じて、そのの理想となるステ振り確立を目指してください。
 
次回は戦術の公開とその解説を行います。
 
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コメント

お久しぶりです

むむ、格闘エリの格闘攻撃は5ですか・・・3で完封できていたと思ってて、むしろPC対策に5まで上げてました。前線エリに格闘特化持ちがいないのがいるってのは、薄々感じていました。あと、切り払いに関してですが、LV1に限って言えば、コストパフォーマンスは高いと思います。

  • 2007/06/04(月) 20:02:33 |
  • URL |
  • 灰色 #cRy4jAvc
  • [編集]

こんちわ

 ZOCの使い方が同じ^^( ;∀;) カンドーシタ結構これってどうなんだろうと思っていた部分もあったので少し安心しました。このブログも参考にしつつ自分自身の成長過程を完成させたいと思います。GNO3が出た暁には一緒の鯖で相手になりませんが、相手してください色付きの文字色付きの文字色付きの文字v-266

  • 2007/06/05(火) 08:15:37 |
  • URL |
  • ミラージュ #-
  • [編集]

切り払いのコストパフォーマンス

>グラオさん
格闘攻撃に関しては遅かれ早かれ5まで上げ切ってしまうと思いますので、実際にはさして重要な問題ではないかもですね。

切り払いについては、う~んどうでしょうか。
攻略本の記述通りであるなら、スキルLv1につき1%の発動率。
必要コストもスキルLv1につき成長P350と、これら2つは完全な比例関係にあるので、Lv1だとコストパフォーマンスが高いということは無いかと。
あくまで、この350の成長Pを投じて得られるステの効果と見比べて、コストパフォーマンスが良いか悪いかの判断になると思います。

肝心なのは”敵からの攻撃が被弾する時”に切り払いが発動しなければ意味がないということ。
例を出して考えてみます。

×2攻撃で20%の被命中だった時に1発以上被弾する確率は、
 1-(0.8×0.8)= 0.36(36%)です。
そしてこの0.36の時に切り払いが発動しなければ実際の効果にはならないので、
 0.36 × 0.01 = 0.0036(0.36%)
この場合、切り払い成長P350によって得られる回避率ボーナスは0.36%になります。
これが×2攻撃で10%なら、1-(0.9×0.9)×0.01 = 0.19%
5%に至っては僅か0.0975%

このように、育成が進んで回避能力が高くなればなるほど、切り払いの効果は落ちることになります。
そして上記の回避率ボーナスを地形スキルと同様に反応コスト換算で考えてみると、
ある程度具体的な費用対効果が見えてくるかと思います^^

ただ切り払いの費用対効果を完璧に算出するのは無理なので、ある程度大雑把に捉える必要があります。
それとマシンガンやビーム攻撃は切り払いできませんので、実際には更に半分程度の効果と見積もるのが適当でしょうか。

  • 2007/06/06(水) 00:20:40 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

ZOCの落とし穴

ZOCの落とし穴
>ミラージュさん
ZOCは使用目的によって攻めにも守りにも使えるのでかなり重要なスキルですよね~。
上手に使いこなしてPC戦でバンバン稼いでください!

でもZOC取得によるNPCの誤爆には重々ご注意を^^;
たまーにZOCによって迂回してきた高狙いなどのNPCが、関係ない射撃を攻撃してきたりするんですよねw
陣形の公開時で後述しようと思いますが、なるべくNPCにスムーズな動きを誘導させるような配置を意識すると良い感じです。

GNO3では喜んで相手させてもらいますよー^^
もちろん良きライバルとして全力を持って戦いますので!

  • 2007/06/06(水) 00:26:14 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

ZOC落とし穴

 連邦で言うとスキウレが出てきたときにZOC取得しているとスキウレが射撃を攻撃したりするんですよね^^詳しくはスッポンさんが書いてくれそうなんで書きませんが^^距離4の武器しかもてない敵とかには注意が必要って事で^^

  • 2007/06/06(水) 17:36:01 |
  • URL |
  • ミラージュ #-
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  • 2007/06/06(水) 20:23:31 |
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スッポン
  • Author: スッポン
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    ジオンアカウント
    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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