GNO2 単垢VPの戦い方

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PC戦はVPにおいて重要な存在となっており、また厄介な存在でもあります。

特に終盤ではNPC戦の効率に差が出難い状況になるので、PC戦はVP効率に大きな影響を与え、たった一つの勝ち負けがVP順位の明暗を大きく分けてしまうことも珍しくありません。

「PC戦を制するものはVPを制す!」

VPを志すランカー達はPC戦での成績向上を図る為に、”PC戦対策”を考えていくことになるのです。


しかし”万能”と呼べるようなPC戦対策など存在しません。

一口にPC戦対策といっても、その手法は実に様々なものが考えられます。
どれが有効というものではなくそれぞれに特徴がありますので、それを下記に考察していこうと思います。



壁に「高狙い」or「支援狙い」

壁を敵陣に切り込ませて、相手射撃を壁の格闘攻撃で攻撃するというものです。
相手陣営のランカークラスとのPC戦を目撃する限りでは、これが最もポピュラーなPC戦対策かなと思われます。

指示には「追撃あり」にしておくと良いケースが多いです。
敵射撃には届かなくても相手の陣形をかき回せるので効果的となります。
もちろんあえて追撃を入れないでおくのも手です。


この戦術を指示させるのに適任なのは専用EX機です。
耐久力があるので突出して集中攻撃を喰らっても、そうそう簡単には落ちません。
それに格闘武器の威力も高く、被ダメージによる命中低下もないので、攻撃面で量産MSよりも信頼性が比較的高いといえます。
EXAM発動中は移動力が4というのも非常に重要な点です。

相手にこの戦術をやられると非常に迷惑な印象を受けますので、嫌がらせ的な印象が強いという側面を持つのも特徴と言えるかもしれません。

高壁だけでなく、低壁も別の指示で切り込ませることも考えられますが、事故のリスクが非常に高くなり有効手とするには扱いがなかなか難しいものがあります。


「支援狙い」は相手PC編成に支援機が存在している時のみ有効ですが、1機でも支援機が存在していれば速効性ある攻撃が期待できるのが特徴です。

逆に敵PCに支援機が入っていないとこの戦術は無効となりますが、大半は支援機を1機は編成内に入れているものなので、信頼性が低いということはないです。
特にジオン陣営でのVPでTec16以降連邦にジムキャⅡが配備されると飛躍的にその効果が高まります。

ただNPC編成によって挙動が大きく変わることがありますので注意が必要です。


「高狙い」は相手PC編成に支援機が存在していなくても効果を発揮する事ができますので、汎用性が高いことが特徴です。

「支援狙い」の場合はその攻撃対象を撃破するまでは他のMSに攻撃することはほとんどありませんが、「高狙い」なら1撃与えれば次の射撃を攻撃してくれるので、被ダメージによる命中低下により早い段階で相手射撃陣を軒並み無力化することも可能となります。

しかしその反面、相手の高壁になかなかダメージを与えられない展開となると苦戦してしまうことがあります。
どちらかと言えば、ガンダム系などの強力な高壁を相手にする機会の多いジオン陣営よりも、SCなどで確実に相手壁のHPを削ることができる連邦陣営での方が有効となるケースが多い印象があるかもです。


最初に”最もポピュラーなPC対策”と述べましたが、だからといって常に最も有効な戦術だという認識はありません。
この場合、”最もお手軽”と評する方が正しい気がします。
この戦術を実践することで割りと簡単に”PC戦勝率”を上げることが可能ですが、短所もそれなりにあるのです。

確かに壁を切り込ませれば相手の陣形を崩すことができますが、こちらも片方の壁を突出させる訳ですから常に事故のリスクがあります。
やり方が上手くないとNPC戦で致命的なロスが生まれることもありますし、PC戦でも事故の頻度は比較的高くなります。
PC戦で勝っても全般的なロスが多くなるのでは効果半減どころか、状況によっては本末転倒な結果になる恐れもあります。

格闘攻撃によって相手を攻撃するというのも短所の一つです。
×1HITの格闘攻撃なので肝心な時にMissを連発してチャンスを活かしきれないことはよくあります。
それに相手PCがZOCスキルを取得していると切込みを妨げられたり、荒地の移動力低下や相手の射撃の移動力が高いことなどが重なると不毛な”追っかけっ子”で無駄にターンを費やしてしまうことも。
つまりは相手射撃に対するダメージの信頼性が低いことになります。


それとこの戦術を行った場合、いわゆる”泥仕合”的な戦況に陥るケースが比較的多くなり、勝利しても損害が大きかったり、戦闘時間が無駄に長引いてVP効率的に美味くなかったりすることがあります。

相手も同じような戦術を取っていた場合はお互い勝っても負けても美味くならない事が多く、遭遇した瞬間にVP効率損失になるといっても過言ではありません。
なまじ手軽な分だけ、使用しているPCが多いことによる弊害もあります。

この戦術を存分に”VP効率的”に活かす為には、それなりの研究が必要になるかと思われます。


尚、この戦術では「ZOCスキル」「すり抜けスキル」の存在は特に重要な意味を持つことを付け加えておきます。



距離4射撃に「高狙い」or「低狙い」

こちらの射撃機を使って、相手PCの壁を飛び越してその後ろにいる敵射撃機を攻撃するというものです。

戦闘開始当初では相手PC編成はHPの高低差が機能されていることが当然想定されますが、ターンが進むにつれその高低差が崩れる可能性が高くなっていきます。
一旦高低差が崩れてしまえば、格好の的として相手射撃機を攻撃可能になります。

ただし、原則として相手射撃機は相手壁の後ろに配置されておりそれを攻撃する訳ですから、こちらの射撃機も陣形を一歩踏み込んだところまで前進して攻撃する必要が出てきます。
ですので本来は射撃機のこのような運用はこちらとしても非常にリスクが高いことになりますが、距離4射撃なら距離3射撃と比較して遥かに少ないリスクで運用することが出来るのです。

基本的に距離4MSは命中が低いですが、射撃機を攻撃するなら命中率は全く問題になりませんし、攻撃力が比較的高いので一気に敵戦力に甚大なダメージを与えることが可能です。

以上から、こうした戦術をさせるなら”距離4MSが適任”、というよりも、”距離4MSが絶対条件”といえるかもしれません。
3壁なら距離2射撃壁にという選択肢もありますが、運用法はまた大きく異なるものとなります。


距離4射撃に「高狙い」をさせるか「低狙い」をさせるかは、壁MSの指示によってその有効性が大きく変わってきます。

壁MSに「高狙い」or「支援狙い」をなどの戦術を組んでいる場合には、相手にトドメを刺す「低狙い」は有効ですが、そうでなかった場合に「低狙い」単体だけではあまり意味がありません。
距離4MSの低命中を考慮して、被弾して回避の下がった敵を攻撃することでNPC戦効率が上がる場合も考えられますが、PC戦では気力壁を相手にする機会が多く、PC戦対策とはならないことでしょう。

その逆で壁MSと距離4射撃両方に「高狙い」をつけるのは、迅速に敵射撃陣の戦力低下を図れるので有効です。
ただし終盤ではNT当ての発生率が思いのほか高いので、きっちりトドメを刺しておかないと常にNT当てによる一発大ダメージのリスクを残すことになります。


「高狙い」と「低狙い」について説明をしましたが、距離4射撃に「支援狙い」をさせることはあまりオススメしません。

敵PCの支援MSは一番奥に配置されていることがほとんどですから、いくらこちらが距離4で攻撃しても、突出のリスクはかなり高くなってしまいます。
かといって索敵範囲を狭めて突出しないようにしたところで、相手支援機を攻撃できないのであれば意味がありません。

相手陣営にジムキャⅡギャンキャが配備された後なら効果は見込めるかもしれませんが、それでも常に例外的なPCは少なからず存在するものですので、リスクの高いPC戦術ということには変わりはないです。


それと距離4射撃にPC戦術を組む際には索敵範囲の選択は非常に重要な意味を持ちます。
範囲が広ければ広いほど有効攻撃になる可能性が高くなりますが、その分自身の被弾リスクが高まることは言うまでもありません。
それはPC戦よりもNPC戦でのVP効率の損失が深刻になる問題です。

相手PC射撃の突出を期待せず、”能動的な攻め姿勢”をとるなら索敵範囲6必要かと思われます。
それは距離4射撃から見て相手壁が4マス先、そして相手射撃がその2マス後ろの合計6マス先の位置にいる事を想定する故にです。

事故防止で索敵範囲5にすることも考えられますが、PC戦での際立った効果は期待しない方が良いかもしれません。



距離4射撃を2枚用意すれば、「高狙い」と「低狙い」を指示することで所謂「高低コンボ」が実現し、PC戦で多大な威力を発揮させることが可能です。
キャリ連では距離4射撃を2名作っていたのでこの戦術を採用しておりました。

しかし絶対に距離4射撃要員が2名必要であるかというと、必ずしもそうでもなかったりします。
上でも挙げたように支援機でも距離3射撃としてもよく使用されるジムキャⅡやギャンキャがあります。
それらを使っている際に”普段は距離3”で攻撃させ、PC戦術が発動し敵PCの射撃を狙う時に距離4で攻撃させるようにすれば良いのです。

距離3要員に距離4で攻撃させることは命中率にデメリットがありますが、相手が全攻射撃なら余裕で95%以上の命中を出せます。
それにPC戦で相手の壁は”得意距離3”を所持していくことが多く、普段はそれが相殺されている状態ですので、実質中距離スキル分の5%しか命中が下がらずに致命的な命中低下とまではならなかったりします。
NPC戦でも後半なら十分な命中率を出せることでしょう。

もっとも、出来る限り”敵PC射撃にだけ”距離4攻撃するような工夫の巧拙がVP効率に大きく影響することは言うまでもありません。
無条件でオススメできるようなものではありませんが、こういった運用法も覚えておくと戦術の幅が広がるかもしれません。



全機「低狙い」

壁と射撃の両方を含め全てに低狙いを指示し、相手PCを低壁から各個撃破するというものです。

ガンダムといった強固な高壁が相手側に存在している時に最も効果を発揮します。
そうでなくても基本的に低壁は高壁と比べて撃破しやすい壁ですので、相手がどんな編成であろうともPC戦術としての”確実性”は高いものがあるといえます。

前面の低壁から攻撃をしていきますし、攻撃対象に味方壁も張り付くことになりますので、思いのほか事故のリスクが低いことも長所として挙げられます。

陣形のバランスやリスク、そしてその効果を考慮して何機かは低狙い以外の指示をするのも良いです。
それについては時期やNPC編成によって臨機応変に行っていきましょう。


短所は”まずは低壁を撃破”ということから速効性に欠けるという点です。
早いターンに相手低壁を撃破すれば笑いが止まらない展開に持ち込めますが、
その逆でなかなか低壁が落ちずにターンを浪費していくこともしばしばかと。

もう一つの短所にNPC戦効率が微妙となるケースがあります。
上手に部隊を指示して事故を減らしていたとしても、原則として後ろに配置されている全攻NPCの撃破は後回しになりますので、高い命中を出すNPCがいる状況では全体のVP効率に響いてくることでしょう。


”PC戦での確実性”と”NPC戦の影響”から、この全機「低狙い」の戦術はどちらかといえばPC戦の多いサーバに向いているような気がします。

それとこの戦術を組む際に、ジムSCが編成内にあると飛躍的に効果が高まることを付け足しておきます。



「護衛」戦術

「護衛」の使い方は”壁”に射撃を護衛させてNPC戦での事故を防いだり、PC戦においてはZOCを駆使することで「支援狙い」等で突進してくる敵PC壁から射撃陣を守るといった方法は有効であり、またそれが一般的な使われ方と思います。

「護衛」指示は”守り”の印象が強いようにも思えますが、使い方次第ではPC戦において”攻め”にも応用を利かせることが可能です。
ここではその一例を紹介します。


手法を簡単に説明するならば、
敵陣に突進させた”壁”を「護衛」することで、壁の付近に存在する敵射撃を叩く
というものです。
これは上で説明した『壁に「高狙い」or「支援狙い」』のアレンジで、2機(もしくはそれ以上)で敵射撃に対して攻撃するので破壊力の倍増が期待できます。


壁の指示は「支援狙い」
(状況に応じて「高狙い」でもOKです)
そしてその壁に対して「護衛」をするのは、やはり距離4射撃が適当かと思います。

ここでポイントとなるのは距離4射撃に「護衛」を指示する際の索敵範囲方向指示、それに行動順です。
もちろん壁のZOCすり抜けのスキルも重要であることは言うまでもありません。

その考え方としては [壁が狙う相手 ≠ 距離4射撃が狙う相手] になります。
壁は支援狙いをしているので当然の如く敵の支援機を狙って攻撃していきますが、護衛指示をさせる距離4射撃の索敵範囲を絞っておけば、その範囲内で壁(護衛対象)に最も近い”敵”を攻撃することになります。
つまりその”敵”が”射撃機”であれば良く、その射撃機は支援機とは限らないという訳です。
もちろん索敵範囲に敵の射撃機が居なければ話は始まりませんので、『射撃に「高狙い」or「低狙い」』での説明からも索敵範囲は6がオススメです。

ただし、せっかく壁が切り込んでも相手PCの壁が近くに存在していて、それを攻撃してしまっては意味がありません。
切り込んだ際に相手PCの壁と射撃が同一距離に位置することは日常茶飯事ですので、そんな時でも的確に射撃機を狙うには方向指示”前方系指示”に設定しておくと良いです。
そうすればこちらから見て敵陣営の手前に配置されている壁よりも、奥に配置されている射撃機を優先して狙ってくれるのです。


また敵射撃機は切り込んだ壁から離れようとすることが予想されますので、敵射撃機が壁から離れる前に攻撃をしかける方が断然に効果的となります。
そこで行動順「支援狙い」の壁 → 「護衛」の距離4射撃にすると良いです。
しかし壁よりも射撃を後に動かすということは【VP豆知識5 行動順制御】で説明した行動順の”概念”に反するものですので、当戦術を実践するのにはそれなりの注意が必要といえます。


この戦術がハマッた時の破壊力は目を見張るものがあります。
ですが長所もあれば短所もあるのが世の常。
長所しかないのであれば戦術に選択肢なんてありませんし、最初からこの戦術だけ説明しておけば良い訳です。

「支援狙い」では、当然として相手に支援機がいなければ発動しません。
支援機が存在しない敵PCはそんなに多くないですが、そんな相手に限って重量MP4機編成だったりするので決して看過できることではないです。

「高狙い」にした場合は「支援狙い」と比べ速効性で劣りますし、壁があっちこっちと動くので、それを護衛する距離4射撃の事故のリスクが高まってしまいます。
そうでなくても射撃にPC戦術を組み込むことはリスクが高く、一歩間違えればこちらの射撃を損失して戦況を悪化しかねません。

また先ほど述べたように行動順にも一癖ありますので、NPC戦を含め安定した部隊統率が取れないようであれば採用すべき戦術ではないでしょう。



ダカジ3壁編成をしていた時にはこのPC戦術を採用しておりました。
育成ミスから距離4射撃は作っていなかったので、”壁に壁を護衛させる”というちょっと変則的な感じとなりましたが、これにより3壁ならではの強みを活かせたと自負しております。

効果はかなりあったと思います。
といっても強力な編成力を持つ相手にはあっさりと負けることも多く、NT量産編成という条件において決定的な実力差を覆すことはなかなかに難儀だと痛感しました^^;



ZOCスキル と すり抜けスキル

ZOCすり抜けの各スキルはNPC戦では特に無くても問題ないのですが、PC戦では非常に重要なファクターとなり得ます。
ですのでしっかりとした目的意識があれば、それらのスキルを取得することは立派な”PC戦対策”といえます。


ちなみに何も取得していない状態でもZOCの効果を1つ持っています
こちらと相手のZOCスキルLvとすり抜けLvが同一ならZOCの効果は一つ発生し、ZOCのLvが上回っていればそのLv分だけ更に効果が上積みされます。
上積みされた数だけ相手の移動力は減少します。

その反対に相手のZOC効果を完全に無効にするには、相手のZOCよりも1つ高いすり抜けLvが必要になります。
当たり前ですが相手のZOCよりも2つ以上高いすり抜けLvを持っていたとしても自身の移動力が上がるなんて都合の良いことはありません。
ZOCスキルと違って効果が上積みされないので、相手によっては上げすぎた分だけ無駄が出ることになります。


まずはZOCスキルについて解説します。
ZOCスキルは大きく分けて2つの活用法があります。

一つは「支援狙い」等でこちらの射撃を攻撃しようとしてきた相手PC壁を、味方の壁にZOCスキルを持たせることで相手PC壁の切り込みを妨害することが可能です。
その際には壁の指示を「護衛」にしておくと効果的です。

ですが相手PCの指示が「追撃あり」だったり、すり抜けスキルを持っていると完全に防げない場合があります。
前者の「追撃あり」については、切り込んできた敵壁が射撃武器を持っていると味方射撃に隣接しなくても攻撃してきたり、突進してくることで陣形を乱され事故が誘発される恐れがあります。
ですのでこれについてはある程度防げなくても仕方ない部分があります。
後者のすり抜けスキルについては、ZOCスキルをMAXまで上げれば完全に防ぐことができますが、実際には成長Pコストとの相談になるかと思われます。


ZOCスキルのもう一つの使い道は、壁を切り込ませた際に相手射撃の行動を束縛させることにあります。

ZOCがしっかりと機能すれば、相手射撃は反撃に出る際に得意レンジで攻撃できなくなりますので、撃破せずとも接地さえしてしまえば事実上相手射撃の能力を封殺することが可能となります。

1歩距離を取って攻撃してきても命中率は下がっている筈なので効果はありますし、相手PCの戦術の組み方によってはサーベルを振ってくることもあるでしょう。
特にジムキャⅡやギャンキャ等の支援機ならメイン武器で距離2攻撃ができませんので、チンケな火力で距離2攻撃されても大した脅威にはならないことでしょう。

しかし相手射撃がすり抜けスキルを所持していたり、移動力↑改造を施していると、せっかく接地しても平気な顔で得意レンジで攻撃してきたりします。
確実にZOC効果を発揮させたいのならZOCスキルLvを上げる必要がありますが、やはり成長P費用対効果の見極めが肝要です。


続いて、すり抜けスキルについてなのですが、もうその説明のほとんどはZOCスキルの説明の中で済ませております。
壁に所持させることで敵陣にスムーズに切り込み易くなるという”攻め”観点と、射撃に所持させて敵に接地された時に距離をとれるようにする”守り”の概念があります。

どちらも肝心なのは成長Pコストでして、結局はZOCもすり抜けも一番重要なのは費用対効果の見極め、これに尽きます。



PC戦術の制御について

ここで言う”PC戦術”とは、「支援狙い」や「高狙い」など戦術スロットを使ったPC戦対策のことです。

PC戦術の発動に”何らかの条件”を付けることで、PC戦術の乱発を防ぎ事故の頻度を抑えることが期待できます。
それをここでは”PC戦術の制御”と捉え、引いては全体のVP効率アップに繋がる手段となり得るのです。


例えば「高壁のHPが50%以下のときに高狙い」とするのがそうですね。
終盤ではNPC戦で専用EX高壁のHPが50%以上の被弾を受けることは少ないので、PC戦術の発動をPC戦相手に絞るという狙いです。

ですがこのような制御をつけると、主にNPC戦での事故を抑えられるという反面、高壁のHPが50%削られるまで何もしないので、PC戦では速効性に欠けるというデメリットがあります。
PC戦効率を決定付けるのは”短時間・高得点・高勝率”のPC戦を多くすること。
速効性に欠けるのであれば、PC戦術が発動しても既に敗戦の色は濃厚となり負けてしまうケースもあるでしょうし、そうでなくても”短時間・高得点”というPC戦は少なからず減少する傾向になることでしょう。

ですので”PC戦術の制御”には、
NPC戦効率の向上とPC戦効率の低下の両面性がある
ということをまず理解せねばなりません。


”被弾による制御”についてを以下に分類します。

①常時発動(制御せず)
②HP99%で発動 or 無傷の時は通常の行動
③HP50%以下で発動 or HP50%より大の時は通常の行動
④撃破後に発動 or 生存時は通常の行動
⑤PC戦術なんぞいらん(PC戦術なし)


はあえてPC戦術の制御をせず、PC戦効率を最重視するタイプです。
PC戦が多い状況なら、多少のNPC戦での事故があろうともPC戦の効率を伸ばした方が良い場合もあります。
初期配置や戦術の組み立て、それにNPCの編成次第では事故の頻度はかなり抑えられたりしますので、常時発動でもVP的に最有効の選択肢になり得ます。

は①にかなり近いタイプとなりますが、とりあえず最初の行動だけは安定させたいという目的で使えます。
ですが戦闘中に大抵1回くらいは被弾するものですので、NPC戦でも発動することを前提として戦術を組む必要があります。
更に1ターン目にも被弾してしまうことはありますので、その際の事故は覚悟の上とせねばなりません。
やはり比較的PC戦が多い状況で有効になるかと思います。

は上記2つと比べるとNPC戦での事故をほとんど気にする必要がなくなるので、NPC戦を重視するタイプといえます。
どちらかといえば、この条件を設定する対象は高壁に向くかなと思います。
PC戦術発動タイミングが遅れるのでPC戦での高い戦果は多少減りますが、発動後に重度のPC戦術を組んでおけばとりあえずPC戦に負けない感じに仕立てることは可能です。
NPC戦で高い効率を誇っているのなら、無理してNPC戦効率を落としてまでPC戦効率を上げる必要がない場合もありますので、状況次第では有効な制御法です。
NPC戦重視ですのでPC戦がそれほど多くない状況で高い成果を期待できます。

は対象が撃破されてからやっと発動ですので、これが発動した時には既に手遅れということは少なくありません。
これは単体で使用するのではなく、他の制御との補助として用いると効果的な制御法です。
例えばPC戦術発動条件に高壁のHP50%以下と設定に加え、被弾の頻度が高い低壁には撃破時に発動という使い方などがあります。
発動条件を複数設定することで、発生の頻度を調整する目的があります。
それ以外の使い方として、低壁にHP50%以下と撃破時にそれぞれ設定するなど、同じ対象に発動条件を複数重ねるというのも有効だったりします。
ここで把握しておかねばならない事項があります。

”HP50%以下等の条件は、対象が撃破されると無効になる”

条件設定にはこうした特性がありますので、対象撃破後にもPC戦術を用いたいのなら撃破時の条件も別途設定しておく必要があります。
味方が撃破されるということはそれだけでピンチなのに、せっかく発動していたPC戦術が途絶えることで敗戦が決定的になることは珍しい事態ではありません。
特に低壁は撃破されやすいので、どちらかというと低壁にこの条件を付けて置くと効果的な場合が多いです。

については今回の話全てを否定しかねませんが、PC戦術を一切施さない方がVP効率が高くなる場合もあります。
PC戦がかなり少ない状況なら有効になり得ます。
あとは中盤~終盤のジオンで宇宙300編成をする際などで、どう足掻いてもPC戦での不利が否めない場合に、下手に抵抗して戦闘時間が掛かってしまうよりは短時間でサックリと負ける方が効率的、という自虐的な目的として選択することも有ったり無かったり・・・・。


”被弾による制御”は以上ですが、他にもPC戦術を制御する手段として”索敵範囲による制御”があります。

壁なら「支援狙い」を設定する際に有効となる場合があります。
NPCの編成なら配置を把握しておくことができますので、常時発動型でも索敵範囲を絞って「支援狙い」の戦術を運用すれば無用な事故を回避できたりします。

常時発動型の「支援狙い」はPC戦においてかなりの威力を発揮しますので、NPC編成の変更時にそれぞれの編成をチェックする度に、この制御法について検討するだけの価値はあります。

距離4射撃にも索敵範囲による制御でまた違った使い道があります。
例えば索敵範囲6で「高狙い」を設定していると、戦闘の展開によってはどんどん奥におびき寄せられて、結果被害を被るケースがあります。
そこで「高狙い」の前に「索敵範囲3・近狙い」を入れておけば、敵陣に一歩は踏み込んでもそれ以上は踏み込まないので無用な事故を回避することができたりします。
ただし「索敵範囲4・近狙い」にしてしまうと、肝心の「高狙い」がほとんど発生しなくなるので有効にはなりません。
1ターンごとに前進・後退を繰り返し、出たり入ったりのピコピコ面白い動きを見せてくれます。

”前方系”の方向指示では後退する際に深く下がってくれないので、どちらかといえば”後方系”の方向指示に向いた制御法です。
索敵範囲2の設定が出来るのであれば、距離3射撃にも似たような戦術・制御法を組むことが可能なのですが、索敵範囲は3までしか縮められないので、これは距離4射撃専用の制御法になります。

深追いを防止するので事故を減らすことは可能ですが、それでも「高狙い」で敵陣に踏み込んだ直後に事故を被ることはあります。
それに前進・後退を交互に繰り返す為に、実質2ターンに1回しか「高狙い」が発動されないというのも大きな欠点といえます。
連続性及び速効性に欠ける分だけPC戦での破壊力は低下しますね。


それと、壁のPC戦術をあえて「追撃なし」とするのも、立派な制御方法の一つです。
NPCはZOCスキルLv2を取得していることを逆手にとり、わざと「追撃なし」に設定することでNPC戦での暴発を防ぐことも可能です。

ですが対戦するPCがZOCスキルを所持しているとPC戦術が発動しなくなるという短所があります。
ですので、どちらかといえばまたZOCスキルに手を出していないことが多い中盤くらいまでの時期で効果的に使える機会が多い制御法といえます。



”PC戦術の制御について”の話をまとめると、それぞれ共通して以下のことが言えるかと思います。

制御を入れることで事故頻度の低下(主にNPC戦で)を期待できますが、その反面でPC戦の破壊力が低下するという両面性を持つことです。

つまり重要なのはPC戦術の”制御法”そのものではなく、
NPC編成との相性及び、NPC戦とPC戦の効率バランスの見極め
なのです。



先制値の重要性

PC戦では先制値も重要な要素といえます。

まず部隊内の先制値の上下幅に落差があり過ぎるのはマズイです。
NPC戦では良くとも、PC戦では統率の無い動きになる場合がありますので、部隊内の先制値の上下幅はなるべく小さく抑えるように心掛けましょう。
ただしNTレベルが上がった時やMS入れ替え時に融通が利かなくなる恐れがありますので、上下幅が小さ過ぎるのも考えものです。

それと先制値は高ければ良いという訳ではなく、むしろ可能な限り先制値を低く保っていた方が有利かと思われます。
ここでいう”可能な限り”というのは、NPCにはぎりぎり先制できる範囲でという意味になります。

PC戦ではお互いが後方に配置されていることが多く、先手をとる部隊の攻撃はほとんど届きません。
ます実質1ターンの攻撃を損するのはロスといえます。

しかしそれ以上に先手を取って突出してきた部隊は、陣形が崩れて事故を受けやすい状態になりやすいというのが最も大きな傾向として表れてきます。
先手を取った部隊が1ターン目で射撃が1~2体被弾、場合によっては撃破されることは決して珍しくなく、それがその回のPC戦勝敗に大きく影響してくることは想像に難しくありません。

あくまで”傾向”ですので先制値が低い部隊が必ず有利なるとは限りませんし、相手の配置や地形等によってはそれが逆転することもありますが、1作戦で100回ものPC戦に遭遇するなら、この傾向がPC戦の勝率及び効率に少なからぬ影響を与えると断言します。

その差がどれほどのものになるかは確認しようがありませんが、一つ上のVP順位の人に接戦で負けていた際、もしかしたらその先制値による差が明暗を分けたのかもしれませんよ。



しかし先制値を無理に抑えようとするとステ振りのバランスが悪くなりがちになりますので注意が必要です。
ですので適度な折り合いを付けて先制値を調整せねば、VP効率的には逆効果となってしまいます。

ステ振りについては【VP豆知識1 ステータスの効果】で解説をしておりますが、常にベストといえるようなステ振りの方法など存在しません。

理想のステ振りバランスを考える上で、先制スキルが非常に重要なファクターとなるのですが、これもどのLvがベストというものはありません。
強いて言えば、先制スキルが高いほど早い時期には有利ですが、後半では理想のステ振りバランスを維持するのが難しくなります。
逆に先制スキルが低いほど能力開花は遅いけど後半に有利なステ振りバランスとなります。
VPで自分の力が最も発揮できる時期、つまりピーク時が先制スキルによって決まるといっても過言ではないのです。
こうした先制スキルの高さによる早熟・晩成の関係は、気力・NTの関係とよく似ているものがありますね。

このような先制スキルによってもたらされる”特性”を踏まえ、自分の方針や好みに合致するように取得すると良いでしょう。



PC戦対策のまとめ

PC戦対策を施すということは、多かれ少なかれ”リスク””コスト”を代価とする必要があります。

”リスク”については、事故の危険性が高い戦術ほど、PC戦においては高い効果を期待できるということ。
言うなればNPC戦を省みない蛮勇な戦術ほど、PC戦での効果は高いのです。

VPを目指すなら決してNPC戦の効率を無視することはできませんが、時にある程度のNPC戦効率低下を覚悟してでもPC戦対策の充実が求められます。
重要なのはそのPC戦対策の”度合い”であり、どれくらいの重度で施したPC戦対策がVP的に最も効率的になるかは、主にPC戦の遭遇率により変化します。

”コスト”は、ZOCスキルや個人戦術を増やす際に必要な成長Pのことです。
ZOCやすり抜けLvを高くするほどPC戦で効果を発揮する可能性が高まりますが、それだけ成長Pを費やすことになります。
かといって中途半端なスキルLvでは、相手がこちら以上のLvを所持していた場合に成長Pを掛け捨てになってしまう恐れもあります。

コストを費やすということは、その分だけ基本ステの低下を意味します。
基本ステが低くなれば当然VP効率に影響が出ます。
極端な話をいうと、”PC戦対策構築の為の個人戦術”を一つでも追加した時点で、NPC戦のVP効率を犠牲にしたといえます。
ですがその費用対効果がステ振りのそれよりも上回るのであれば良い訳です。
ステ振りのコストは成長が進むにつれ肥大化してきますので、PC戦対策の費用対効果は進行日数により変化していきます。

このようにPC戦対策には”リスク””コスト”、そしてそれによって得られる”成果”について常に考えていく必要があるのです。


それと、
「PC戦に勝つのは当たり前」なんて思わない方が良いです。
これはPC戦対策の心得みたいなものかもしれません。

自分が上手いからって必ずしもPC戦での成績が良くなるとか、PC戦とは決してそんな一方的で傲慢に考えられるようなものじゃないです。
相手がこちらより重度のPC戦対策を施していれば分が悪いですし、首尾よく勝ったとしてもトホホなVP値であることが多く、相手によっては出遭った瞬間にVP効率低下確定といったことも。

極論ですが、相手陣営のPCが全員VPランカーを目指す、もしくはPC狩りに特化した編成・戦術で放置しているような状況になったら、最も有効なPC戦対策は”PC戦が最も少ない地域を見極め放置する”ということになってしまいます。
あくまでPC戦とは相手あってのものなのです。

それにどんなに頑張ってPC戦対策を構築したところで、”相手との相性”というものもありますし、些細な紛れで流れが大きく傾いてしまうこともあるでしょう。
「勝負は時の運」ってやつです。


ただPC戦での勝ちを求めるなら話は簡単です。
編成内に専用EX機があり、適当なPC戦術を組めば勝率9割はそう難しいことではありません。
やっきになれば勝率95%以上出すことだって十分に可能です。

ですが9割超の勝率を出しておいて満足のいくVP効率が得られていないのなら、
それは”PC戦対策が上手くない証拠”と認識してください。
どんなに高いPC勝率を叩き出していたとしてもです。
”PC狩り目的”だけで放置している者なら成功でしょうけれど、”VPランカー”なら恥ずべき事態です。
もっとNPC戦での平均VP値を上げ、PC戦ではもっと”スマートに勝つ”ようなPC戦対策を追求する努力をしましょう。

せっかくPC戦で勝っても短時間+高戦果でなければ意味は薄く、勝った相手にも失礼ってものです。
特にPC戦を長引かせないというのは、自分にも相手にとっても重要ですね。



PC戦対策の一例

文章ばかりですとなかなか把握しにくいものがあると思いますので、私が実際に使ったことのあるPC戦対策を具体的に紹介してみようと思います。

尚、この”PC戦対策の一例”については、今回の中ではオマケ的な内容であり、
他人の戦術を見ることはご自身のポリシーに反するといったり、下手に先入観を植え付けられたくない方は、下記画像とその解説はスルーしてください。


PC戦対策の一例
PC戦対策の一例

画像は、キャリ連で終盤に使っていた距離4射撃のPC戦対策です。
搭乗しているMSはジムキャⅡです。
この距離4射撃パイには個人戦術スロットは最大まで取得しております。


戦闘開始直後の「索敵全・近狙い」を行います。
終盤ならNPC相手には基本的に「近狙い」で十分な場合が多いです。

部下壁が被弾するとの「索敵6・高狙い」を行うようになり、同時に高狙いで深入りした後にはの「索敵3・近狙い」が働き、突進し続けることを防止する”セーフティ”の役割を持ちます。
ここまでが普段のメインとなる戦術スロットになります。
尚、ここでは初期ターンの被弾を考慮し、指揮効果のある部下壁を選択しました。

そして部下壁が50%以上被弾するか、又は隊長壁が50%以上被弾すると、の”セーフティ”は機能させず、真っ向勝負のスタイルになります。
これは部下も隊長もNT壁なので大量被弾後のターン経過は致命的となる為、勝負を急がなければならないという目的もあります。

例えNPC戦での被弾率が5%だとしても、終盤ではMSの一撃の攻撃力が高く、高低両方の量産壁に50%の設定をしているとNPC戦での事故のリスクは決して低くはなかったです。


一番下にあるの「全索敵・支援狙い(追撃あり)」は、言うなれば保険戦術というやつです。

距離3射撃なら「距離3攻撃」→「距離2攻撃」として距離を取らせるのがセオリーなのですが、距離4射撃にも同じことをさせて効果が上がるとは限りません。
何故なら、距離4射撃をしっかりと運用していれば保険戦術の出番はほとんど出る筈がなく、距離4射撃で保険戦術が適用されるということは、PC戦で敵の壁が「支援狙い」等で切り込んできたということがまず一番に想定されるからです。

PC壁は得意距離3を所持していることが多いので、距離4攻撃出来ないからといって距離4射撃パイに距離3攻撃させても効果が薄い可能性が極めて高いです。
更に支援機は近接武装が貧弱なので、距離2攻撃に至っては攻撃するだけ時間の無駄になります。
だったら目前にそびえる敵PC壁を無視して、他の敵に向かって攻撃した方がマシという考えです。
画像では「支援狙い」としておりますが、「高狙い」や「低狙い」で索敵範囲を少し絞って設定しておくのも良いです。
どちらにしてもZOCに縛られている状況な筈なので「追撃あり」は必須です。

もちろん突出して自滅する危険性は当然でてきますので、距離をとって距離4攻撃できるならそれに越したことはありません。
そこですり抜けスキルをLv2まで上げて、敵PCのZOC対策を取っております。
ジムキャⅡの移動は4に上げていますので、平地で相手のZOCスキルLv2までなら接地されても距離4攻撃可能です。
すり抜け3まで取ればこうした事態に対して更に信頼性の高い行動を取ることが出来ますが、ここではLv2に留めることにしました。


と、PC戦対策の一例についての解説はこんなところです。
あくまでこれは”一例”であり、他にも様々な組み合わせが考えられますし、他のパイによる戦術との連携も重要になってきます。

もしこの紹介と解説の中のどこかで「なるほど!」と思われてしまった方は、まだまだ研究の余地が残されているということですよ~。



もう一つオマケの話をします。

”先制値の重要性”にて、PC戦では先制値が低いほど有利ということと、部隊内の先制値の上下幅をなるべく抑える方が良いということは先ほど述べた通りですが、これにはちょっとした”逆転の発想”があったりします。
それを紹介します。

編成内に”1体だけは先制値が高くても許される者”がいます。
それは部隊戦術遅延のキーとなるパイです。
部隊遅延に設定したパイは1ターン目に行動を起こしませんので、先制値が高くてもそれほど不都合にはなりません。

しかしこれには状況解釈の錯覚があり、もう少し正確に言えば”1体だけ敵PCより先制値が上回ることで有利になれること”があります。

以下は遅延キーパイ以外は相手PCより先制値が低い時に有効となりますが、
壁を遅延のキーとさせている際には2ターン開始時に”単独”で先手を取り、突出してきた敵PCの射撃を攻撃してくれることがあります。
これは特に3壁編成で有効な手法です。

そしてこれとは別にもう一つ、より実践的で面白い手法があります。
それは上で紹介した”護衛戦術”での手法で活かせます。
”護衛戦術”では『行動順を「支援狙い」の壁 → 「護衛」の距離4射撃とすると良い』と述べましたが、射撃を後に動かすことはNPC戦で事故のリスクが高まるというデメリットがあります。
もうお解りかとかと思いますが、遅延キーのパイをこの「護衛」の距離4射撃とすることで、この戦術は最も効率的なスタイルを取ることが出来るのです。

NPC戦では普通に距離4射撃→壁の順で動きますが、
PC戦では壁が「支援狙い」で切り込んだ直後、相手射撃が退避行動をとる前に「護衛」指示の距離4攻撃が襲い掛かるという痛快コンボの出来上がりです♪

”逆転の発想”とは、部隊内の先制値を極度に大きくすることで、NPC戦とPC戦で行動順に変化をつける、というものです。
それを応用することでまた戦術に広がりを持たせることも可能だという訳です。

・NPCよりは先制値が高い
・遅延キー以外のパイ全員は敵PCよりも先制値が低い
・遅延キーのパイだけ敵PCよりも先制値が高い

繰り返しますがこれらが前提条件となります。
一つ間違えると破綻した戦術になってしまう恐れがありますので、上の条件はともかく真ん中と下の条件に高い信頼性で合致させる自信が無ければオススメできません。
遅延キーパイの先制スキルはMAXまで上げるのが望ましいかも。

誰よりも速く!
そして誰よりも遅く!

それがこの戦術の秘訣です。


PC戦対策にはこういった”逆転の発想”もありますので、アイディア次第で新しい形のPC戦対策の発見がまだまだあるんじゃないでしょうか^^




いやぁ~読むだけで悶絶してしまうくらい長くなりましたが、”PC戦対策”について主だった要点の紹介とその解説は以上にて終結です。
冗談抜きで今回の記事には、通常の記事10個分以上の労力を注ぎ込みました^^;


しかしここで得られるものはあくまで”知識”だけであり、実際にどうすれば”最高のVP効率”が得られるかなんてことは解りはしません。
PC戦を意識すれば意識するほどNPC戦の効率が悪くなるという傾向になり、PC戦もNPC戦も含めて総合的に最も高いVP効率を目指さねばならないからです。

ここまでで紹介したもの、もしくはそれ以外のものをどうチョイスし組み合わせるかは自由です。
いえ正確にはそこに百戦錬磨で培った”経験”と、直感の閃きによる”センス”が加わることで、最高のPC戦対策の構築が目指せるのです!

PC戦対策とは”知識・経験・センス”が問われるものであり、如何にもVPらしい面白味がそこにあるんじゃあないでしょうか。


”知識”ならこのブログで提供します。
残りである”経験”と”センス”は、己が日々探求により養いましょう。

そして最高のVPを目指してください^^

 
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コメント

はじめまして

セパードさん初めまして^^ 私、最近オデッサジオンでVPをやり始めまして、このブログを見て参考にさせていただいてます。そして、どうしても抜かしたい人がおるんですが(このコメントを見るかもしれませんがw)、PC戦対策をどのようにしたらいいのか分からず、悩んでいました^^;
そこへ素晴らしい記事が~~!!!
熟読してVPレベルのアップにつなげたいとおもいます^^ これからも参考にさせて頂きますのでよろしくお願いします~

  • 2007/01/13(土) 19:10:18 |
  • URL |
  • ロベルト・バッジオ #-
  • [編集]

故郷からのお便り

ようこそお越しくださいました♪
ロベルトさんとは直接の面識はございませんが、オデジは私の故郷!
そこから訪ねてこられたというのは感激です^^

どうせならその現在目標とされている方がビックリして腰抜かすほどパワーアップしてみてはいかがでしょうかw

PC戦は特にVPの肝となる要素ですから、色々と実践してVPスキルの向上に励んでください!
PC戦に限らずなんでも実践してみることがVPの近道ですよ^^

  • 2007/01/14(日) 02:02:46 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

初めまして。リアジでVPやってる者です。
大変参考になります。
距離4の考察の部分は特に素晴らしいですね。
自分は、支援機が張り付かれた時の保険で「距離4→距離2」と指示入れたのですが(※距離3はスロット不足で入れられず)、この無駄だけでも早速是正させてもらいます^^;

  • 2007/01/14(日) 10:01:32 |
  • URL |
  • イシハルーラ #-
  • [編集]

お久しぶりです

鯖移動先でも大活躍のようですね(^^)
最近セパードさんのブログの存在を教わって参考にさせていただいておりました。
人によってPC対策と言うのは千差万別まったく違うもので大変興味深く読ませていただきました。
どうやら自分をどうしても抜かしたい!と言う人も見てるようですが(笑)

  • 2007/01/14(日) 21:00:57 |
  • URL |
  • フーバー #-
  • [編集]

コメントありがとうございます^^

>イシハルーラさん
お褒めに預かり光栄です^^

リーアでは数クール前にアーベル・シュナイダー垢で2クールほど連邦でプレイしておりました。
リアジは相手陣営でしたが、イシハルーラさんのお名前には見覚えがあり、リアジを代表するランカーのお一人という認識です。

どうやらオデジ出身者とリーア鯖とは浅からぬ縁があるようですので、今後とも宜しくお願い致します^^


>フーバーさん
ご無沙汰しております^^
ダカールでもスッポン魂は些かも衰えてはいないと表明しておきますよーw

さて、奇遇(?)にもお互い競争し合っているお二方がこのブログをご覧になられていたことは私にとってとても嬉しいことなのですが、この展開はなんだかお返事コメントしづらいものがありますよぉ~w

私に言えることは只一つ。
二人ともガンバ!!

  • 2007/01/15(月) 01:19:57 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

引退、残念です

こんばんわ、ダカジのグラオです。先ほどグディさんから引退の報告を受けました。目標としていた方の引退は本当に残念です。GNO3が出たら戻ってこられるとの事なので、それまでしっかりVPの腕を磨いておきます。お疲れ様でした。

  • 2007/03/01(木) 01:30:29 |
  • URL |
  • グラオ・ベルゲン #cRy4jAvc
  • [編集]

ダカジVPはロンドンの空と共に

グラオさんコメントありがとうございます^^

前週のダム登場後のVPではセンス光るVPを披露してくださいましたね~。
ダカジVPをその名が示す色に染め上げてしまうほどに、そのセンスに磨きをかけていってください!

GNO3での再戦、楽しみにしております^^

  • 2007/03/01(木) 22:21:30 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]
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スッポン
  • Author: スッポン
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    ジオンアカウント
    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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