GNO2 単垢VPの戦い方

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部隊戦術の内の一つである方向指示は、VPの戦術において非常に重要な役割を持ちます。

方向指示を設定することで、行動に幾つかの”特性”が見られるようになります。
その特性をしっかりと理解し応用することで、その場の状況に的確で且つ効果的な戦術を組むことができるのです。

実感されている方も多いかと思いますが、GNO2ではそれほど複雑で細かい戦術を設定することはできません。
しかしそれでも各人により戦術面においてVP効率に差が出るのであれば、
この方向指示の特性をどれだけ熟知しているかによるものと言っても過言ではありません。
それほどに方向指示というのは重要なのです。


ここでは「正面」・「左前」・「右前」の3つについては「前方系」
「後方」・「左後」・「右後」についてを「後方系」と呼ぶことにします。

それでは方向指示について解説をしていきたいと思います。




まずは方向指示の特性について知っておきましょう。

大きく分けて2つの特性があります。
一つは優先される”移動先”、もう一つは優先される”攻撃目標”です。

先に”移動先”の特性について解説します。


”移動先”については部隊の動き方に直接影響しますので、画面を眺めていればすぐに見て取れる特性といえます。

その”移動先”にも大きく分けて2つの特性があり、
一つは特に移動距離の多い任務でよく見られる光景で、眼前の敵を撃破し敵戦力に追い討ちをかける際に見られる前進の仕方
もう一つは敵からの距離を取る為、もしくは目標までの射線を確保する為に行う敵との間合いの取り方です。


前進の仕方は方向指示で設定した方向に対し優先して移動する”傾向”になります。
「右前」に設定していれば右前に、「正面」なら真っ直ぐという具合に。
”傾向”という言い方をしたのは、他のユニットが邪魔している等の何かしら理由で、その通りに履行できない事もあるからです。

”前進”するわけですから「前方系」ならば素直にその方向に動いてくれますが、「後方系」の場合には設定した方向とは反発して移動しようとしますので、ちょっとクセのある動き方になります。
「左後」と「右後」では後方に移動しなくとも、それぞれ「左」と「右」という優先方向は残りますので、前進する際には「左前」・「右前」に実質近い動き方になります。
ただ両者の大きな違いは、壁が敵に向かって前進する際によく表れます。

「前方系」は敵の斜め後方に回り込む傾向
「後方系」は敵の正面からぶつかって行く傾向

前進する際の傾向としてはこの2つの特性を覚えておくと良いかと思います。

ちなみに「後方」を指示した際の前進の仕方には優先すべき方向がありません。
強いて言えば「前進はするけどあまり前には出たくない」というやや矛盾した特性をみせてくれます。
左右のどちらに動くかはランダムになりますし、真正面に動いて行くこともほどんどないので、かなりクセの強い動き方といえますね。


敵との間合いの取り方についても方向指示による影響を受けます。
「左前」なら左前方向に、「右後」ならその反対で右後方向に移動して、その後に相手に攻撃するといった行動をとります。

ただし前提となる条件があります。
直線距離(マス目の数)にして最短の地点が最優先される
これは方向指示よりも優先される事項です。

例えば「正面」指示にしている場合に、いくらすり抜けスキルMAXで移動距離が5あったとしても、前方の敵から間合いを取る際には距離的に最短の後方いずれかの地点に移動することになります。

通常、敵は正面に位置していますので「後方系」を指示している際には素直な動き方を見せますが、「前方系」ではクセのある動き方になります。
これは”前進の仕方”でみせる特性と全く反対であることが解りますね。

壁に距離2攻撃させる際には特に重要な要素になりますので、この特性はしっかりと把握しておきましょう。




続いて方向指示を設定した際の”攻撃目標”について解説します。

先で解説した”移動先”と同じく”攻撃目標”にも方向指示が適用されます。
攻撃目標に方向指示が適用されるのは、幾つかの段階を経てからになります。
その幾つかの段階とは個人戦術スロットの設定によるものです。

例えば「索敵5・強MS」という戦術で、索敵5の範囲に強MSに該当するMSが複数機存在しているとします。
複数機存在しているなら対象から直線距離で最も近い敵が選ばれ、更にそこでも同じ条件の敵が複数機存在している時に初めて”攻撃目標”において方向指示が適用されることになります。

そう考えると個人戦術の「近狙い」ではこの方向指示の適用を受ける機会が比較的多くなることが解り、それも特性の一つであるといえるのです。


図にして説明します。

 進行方向 →
|□□□□□□
| □□□①□□
|□●□□②□
| □□□③□□
|□□□□□□

(●は攻撃を仕掛ける自機を表し、①~③はそれぞれ敵機を表します)

ちょっと判り難い図で恐縮です^^;
一例として上記のような場面に遭遇したとします。
戦術は「近狙い」、①~③の敵はそれぞれ●から見て同じ距離に位置しています。
ここでは一番解りやすい「正面」指示を例に挙げて説明します。

「正面」指示に設定している場合なら、②に対して”必ず”攻撃が行われます。
それは●に対して②が”正面に位置”しているからに他なりません。
②という優先する攻撃目標が居るので①と③に攻撃することはありません。
もし①と③に攻撃を仕掛けるとすれば②が今居る地点から消失した時に限ります。


次にこういった場面を想定してみます。

 進行方向 →
|□□□□□□
| □□□□□□
|□●□□①□
| □□□②□□
|□□□③□□


このケースでも同じように●の正面である①に対して”必ず”攻撃をします。


例として挙げたこれら図は局地的過ぎて判り難い部分もあるかと思いますが、
よくよく考えてみると、こういったケースは数多く想定できる筈です。

それと今回は「正面」指示を例としましたが、他の指示ではどうなるかの説明は省かせていただきます。
気になる方は推論を立ててみたり、実際に検証してみられると良いかと思います^^

「前方系」は奥にいる敵を攻撃する傾向
「後方系」では手前の敵から攻撃する傾向


とりあえず、ここではこれだけ把握しておけばOKです。



方向指示の要点と基本戦術

上記までの解説で方向指示における”特性”は理解されたでしょうか。

方向指示にはそれぞれ違った特性を持ち、それが長所と短所に繋がります。
しかしそれらをしっかりと熟知しておけば、”様々な状況”において臨機応変に使い分けることが出来るようになります。

ここで”様々な状況”といいましたが、方向指示というのはそれ単体で機能させるものではなく、初期配置と個人戦術とを組み合わせ、総合的な戦術として一体化させることでフルに効果を発揮します。
それを決定付けるには、現状での自分の戦力状況と敵NPCの戦力状況をしっかりと把握して、効果的な組み合わせを考え出す必要があります。
これについては”経験”がものを言いますので、積極的に様々なパターンを試されることを強く推奨します^^


様々なパターンを試される前に、まずは基本戦術を紹介しておきます。

 進行方向 →
|□□□□□□
| ③①□□□□
|④□□□□□
| ⑤②□□□□
|□□□□□□

①:低壁
②:高壁
③:3射撃
④:3射撃
⑤:4射撃

初期配置は「コの字型」
方向指示は「正面」
そして個人戦術は全員「近狙い」


一見して判るとおり、ものすご~く面白味も何あったもんじゃない戦術です。
ですがこれが全ての戦術の基本となりますので、今一度しっかりと熟慮することで新たに色々と見えてくることもあるかと思います。
意外とこれだけでも十分にVP戦術として機能したりもしますが^^;

ここで最も重要で且つ注目すべき要素として”射線”という概念があります。
目標とした敵を攻撃する際に、障害物となる他のユニットを避けて射線を確保するという一連の行動のことです。
これについては特に注目して観察すると良いと思います^^

様々な場面でそれぞれのユニットはどういった動き方をみせるのか?
正面を攻撃対象とするこの指示にはどのようなメリットがあるのか?
行動順を変えることで全体的にどういった変化をもたらすのか?
どういった敵編成のパターンと相性が良い、もしくは悪いのか?

これらをじっくりと把握してから「強狙い」や「護衛」といった指示を入れて複雑化してみたり、「左前」や「右後」と方向指示を変えてみたり、ちょっとずつ配置をずらしてみたりして、それぞれの長所と短所を把握し活かせる部分を見つけていくと良いでしょう♪


基本があり、応用を経て、その後に”発展”あります。
方向指示はVPにおいて基本中の基本とよべる要素ですが、最初に述べたとおり非常に重要な役割を持ちます。
そして思いのほか「奥が深い」ものであると考えております。

熟知すれば熟知するだけVP戦術の向上に繋がることをお約束致しますよ!
 
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    オデッサ出身 ダカールにて引退
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