GNO2 単垢VPの戦い方

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行動順制御はVPでまず最初の行うべき"戦術"の一つです。

行動順を制御する事ではじめて統率された部隊といえるでしょう。

また部隊戦術遅延や個人戦術遅延と組み合わせる事で多大な効果を発揮する、現在のVPには絶対になくてはならない”戦術手法”にも関連します。

数多あるVP手法の中で最も基本的な戦術であり、同時に非常に重要といえます。


ここではその行動順制御の”概念”と具体的な”手法”を解説していきます。




まず行動順制御を考えていく前に必ず覚えておかねばならないのが、

”行動順が後に回ってくる者ほど被弾機会が多くなる”

という”概念”です。

何故かといえば話は単純で、敵を殲滅するには撃破して”前進する”という過程を繰り返していくからです。
なので後に行動する者ほどターンの最後には前方位置になる傾向になります。
だからこそ部隊の中で壁は射撃の後に動かすわけですよね。

今はそれがもう常識で、ほとんどの方はそうされているかと思います。
ただGNO2開戦当初の頃や、新規参入の方の中にはそうされていない方も割りと見受けられました。
つまりそれはほんの一歩でも踏み込んで考えを起こさないと辿り付かない訳で、
やはりそれは”概念”であるのだと思います。


そしてもう一歩踏み込んで考えると、
部隊として機能させるのは壁を2機は必要としますから、後に動かすという壁同士の中でも行動が後に回ってくる方が被弾機会は自ずと高くなります。
言い換えれば後に動かす壁の方が負担が大きいことが判りますね。

更に射撃にも同じことがいえます。
射撃の中でも後に動かす者の方が事故による被弾リスクが高いのです。

この2つの概念をしっかりと理解しているかいないかで、部隊全体の被弾率、
つまりは”VP値に大きく影響してくる”ことになるのです。


実際にどの順番が最も効率的かについては、”状況”によって変わってきますので一概にいえるものではありません。
その”状況”というのはその現状にある自分の編成・配置・戦術・育成状況や、相手NPCの配置・編成・強さなど、その全てを総括してのものです。
まずはその状況を勘案して現状での最善の行動順を導き出すことが肝要です。

ただそれだけでは漠然としてしまいますので、あえて一例を挙げるのなら、
終盤で”部下・EX機高壁 + 隊長・量産低壁”という編成で、
耐久力の高いEX機に乗っていて指揮効果の恩恵も受けている部下高壁を最後に動かすことで、敵からの攻撃をなるべく高壁に向けさせた方が良さそうだと想像できます。

そして味方射撃機に”近狙いの距離4射撃”がいるなら距離3射撃と比べ断然に被弾リスクが少ないので、近狙いの距離4射撃は射撃陣の中で最後に動かすと射撃陣全体の事故が減るのではないかと考えられます。

初期配置や戦術によってはこの限りではありませんので、あくまで一例です。
特に射撃の動かし方については距離3射撃の命中を重視したり、距離4射撃に索敵を広げ高狙いをさせたりする際の順番など、様々なケースが考えられます。




次に具体的な”手法”を紹介します。

行動順制御の概念で”行動順が後の者ほど被弾機会が多くなる”ことを踏まえて、

3射撃 → 3射撃 → 4射撃 → 低壁 → 高壁

一例として、ここではこのように動かしてみたいと思います。


ちょっと判りにくい表記ですが、各ユニット(パイロット)の個人戦術を以下のように設定します。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人戦術の設定です)

このように設定すればとりあえず上記の順番に動いてくれます。


と、ここまでが「基本中の基本」で、言うなれば当たり前の話でした。

確かに上記の設定で表面上は正しく動いてくれるのですが、個人遅延対象の制御が”直列”に設定されているのが特徴ですので、①~④までのいずれかのユニットが撃破された瞬間に、上記で述べた”概念”に反した行動順をとってしまう可能性があります。
要するにこのままじゃ撃破された際の制御に脆弱性があるってことですね。

可能な限り”無傷の戦闘”を追及するのがVPですが、だからといってそれを前提にしてしまうのはVPを目指す者の姿勢ではありません。
起こり得る全ての例外に対して対策を施すのは返って非効率的となりますが、
”特に危惧すべき事態”についてはしっかりと対応しておくべきです。

ではその”特に危惧すべき事態”とはなにかというと、ズバリ低壁の撃破です。
低壁は最も撃破される可能性の高いユニットであり、撃破されると一つ後の高壁の行動順が狂って一番最初に動いてしまうケースも考えられます。
特に戦線を上げた直後には慢性的な苦戦続きで低壁撃破は決して少なくないでしょうし、NPC戦が安定してきたとしてもPC戦では常にその危険性が伴います。


ですのでその対策を施します。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)

このように高壁にもう一つ遅延対象を設定しておけば、仮に低壁が撃破されても③が生存している限り高壁の行動順には影響せず、しっかりと最後に動いてくれます。


同じように、低壁の撃破ほどの危険性はなくとも、③の4射撃が戦術によっては突出したりPC戦の”支援狙い”によって撃破のリスクが考えられるなら。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延、②より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)

今度は低壁にも遅延対象を一つ増やします。
これで最初に示した設定例と比べ、かなり磐石な設定になったといえます。


上で行動順制御について”直列”に設定されていると書きましたが、
これらの対策は詰まるところの行動順制御の”並列化”なのです。

行動順制御を並列化すればその信頼性は飛躍的に向上します。



話のまとめ と おまけの話

行動順が後に回ってくる者ほど被弾機会が多くなるという”概念”と、
制御の並列化という”手法”を念頭に置けば、磐石の体制で行動順制御を組むことが出来ると思います。


ただ、行動順制御の並列化はそれを重ねれば重ねるほどに信頼性が高まりますが、
あまり重ね過ぎても効果はさほど上がりませんし、何よりオススメできないです。

言うまでも無く個人遅延対象を増やすということはそれだけ戦術スロットが必要になってきますので、その為に個人戦術スキルを多く取得せねばなりません。
個人戦術1つで成長P250ですが、125回の戦闘数 = 約半日分の成長P浪費と考えれば決して馬鹿にはできません。
行動順制御とその並列化を考える際には、効果的な箇所に必要最低限で行うよう工夫を心掛けてください^^

そして戦術の変更等で”戦術スロットに空きが出ている”のなら、
その空いているスロットには行動順制御の並列化を設定しておけば無駄がないので率先して行うようにしましょう♪



ここまでで行動順制御についての話は大体終わってしまったのですが、
実は行動順制御を考える上で一つ重要な点を無視しております。

それは”ユニットの先制値”です。

何も制御をしないと先制値が高いユニットから先に動いてしまいますので、それを制御するのが今回の主旨だった訳ですが、逆にいうとそれを理解し予め調整を行っておけば利用出来る特性だともいえるのです。

先制値が高いユニットから先に動くという特性は、遅延の掛かっている状態でも失われてはいません。
それは部隊戦術遅延などが効いている1ターン目にも日常的によく見られる光景ですよね。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延、②より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)

上記で紹介した行動順制御の一例です。
例えばこれで高壁よりも低壁の先制値が高いのであれば、「④より遅延」の戦術は必要なくなります。

つまり個人戦術スロット及び成長Pの節約ができます。
引いてはそれが”部隊の強化”に繋がるのですよー。
上の方で述べたように個人戦術スキル一つの成長Pでも馬鹿にはできません。
物凄く地味ですけどねw

より高度にそしてシビアな調整と制御が必要となりますが、この”特性”を行動順制御に工夫し利用していくだけの価値はあると考えております。
 
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    オデッサ出身 ダカールにて引退
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    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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