GNO2 単垢VPの戦い方

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長らくご無沙汰だった今回のVP豆知識は”行動順制御”についてです。

過去にも【VP豆知識5 行動順制御】にて紹介しましたが、今回は主に1ターン目の制御について詳しく解説していきたいと思います。


ここでは前回ではあまり触れなかったユニット(パイロット)の先制値が重要な要素となります。
VP戦術のセオリー手法である”遅延戦術”と合わせて解説致します。


先制値は「先制スキル×5」「反応」「NTレベル」「機体先制」の和から導かれます。
(先制スキルとNTレベルはMAXでLv10の扱い)

【VP豆知識3 エリートの先制値】内での記事と同じく、ここではその和を”総合先制値”と呼ぶことにします。




まずは”遅延戦術”についてのおさらいです。
ローカルにより呼び方が変わる様ですが、ここでは便宜上一括りに”遅延戦術”と呼ぶことにします。


特にここで触れるまでも無く、当然の如くGNO2に浸透している戦術手法です。
これは別段VPだけに留まらず、一般的に広く認知されていると思います。
しかし今では当たり前な戦術でも、GNO2開始当初では画期的な戦術手法として注目されました。

主なコンセプトは部隊を後方に配置し、1ターン目は後手を取ることで敵からの被弾機会を減らし、2ターン目からは先制を取ることでやはり被弾機会を減らすという、良いトコ取りな戦況を作り出すことにあります。
実質的にこちらの被弾機会は減り、相手の被弾機会は増えるので、VP効率の上昇が期待できるというものです。

また被弾機会の概念だけでなく戦闘時間にも影響してきます。
2ターン目以降は先手となる為、相手を殲滅した際には相手に1ターン分の行動回数を取らせずに済むことができます。
序盤では6ターン目、中盤以降では7ターン目辺りで戦闘を終了した際に、この行動回数の差が修理値の範囲内ギリギリに収まるかどうかの瀬戸際になることもしばしば。
これにより戦闘時間の短縮に繋がるという訳です。
無論、これが修理値を超える戦闘であっても同様であり、十数秒程度の差ですがVPではこれが如何に大きい差であるか想像つかれるかと思います。



遅延戦術の実現には、大きく分けて2つの手法が存在します。

どちらの手法でも素の状態でNPCから先制を取れる状態であることと、各ユニット(パイロット)が個人遅延で行動順が一連に制御されていることが前提です。


一つは、部隊戦術遅延による遅延戦術。

方法は行動順の起点となるパイを部隊戦術の遅延対象に設定します。
これにより起点のユニットは1ターン目は行動しません。
残りのユニットについては、起点ユニットから順に個人遅延で結んで完成です。

1ターン目は敵NPCが行動し終わった後に、味方ユニットが行動を開始します。
そして1ターン目が終了した時点で部隊戦術遅延の効果が消失しますので、2ターン目からはNPCに先制した状態で起点のユニットから行動を開始するという算段。
1ターン目終りから2ターン目開始にかけて、実質連続攻撃しているような感覚になります。

長所は、これといった条件に縛られることが無い為、安定した遅延戦術が組めるということ。
短所は、1ターン目に起点ユニットが行動しない分、1ターン目の火力を幾らか犠牲にしていること。

短所はさほどのネックにはならず、状況を問わず安定するというメリットの大きさから、遅延戦術としてはこちらの方がポピュラーと思われます。



もう一つは、個人戦術の索敵範囲を利用した遅延戦術。
部隊戦術による遅延戦術の開発を前にして、こちらの遅延戦術が先に誕生しました。
というよりも個人戦術による遅延戦術の発展系として、部隊戦術の遅延戦術が考案されたという時系列になります。

例えば、起点ユニットに「距離5以内の敵を近狙い」と設定して、そのスロットの下に自身を対象とした個人遅延を設定します。
すると起点ユニットから距離5以内に敵が近づくまでは「距離5以内の敵を近狙い」が履行されない為、下のスロットの個人遅延が効力を発揮するという具合です。
索敵の範囲などについては臨機応変に。

この場合、ひとたび交戦状態に入れば大概は敵は範囲内にいますので、2ターン目からは先制を取れるという形に。
あとは部隊戦術による遅延戦術と同様の恩恵を得ることができます。

これは”戦術スロットの履行判定”を利用したものです。
行動順の回ってきたユニットは、自身に設定されている戦術スロットを上から順に履行できるか内部で判定しています。
個人遅延以外のいずれかの戦術スロットが履行された時点でそのユニットは行動終了となるので、履行された戦術スロットから下のスロットは全て無視されます。
その一連した処理判定の流れの中に個人遅延を仕込むことで、状況に応じて遅延と先制をコントロールするという狙いです。

長所は1ターン目の起点パイの行動が無駄にならないことと、部隊戦術の成長Pコストを節約できるの2つ。
短所は条件によってはきちんと遅延しなかったり、逆に2ターン目移行に遅延してしまったりと、全体として不安定になりがちになること。

短所については戦術や陣形の構築の努力によってかなり補えますが、それでも戦術や陣形が限定されるので柔軟性が欠けてしまうのが悩みの種です。
ですが部隊戦術分の成長Pも惜しい序盤のVPでは役に立ちますし、場合によっては終盤のVPでも活用できると考えられます。


”戦術スロットの履行判定”の説明で、小難しい記述で解り難い部分がありました。
何故そうしたかというと、これらの仕組みについてしっかりと理解しておけば、色々な場面で応用が利く為です。

壁が被弾した段階で先制が取れるようにHPの条件で発動させたり、あえて起点ユニットの周りを味方ユニット群で固めてその行動を阻害することで、1ターン目の遅延状態を維持する等といったことが考えられます。
特に後者は重要で、巷では”鳥かご陣形”などと呼ばれたりする手法で序盤のVPなどに活用されているかと。

ちなみに「追撃あり」に設定すると、範囲内に敵が入ってきた段階、たとえ攻撃が届かずとも問答無用に行動しようとしますので、そこら辺の仕組みも合わせて理解しておく必要があります。




遅延戦術のおさらいを終えたところで、実際に1ターン目の行動順について考えてみましょう。

尚、ここの例では部隊戦術による遅延戦術を採用します。


①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)


個人遅延を上記のように設定しているとします。
1ターン目にNPCが動ききった後、こちら側の部隊が行動を開始します。
2ターン目からは上から順に行動していきます。
今はNPC戦やPC戦の動きについては一切考慮せず、こちら側の部隊の行動順にだけ注目してください。


射撃1は部隊戦術の遅延を設定しているので、1ターン目は行動しません。
したがってのいずれかが最初に動く事になります。

ここで最初に行動するユニットは、総合先制値が最も高いユニットです。
(部隊戦術遅延の対象である起点ユニットは除く)

誰がどのように個人遅延の対象に設定されていようが関係ありません。
必ず部隊の中で最も総合先制値の高いユニットが最初に動きだします。
これを一つの定義とみなします。


何故そうなのかは「そういう仕様だから」としか答えようがありません。

そもそも起点ユニットが動いていないのにも関わらず、誰かが先に行動を開始してしまうということ自体に矛盾があります。
「○○より先に行動するとき遅延する。」という設定を無視している訳ですから。

このように部隊内の各ユニットがお互い遅延対象になって動けないでいる状態を、
仮として”ロック状態”と表現することにします。

もし仮にロック状態がひらすら続くようであるなら、何時まで経っても行動を開始しないことになります。
NPC戦ならまだ良いですが、PC戦でお互い遅延戦術を施していたなら??
・・・・延々どころか永遠と睨めっこ状態に陥ってゲームが成立しません。

そこでそうならない為の救済処置として、
”ロック状態になった場合、総合先制値が最も高いユニットが先に動く”
という仕様になっているのです。



では内部ルーチンを理解したところで、上の問題提起に戻ることにします。

①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)


まずは『②の射撃2が、最も総合先制値が高かった場合』について想定してみましょう。

上での定義によりから行動を開始します。
ここまでは良いと思います。

では2番目に行動するユニットは誰でしょうか?

答えは、射撃3です。

が行動を開始した時点で、の「②より遅延」が解除されますので、次に動くのはとなります。

その後の流れは同様です。
が行動すれば「③より遅延」が解除されるので、その次はが行動してがそれに続きます。
したがって1ターン目の行動順は②→③→④→⑤
これで1ターン目に行動可能なユニットは全て行動終了し、2ターン目が開始されるという流れですね。



では『⑤の高壁が、最も総合先制値が高かった場合』ではどうでしょうか。

上での定義により、やはりから行動を開始します。

同じく、では2番目に行動するユニットは誰でしょう?

答えは、・・・・実はここには答えはありません。

何故なら、が行動しても他のユニットに設定されている遅延対象が誰も解除されないからです。
つまりが動いた後、またロック状態に陥るのです。

したがって、と起点ののユニットを除いた中から最も総合先制値が高いユニットが選ばれ、その次に行動するユニットが決定されます。
それがであるなら、の後は上での例にならって②→③→④と続きます。
であるなら、その次は遅延対象が解除されたが優先され、最後は残ったが行動するので③→④→②
もしなら、残ったの間でロック状態となり、同様にどちらか総合先制値が高い方が先に行動します。



以上が、遅延戦術を施した際の1ターン目の行動順に関するメカニズムです。
理解されていなかった方はここまでで理解できましたでしょうか。

これをしっかり理解しているかそうでないかで、初期ターンでの陣形構築及び、事故発生の予見といった”VPの構想力”に影響してくることでしょう。
最高のVPを目指すなら理解しておくべき”概念”です。
ここにそれだけの価値がありますので、しっかりと理解されることを推奨します。




ここまでで次の応用編に必要な前提知識はもう充分に解説したのですが、せっかくですのでもう一歩深く掘り下げましょう。

上記の例では、自部隊のユニットの行動順しか想定しませんでした。
では『PC戦でお互いに遅延戦術を施していた場合』について想定してみます。
これは特別珍しい条件ではなく、大抵のPC戦ではこの条件において戦闘が開始されるかと思います。


戦闘が開始された時点で、お互いがロック状態になっています。
このお互いがロック状態の場合、やはりそれを打破するのは総合先制値が最も高いユニット。
つまりここで最初に行動するユニットは、”敵味方全ての中で総合先制値が最も高いユニット”になります。
(部隊戦術遅延の対象である起点ユニットは除く)

お互いが遅延戦術ということは、お互いが後方に配置されているということ。
1ターン目に先に行動を仕掛けたところで、その攻撃は射程範囲外である場合がほとんどです。
そればかりか、NPC戦とは違って歪な陣形のままこちらの行動が終了してしまい、味方射撃が無防備な状態になってしまうこともしばしば。
過去の記事でも説きましたが、だからこそ”先制値は必要最低限に抑えておくことが望ましい”という裏付けになります。
(といっても物事には必ず例外というものがありますので、運用法によってはこの限りではないと注釈しておきます)


まあこの際、先に動いてしまうのは仕方ないということで。
ここで注意せねばならないのが、”行動順の割り込み”についてです。

例えばこちらの射撃パイがいの一番に行動し、その直後に相手側が行動を開始したとしたら厄介ですよね。
恐らくその先走って突出した射撃パイは、文字通り「絶体絶命」となるでしょう。
PC戦において1ターン目から射撃ユニットを損失するのは致命的ですので、このような事態は極力避けたいところです。


①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)

同じ様に上記の条件で考えてみましょう。


『②の射撃2が、敵味方含めて総合先制値が最も高かった場合』

”相手PCも部隊戦術による遅延戦術”であるならば割り込みは一切発生しません。
が行動した後、間髪入れずに③→④→⑤と順番通り行動してくれます。
極端な話の総合先制値が100で、の総合先制値が1であったとしてもです。

その理由は単純で、が行動を終えた時点でこちらはロックが順次解除されていくのに対し、相手PCは依然としてロックが解除されない状態が続く為です。
つまりロック状態のユニットは実質先制値0以下という訳ですね。

しかしもし相手PCが個人戦術の”索敵遅延”による遅延戦術であるならば、その限りではありません。
が行動し終えたタイミングで、相手の索敵範囲に引っ掛かりロック状態が解除される可能性があります。
可能性としてはそう高くないのですが、一応そのケースも考慮すべきかと。
したがって、部隊内の各ユニットの総合先制値は極力差を付けずに調整した方が事故の確率は減少すると言えそうです。



『⑤の高壁が、敵味方含めて総合先制値が最も高かった場合』

同じ様に、まずは”相手PCも部隊戦術による遅延戦術”だった場合を想定します。
既にこれまでの解説から想像付かれているかもしれません。
が行動しても味方のロック状態は解除されず、誰も行動していない相手PCも当然にロック状態のまま。
したがってまたこれまでと同じ様に、敵味方含めて残ったユニットの中から総合先制値が最も高いユニットが行動するという訳です。
以降はその判定処理の繰り返しルーチンです。

相手PCが”索敵遅延”であるなら、その索敵範囲に味方ユニットが足を踏み込むまで同様の判定が繰り返されます。

ちなみに、ロック状態において遅延戦術が部隊戦術・個人戦術どちらによるものであっても、行動開始の優先順位には影響されません。
たまに部隊戦術の遅延の方が行動開始の優先順位が低いと誤解される方もいますが、それは間違いです。
お互いどちらかのロック状態が解除されない限り、総合先制値が高いものから行動するという判定は平等に行われるのです。



ここまで理解すれば、後はどんなケースであろうともその行動順を想定できるかと思います。

ただ、行動順制御を”直列”にしているならともかくとして、
【VP豆知識5 行動順制御】で紹介した様に行動順制御を”並列”にしている際にはちょっと複雑になるかもしれません。
以下の例の様なケースです。


①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延、①より遅延)

④:低壁 (③より遅延、②より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)


実際にはあまりここまで重度に施しませんけど、例えばこのように複数に個人遅延の対象を設定していた場合には多少複雑になります。

仮に射撃2が行動を終えても、に設定されている「①より遅延」は解除されませんので、ロック状態は継続されます。
これによって部隊が思ったような行動順を取ってくれないというケースも考えられます。
これは行動順制御の並列化における”副作用”と言えるかもしれません。

もちろん逆にこれを上手く利用するといったことも可能であります。

PC戦での行動順の割り込みの仕組みまでを把握し、行動順制御を設定できればより完璧かと。




ここまでの記事の中で、幾つかのケースを例に出して考察しました。

じゃあ実際に、1ターン目はどのユニットから最初に動かすべきか?
一連の概念を踏まえた上で、これについてちょっと考察してみたいと思います。


まあ、ぶっちゃけどのユニットから動かすのも一長一短ですので、「条件によって様々」というのが答えでしょう。
人によっても解釈が異なりますし、正解という正解はないかと思われます。
ですがそれでは話が一向に進みませんので、その”条件”について掘り下げて考察してみます。

私が思うに、「初期配置と各ユニット移動力の相関関係で決まる」のではと。


基本的には、壁ユニットから行動させた方が事故のリスクは減少するでしょう。

例えば初期配置オーソドックスな”コの字配置”だったとして、
壁ユニットの移動力が汎用3、射撃の移動力が地上4だったとします。
その場合、射撃から先に動いて壁ユニットの前方方向に回り込んでしまうと、移動力の劣る壁ユニットは射撃の前に立つことが出来なくなります。
そうなると思いっきり射撃が事故を被る危険性がありますので、このケースでは壁を先に動かした方が何かと無難かと考えられますね。
悪地形になるとそれが尚更顕著になるのは言わずもがな。
それでもどうしても射撃から動かしたいなら、射撃の移動力を3に下げておくことをオススメします。

それ以外に、初期配置の時点で壁ユニットを前目に配置させておくのも選択肢の一つです。
これにより実質移動力差を埋めることができますので、事故の防止が期待できます。
ですがその反面、前目に配置した壁ユニットは自ずと初期ターンでの被弾機会が増えるという副作用が発生します。
言うまでも無く、不必要に前目に出して被弾機会を増やしてしまうのは得策ではありません。
中途半端に前に出すくらいなら完全先制した方が良いケースすらあるやも。
ですので初期配置から手を加える場合にはちょっと判断が難しくなります。

ただし、前目の配置についてはNPC相手なら隊長格闘専門化による”被命中下限2%”によって、その被弾リスクは大幅に緩和されることを付け足しておきます。


特に事故の可能性を想定する必要がないのであれば、射撃ユニットから行動させた方が有利と考えています。
当然ですが、NPC戦相手に初期ターンで事故る様では話になりません。
ここで言う事故の可能性とは、PC戦においてのそれとなります。

原則として壁ユニットの格闘攻撃よりも、射撃ユニットの射撃の方が命中させられる確率が高いです。
(序盤戦では格闘攻撃の方が命中が高かったりしますが)
命中率も高いですし、攻撃回数も射撃の方が多いです。
予め射撃で命中させて相手ユニットにダメージを与えておいた方が、その後に格闘攻撃を命中させられる確率も上がります。
攻撃効率という面を考慮すればこちらの方が合理的かと。

といってもこのメリットは際立って大きいものではなくむしろ微々たる程度のものですので、過度の期待は禁物です。
そこは事故のリスクの大きさとを勘案して判断しましょう。
無論、PC戦の遭遇率によってもリスクの大きさは変わってきます。

やはりここでも大事なのはリスクマネージメントの概念ですね。




最後に、”とっておきのマル秘ネタ”・・・・というには大袈裟ですがw
VPに役立ちそうなテクニックを紹介します。


これまで一連の長~い記述は、いずれも”遅延戦術”における解説でした。
最初の方で”遅延戦術は素の状態でNPCから先制を取れる状態が前提”と述べておりましたが、実はNPC戦で先制が取れていない状態でもこの一連の概念は応用を利かせることが出来るのです。

先制が取れない状態で後方に配置することを、”ナチュラル遅延”とも”後方遅延”とも呼ばれていたりします。
ここではシンプルに”後方遅延”の呼称を採用します。

特に成長Pコストを先制値でなくステやスキルに回したい序盤では、後方遅延を採用している方も多いのではないでしょうか。
中には最終盤まで後方遅延で通されるという方もおられるかもしれません。
状況によってはこの後方遅延の手法もVPでは有効であります。


今から紹介するテクニックとは、「後方遅延をより合理的なVP戦術に仕立てる」というものであります。
先制が取れない時期でもこれで安心です♪


PC戦を考慮すると、”ただの後方遅延”では支障をきたすケースがあります。
お察しの通り、PC戦でのお互い後方配置による先手突出事故ですね。
それを回避する為の対応策として、2ターン目に先手は取れないことを承知の上で、個人戦術による索敵遅延などを施すことも考えられます。
一口に”後方遅延”と言っても、何の制御をせず素のままの状態でいることと、何かしらの制御を施して完全遅延の状態維持するやり方と二通りある訳です。

しかし無駄に個人戦術を取得するのはロスですし、陣形や戦術が限定されたり部隊の行動順が不安定になるケースも出てくるかと。
かといって先制も取れないのに、部隊戦術を取得してまで成長Pと1回分の攻撃をロスさせるなんてナンセンス。
も~う面倒なので無視して何の制御もせず放置しておけば、今度は育成が進んでNPC相手に中途半端に先制を取ってしまって行動順や陣形構築がグダグダにぃ。

中途半端に先制になってしまうよりは、”完全遅延”である方が100倍マシ!
でもなんやかんやで制御が面倒!!

なーんてジレンマを一度や二度は経験したことがあるのでは!?

ノンノン。
ここまできちんと理解していれば、そんな悩みともオサラバだYo!キャサリン☆


いや、何を言っているんでしょうか私。



ずばり。

”ロック状態において、最初に行動するのは総合先制値が最も高いユニット”

このメカニズムを利用すれば問題解決です。


ノアジ1クール7日目 ステータス画面ノアジ1クール7日目 ステータス画面


これはノアジ復帰1クール目の7日目辺りで、後方から通常に戦線を上げた時期でのステータス画面です。

注目すべきは一番下の射撃パイの先制スキル
一人だけ先制スキルのレベルが3になっています。
このパイは行動順の起点となっているユニットです。

もうお解かりかと思いますが、
”行動の起点となるユニットを部隊内で最も総合先制値を高くしておく”
ということです。

NPCに先制できているかどうかは問題ではありません。
あくまで重要なのは自部隊内での比較。
起点ユニットのパイに先制スキルのレベルを2~4程度上げておけば、とりあえず部隊内での最高先制値を確保できるかと。
他のパイロットの先制値についてはバラバラでも構いません。

そして普段と同じく、動かしたい順番通りに射撃から壁まで個人遅延で繋げます。
あとはその起点ユニットとなるパイに、自身を対象とした個人遅延を、戦術スロットの一番上に設定すれば完成。
これにより完全遅延をしつつ、安定した行動順を実現させることが出来るのです。

実は起点ユニットの遅延対象は自身でなくとも誰でも良かったりするのですが、パッと見て解り易いという観点でそうしております。
要するに”意図的にロック状態を作り出す”ことで、最初からロック状態での行動順を前提とした行動順制御を施すという訳です。


これのメリットは、まず安定していること。
配置や戦術など自由なので制御が簡単です。
起点ユニット総合先制値だけ注意を払っておけばOK。

またこの手法を採用する際には、必然的にNPCに先制が取れない時というのが前提条件になりますので、PC戦ではほぼ完全に後手を取ることができるのも強みです。

そしてなんといっても、”理想的なステ振りバランスを追求できること”
これに最大の魅力があります。
先制値を考慮するとステ振りバランスを崩さざるを得ず、結果として同じ成長Pを投じるにしても成長効率が劣ってしまうことがあります。
ですがこの手法ならば、パイロットをベストな成長効率で育成させていくということも実現可能です。

理想的なステ振りバランスの実現に、【VP豆知識1 ステータスの効果】での記事内容が参考になるかもしれません。

序盤でエリート相手に無理して先制取るよりも、理想のステ振りバランスで部隊を強化した方がVP効率が上がるなんてことも十二分に考えられます。
そうした際にこの手法がきっと役に立つかと思います。
言い方を変えるなら、この手法を採用すれば後方遅延でのメリットが増大するので、「後方遅延VPの寿命が延びる」とも言えます。

もちろん後方や通常で300編成で充電する時にもこの手法を利用すれば、多少なりとVP効率は上昇します。
ご存知かと思いますが、獲得VP値が上がれば獲得経験値も上がるので、VPというのはそういったところからも僅かずつ差が出てくるものなのですよ!





既にここまで理解されていた、もしくはここで理解されたのであるなら、
もはや行動順制御について私からは何も言うことはありません。

計算された行動順制御はそれだけで立派な”VP戦術”です。

あとは状況に応じたベストな行動順制御を実現することで、VPの確かな実力を伸ばしていってください。


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コメント

復帰

こんにちわ~ こちらのページを運悪く(?)見つけてしまったがために、
どうしてもまたGNO2がやりたくなり、復帰してしまった通りすがりいち読者です

すっぽん様と同じサーバで(連邦側ですが)単垢でVPをしています~
勝手にフレンド登録をして編成を拝見させていただきつつ勝手にニヤニヤしておりますヽ(゜ー゜;)ノ
RRの2機搭載は見事の一言でした
別のサーバでジオン側も単垢VPをしているのでCAとRRで強狙いが被らないようにしたのですが思ったよりCAが弱くすぐ倉庫行きになってしまいました。
RRのよさは剣の命中+51に真のよさがあるのだなあと勝手に結論をつけたわけでw

今回の記事も大変面白かったです~内容については自身もぼんやりと理解していましたが、
ここまできっちり記載されるとすばらしいの一言です~

PC戦にて後手になる先制値に抑えると有利!と考え、先制値を調整し後手が取れても
コ字編成の場合、射撃が壁を迂回しさらに壁が射撃を迂回して結局攻撃が相手に届く位置まで
進むことができなかったというちょっと悲しくなるようなことがありましたw
なので条件が許す限り射撃を左右に展開した形で配置させています

長くなってしまいました… ではこれからも別陣営ですがよろしくお願いします~

  • 2008/10/05(日) 03:46:34 |
  • URL |
  • こっそりこっそり #K47MgfVQ
  • [編集]

本記事の根本w

親愛なるスッポン様・・・。
のあにお祭り観戦に来ている某准将です^^。
たぶん、スッポン様の個チャ占有時間は、10指に入るのでゎないでしょーか^^;

たぶん・・・本記事を執筆されるにあたっての、『ネタ提供』の根本となった者ですw
(なんか個チャで大騒ぎしてたようなw)
前くーるの深夜に長きに渡る時間、ご指導有り難き幸せに御座ります~m(_ _)m。
『手のかかる子ほど、かわいい』というではないですかw

前くーるの事件もあり、今回の記事は大変すんなり頭に入りました^^。
現くーるのここまで先制スキル取得状況は、現時点(29日目)で『総合先制値が1番高いのは、起点パイ。(まだ先制スキルは起点パイ3と、盾持ちグフ担当に1のみ)』だったりします^^;(後手でやってたんですよw
もっとも、以降は遅延戦術に移行となりますけど。まだ若干工夫・調整の余地がありますが、序盤後手戦術に慣れて来たかもです。

本記事により、行動順制御について、理解を深めるGNO2戦士が多数存在すると思われます。
残り少ないGNO2ライフですが(えw)、また執筆ネタ提供できる『事件』を、発見できるよう善処したいと思いますw。

上記コメントの方と同じく「こっそりこっそり」ですが、今後ともよろしくお願いします~

  • 2008/10/05(日) 06:45:03 |
  • URL |
  • Gの付くへっぽこ准将^^; #-
  • [編集]

スッポンの野望

このブログが切っ掛けで復帰されていたとは!
私の知らないところで、私の野望がまた一つ成就されていたようですねw

同じ単垢VPの身として応援しますよー。頑張ってくださいね。
ノア連邦のどこからか今日もこっそりチェックされていることに怯えつつ、私も頑張ることにしますのでw
今後とも宜しくです^^


グフ/RRについては、こうしたカスタム機の使い方が出来るのも今期までということで2機導入してみました。
どうやら同じ発想で2機導入されていた尉官の方が他にも数名いらっしゃるようです。
ザクS/CAも優秀ですが、こちらは宇宙を選択肢として考える場合に特に重宝しそうですね~。

私の場合は”強狙い被り”の対策として、部下には既に盾スキルMAXを持たせて生存率アップを図っています。
格闘の命中・威力の他に、盾があるのもグフ/RRの魅力ですね♪

  • 2008/10/05(日) 19:13:58 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]

『千尋の谷へ突き落とす』とも言いますね

可愛い子だからとちょっと甘やかしが過ぎましたでしょうか?
いやそもそも、可愛かったどうかすら果てしなく怪しいかとw


実はgdgdさん(仮)以外にも、似た質問をされてきた方が2名ほど居たりしたのです。
ぐでぃ・・・じゃなかったgdgdさん(仮)もそうですが、いずれも一廉のVPさんでしたので、需要のあるネタかな~と思い記事にまとめてみました。
なんやかんやで過去最大級の文章量となってしまいましたが、見直してみるとつくづく”豆”でもない知識にだなぁと^^;

では残り少ないGNO2ライフ、また何かネタが生まれたら記事にしましょうかw

  • 2008/10/05(日) 19:17:19 |
  • URL |
  • スッポン #cSUsw1UE
  • [編集]
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