GNO2 単垢VPの戦い方

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ついに始まりました!

気力隊長vsNT隊長 イベント開幕です。


既に1週目の結果は出ており、1週目の勝敗の軍配はNTチームに上がりました。


1作戦目 ランキング結果

イベント1作戦目 TVPランキング イベント1作戦目 HVPランキング イベント1作戦目 PVPランキング
TVPランキング        HVPランキング        PVPランキング



TVPトップ争いは気力軍があと500程まで詰め寄ったところで作戦終了。
NT軍の逃げ切り勝ちでした。

TVP3位以下を大きく引き離しての非常にレベルの高い激戦。
両軍のリーダーもそれぞれTVPに絡む活躍を見せているところもさすがです。


2週目から6週目辺りまでは気力有利と予想されており、NTチームにとってここは絶対に落せない作戦。
補給並びに専用機やカスタム機の投じ方からも、その凄まじいまでの気合がここまで伝わってきますよ!


イベントの初戦としてはこれ以上無い盛り上がりを見せています^^
来週以降の勝負の行方も楽しみですね♪




イベントは開幕から盛り上がっていることをお伝えしましたが、
ここで私自身の今クールでの基本方針を表明したいと思います。


前クールは”単垢少尉の戦い方”をテーマにしました。

今クールでは”単垢中尉の戦い方”をテーマとします。

まあそのまんまなんですけど^^;

前クールでは単垢少尉の戦い方としては不完全燃焼に終わった部分もありましたので、基本姿勢は継続して活動していくという表明です。
特に前クールでの反省点を充分に活かして頑張っていけたらと思います。


具体的には以下の3点を特に重要視しております。

・距離4射撃の活用
  → 搭載の活用という視点からも、オール距離4射撃の編成は有効

・格闘専門化隊長を最大限に活用する為の陣形構築
  → M字型陣形は現在のVPには向いておらず、それの脱却を図る

・隊長壁が強固となり、完全勝利が難しくなったPC戦との向き合い方
  → 短時間戦闘に加え、リスクマネージメントの概念を再認識する


3つの項目について、それぞれ詳細に解説していきます。




距離4射撃の重要性については、やはりドムキャの登場によるところが大きいです。
NPC戦、PC戦どちらにおいても要となる働きをみせ、複数機導入することで更にその価値を増します。

以前は終盤での支援機不足が深刻であり、ギャンキャが発売されないなら鹵獲機に頼らざるを得ない状況でした。
その為、安定した部隊編成を計画することが難しかったという事情がありました。

しかし現在ではドムキャのお陰で地上で活動する分には支援機に悩む事はなく、ザクキャ☆と組み合わせることで無理のない編成を構築することが出来ます。
非常に高い性能を有すにしては、Tec13という割と早い段階で発売されるのも重要なポイントかと。


前期のノアジVPでは、ほとんどの人が距離4射撃を複数導入しており、尚且つ射撃が3枚とも距離4という人が多数を占めておりました。
少なくとも中盤以降のノアジVPで結果を出すには、距離4射撃は2枚はないと勝負にならないような状況であり、出来れば3枚のオール距離4射撃が理想です。

尉官という条件で考えても、ザクキャ☆が搭載14以上の活躍をしてくれるので、オール距離4射撃はオススメです。
同じ搭載14でも、仮に陸ジムを距離3で運用するのとザクキャ☆を距離4で運用するのとでは、火力からして比較になりませんからね。
命中が大事な時期は確かにありますけれど、搭載不足の問題についてはもっと深刻であり、ここは絶対的な火力面を優先したいところです。

もちろん距離4射撃ならではの運用法という強みもあり、”距離4巧者”はVPで大きなアドバンテージを得るも同義であるという認識です。


前期は実際に現環境でのオール距離4射撃に挑戦しましたが、手応えはすこぶる良好そのものでした。
今期もまたオール距離4射撃でいきます。




陣形構築については、格闘専門化隊長による下限回避2%をどれだけ活かせる陣形を構築できるか?ということになります。

過去の記事、【スッポンのエキス3 陣形公開】で紹介しましたが、過去のVPにおいて私は”M字型陣形(仮)”の構築を極めて重要視しておりました。
これは高壁と低壁のラインを安定して維持し、射撃の事故を極限に防ぐという狙いがあります。
当時は距離3射撃が主力でしたので、このM字型陣形構築の概念は私のVPにとって無くてはならないアドバンテージであったのです。

しかし距離4射撃が複数導入されている形態がデフォである現在のVPにおいては、M字型陣形を意識せずとも事故のリスクを手軽に抑える事が可能になっています。
また隊長の下限回避2%を活かすには隊長を単独突出させる必要があり、文字通り”尖った陣形”の構築が現在のVPでは求められています。
本来ならばこのような陣形は事故を誘発するものなのですが、上で挙げたように距離4射撃を複数導入することでガッチリと機能するという算段です。

現在でもM字型陣形の概念は、部隊統率の考え方や序盤戦など一部に流用することができますが、自分にとってのアドバンテージが実質消失してしまっていることに痛手を感じているというのが本音だったりします。
むしろ現環境での経験とノウハウが絶対的に足りていない状態ですので、ここが今私が最も苦悩している部分であるというのが実状であります。
初期配置からして根本的に異なりますからね。


そしてオール距離4射撃であるならば、それならではの戦術や陣形構築があると考えています。
特に部下を距離2で運用する際には、事故の危険性や戦術の自由度などに雲泥の差となって現れることでしょう。

私自身、2壁での部下距離2運用そのものについては未体験ではなく、過去連邦にてガンダムで最前線に進出した時期などに経験していた経緯があります。
圧倒的な能力を有すガンダムを前面に押し出し、部下の低壁には可能な限り攻撃の矛先を向けさせないというコンセプト。
現在での格闘専門化隊長のVPと近い条件にあると言えます。
ですがオール4射撃との組み合わせは自身初の試みであり、現在ではこれを相当洗練されなければ通用しないことも明らかです。


前期もこの課題に挑戦し一定のノウハウを得ることができましたが、更なる工夫を追求できる余地があると感じております。
VP効率に直結する部分ですから、ここでの妥協は許されません。

今期ではこれに更に磨きをかけることを課題の一つとします。




PC戦の向き合い方については、現在のPC戦では短時間戦闘を追求するだけでは足りないということ。

前期のノアジではPC戦にかなり苦しめられることになりました。
格闘専門化の影響で隊長を高壁にしているPCが非常に多くなっていたのが主な理由です。
ただでさえ能力の高い隊長ですが、一機制限習熟スキルや盾強化などの組み合わせによって、より落し切るのが困難なケースを多数目撃しています。
当然ですがTOになるということは戦闘時間が非常に掛かかっていますので、判定勝利であろうとも歓迎できない結果と言えます。

同じTOになるのでも、敵味方の生存機体数が多いほど戦闘時間が掛かってしまうものですので、なるべく数を減らしておきたいところ。
なので多少のリスクは承知で、早い段階から相手射撃の殲滅を狙ったPC戦術を心掛けておりました。
過去のVPにおいては、その選択が功を奏して成功を収めることが出来た作戦もあったと信じております。

けれど実際に射撃が事故って被弾すると、それこそ残った相手の隊長壁を撃破するのが絶望的になってしまうという側面があります。
撃破の難しい隊長壁だからこそ、一撃の被弾が致命的となって現れるという訳です。
射撃が万全の状態であったなら撃破できていたというケースもあったでしょう。
また壁に支援狙いさせるにしても、相手射撃が逃げる展開になると両者の移動距離が増えますので、これも時間のロスに繋がります。
時間短縮の為のPC戦術が、返って時間を掛けてしまう要因になることもある訳です。

そもそもPC戦ではNPC戦のおよそ2倍のVP値なのですから、被弾によるVP値のロスも2倍になります。
勝ちを意識するからといって、決してその被弾を軽視してはいけなかったのです。


PC戦術を施さないで済むのであれば話は早いのですが、それはそれでPC戦が悪化することは目に見えています。
したがって、ここでのサジ加減は非っ常~に難しい問題なのですよね。

前期では試行錯誤の末に光明が見えてきましたが、まだ真理には至っておりません。
戦術スロットだけでなく配置や方向指示などを総合的に加味して、華麗なるPC戦術の構築を目指したいと思います。



・・・・・・。

ん~自分で書いていてなんですが、なんかこう漠然としちゃっていますねぇ^^;
まあ私としてもまだ研究段階ですし、せっかくのアドバンテージの可能性を晒してしまうのも些か抵抗があるところで・・・・。

しかしこのままでは記事としてツマランので、大まかなコンセプトだけでも。

隊長高壁の流行によるPC戦事情の傾向を考えるに、「低狙い」の使い方がポイントになるのではと睨んでおります。
一口に「低狙い」といっても様々な運用の仕方が考えられるかと思います。
最大限に効果的な機能をさせるには、あらゆる工夫を凝らす必要がありそうです。



ちなみにTOになって判定負けとなると、勝利時のVP値のおよそ3分の2にまで減少されます。
例えばほぼ無傷の状態でTOしたとして、判定勝ちならVP210貰えているところ、搭載値などの影響で判定負けしたならVP値140見当になってしまうことになります。

ですので”搭載値をワザと余らせて”TO時のロスを減らすことも考えられますが、それにより返ってPC戦果の悪化を招くこともあるでしょうし、NPC戦への悪影響も当然にありますので安易な実行は危険かと。
ただ条件は限定されるでしょうけれど、手段の一つとしてはアリかもしれません。


それと相手側の残存HP具合によっても減少値が上乗せされる様です。
おそらく総HPに対しての残存HP割合によって決まるのでしょうけれど、はっきりとした計算式は解っていません。

現実的には有り得ない話ですが、
もし敵味方共に被弾0の状態でTOになったらVP値はどうなるのかなぁ?
とか思ってみたり。




今期は”上記の3点”を特に意識してVPの向上を目指していきたいと考えております。

実は上記の3点は相互関係にあり、それぞれが影響し合っています。
ですのでバランスの良い視野が求められますね。


あと細かいところでは”補給運用の見直し”
高級鹵獲機の必要性が薄れましたので、過度にまでケチにならずに済むようになりました。
戦線を下げている時期でも、ある程度「欲しい」と思える機体については購入していきたいと思います。


それと重要なのが”戦線上げのタイミング”でしょうか。
前期はちょっと無理しました。
Tec4で前線、Tec7で最前線に進出でしたが、前線時は射撃の搭載不足が深刻でしたし、最前線進出時は予定が狂って勲章とレア機体が無ければ実現不可なプランになってしまいました。
もっとも、その無理を通さなかったらハイランク入りは適わなかったでしょうけれど・・・・。

今期では無理のない戦線上げを意識した方針にしようかなと考えております。
まだスケジュールについては検討中ですが。
ただ無理のない戦線上げには、無理のない編成の構築が必要条件になります。
したがって、主に搭載値の折り合いと相談して戦線上げのタイミングを図っていくことになりそうです。



もう一つ、前期で気になっている点があります。
それはアップデートによる”NPC変更”についてです。
NPC変更によりガンキャSMLなどが出現したり、機体の盾や武装を外しているケースがあったりと、それらは確実にVPに影響してくる要素となっています。

中でも特に注目なのが、への字エリの格闘機体が少なくなったことについて。
への字エリの編成構成に、コアブもしくはコアブⅡINTが編入されているケースが非常に多かったのです。
特に「低狙い」を含むへの字の左側の2機については、中盤から終戦までほとんどコアブかコアブⅡで固定されていました。

従来のジオンVPでは、NPCの格闘クリティカルの脅威という面から、低壁射撃壁の運用は敬遠されがちであったと思います。
しかしクリティカルのリスクが減少しているというのなら、話は全く変わってきます。
これにより射撃壁運用の可能性が広がっていると考えられます。
高低エリの低狙いなど意外なNPCが格闘してくるケースもありましたが、おそらくそれらは格闘特化を持たないNPCなのでリスクは低いと推測しています。

また特化スキルの選択だけなく、得意距離についてもセオリーと呼べるものは無くなりつつあります。
得意距離1で成功されている方もいますし、PC戦の多い連邦VPなら得意距離4という選択もあるかと。

パイロットの育成方針はVPの土台に当たる部分です。
”VPのセオリー”とされるスタイルは、まだ流動的な変化を見せる可能性を秘めていそうです。


NPC変更といえば、終盤以降ではNPCに”顔つき支援”を見かけませんでした。
味方の支援ならたま~にあるのですけど、敵の支援については一切見かけることはありませんでした。
これはNPC変更のアップデートによる影響かと推測したのですが、どうやらそういう訳でもない様です。
連邦のフレの方に聞いたところ、連邦でも同様に終盤での顔つき支援は見かけないとのこと。
ですがそれは今に始まったことではなく、ここ数クールはずっと同じ状況であったとのことです。

となると、私が引退している間に何かしらの修正の手が加わったと考えるのが妥当でしょうか。
何にせよ終盤での極悪NT-1FAアムロの恐怖から解放されたと思うと気が楽になりますねw




前回のアップデートで4周年記念任務なるものが実装されています。
任務名は”戦艦追撃”
一部隊任務を引くことによって出現します。

おそらく1アカウントにつき1回のみと推測されます。
ただし、新しいクールが始まるとそのカウントはリセットされる模様。
下の画像は前期の終戦前のものですが、開戦後にまた引けましたよ♪

4周年記念任務 戦艦追撃
戦艦追撃

戦功5の他に、大量の貢献Pが貰えるのが嬉しいですねー。
貢献Pの基本値は5000P

これについては任務全般に言えますが、
尉官ボーナスとして少尉3割・中尉2割・大尉1割の貢献Pが上乗せされます。


難度Cなので敵NPCは雑魚もいいところですし、こちらの護衛にはエリート兵が4機も付いてくるという。

まさに至れり尽くせり!

開戦直後に挑戦しても楽勝な程であります。



この記念任務の貢献Pを利用してドップ/GZを導入している人が多く見られました。

このドップのカラー、実はガルマの生き血です
ドップ/GZ

ドップ/GZ
通称”ガルマドップ”

ザクFと同し回避値ですが、悪地形のマイナスを受けない分だけ回避力では若干上回っています。
素のドップとは比べ物にならない能力ですし、搭載7を考えれば貴重な機体。
開戦間もなく通常に戦線を上げる際には良い働きを見せてくれたことでしょう。


以前ですと、この機体は”がっかりカスタム機”以外の何物でもありませんでした。
任務でカスタム機をゲットできること自体レアであり、せっかく入手の機会にありつけたなら誰しもが性能の高いカスタム機を期待するところでしょう。
そんな心境とは裏腹にコイツを入手したところで、

「オマエなんかお呼びじゃねーんだよッ!!」

と、きっと多くの人が叫んだに違いありません。

けれど、決してガルマ本人に非がある訳ではないのです。
なのに ”何故?”
そう。 けれどけれど、彼の名を冠している以上、彼の ”坊や” な不遇さをますますもって印象付ける結果となっていた訳です。

しかしここに来て注目のカスタム機として脚光を浴びることになるとは、バンダイさんも粋な計らいをしたものですな!
このような機会が無ければ永遠に見向きもされないカスタム機だったことでしょう。


ただそれでも耐久性はそれなりですし修理値も掛かるので、あくまで一時凌ぎ的な運用になると考えられます。
したがってVPでこれを導入するのはちょっと無駄遣いになってしまうかもしれません。
事実、1週目の上位陣では記念任務の貢献PをザクC/3Sに投じているケースが多かった模様です。

ただこの記念任務は今期限定のものですので、この機会に普段とは違った運用をしてみるのも一興かと思います^^


にしても任務名については、もっとどうにかならなかったのでしょうか?
いくらなんでも地味すぎで、適当~な匂いが漂ってますよこれはw

同じく一部隊任務の”戦艦襲撃”と混同してしまうケースもありますので、ご注意ください。




コメント欄にも書きましたが、定期的な【ノアジ日誌】更新は休止させて頂きます。

現在のVP事情とノアサーバの傾向についてはある程度紹介できたかと思います。
自身の負担も考慮し、今後の更新は不定期的なものになります。
恐縮ですがイベントの途中経過については、他の方々の更新を頼らせて頂く形に^^;


今後の更新としましては、VPのネタになりそうな記事を中心に。
今のところカスタム機やスキルの解説等の他に【VP豆知識】の更新を考えています。
あとは、これといったネタが閃いたら随時更新という形になるかと。


今後とも「単垢VPの戦い方」をどうぞ宜しくお願い致します。


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  • 2008/09/18(木) 12:47:01 |
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    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

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    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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