GNO2 単垢VPの戦い方

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ついに始まりました!

気力隊長vsNT隊長 イベント開幕です。


既に1週目の結果は出ており、1週目の勝敗の軍配はNTチームに上がりました。


1作戦目 ランキング結果

イベント1作戦目 TVPランキング イベント1作戦目 HVPランキング イベント1作戦目 PVPランキング
TVPランキング        HVPランキング        PVPランキング



TVPトップ争いは気力軍があと500程まで詰め寄ったところで作戦終了。
NT軍の逃げ切り勝ちでした。

TVP3位以下を大きく引き離しての非常にレベルの高い激戦。
両軍のリーダーもそれぞれTVPに絡む活躍を見せているところもさすがです。


2週目から6週目辺りまでは気力有利と予想されており、NTチームにとってここは絶対に落せない作戦。
補給並びに専用機やカスタム機の投じ方からも、その凄まじいまでの気合がここまで伝わってきますよ!


イベントの初戦としてはこれ以上無い盛り上がりを見せています^^
来週以降の勝負の行方も楽しみですね♪




イベントは開幕から盛り上がっていることをお伝えしましたが、
ここで私自身の今クールでの基本方針を表明したいと思います。


前クールは”単垢少尉の戦い方”をテーマにしました。

今クールでは”単垢中尉の戦い方”をテーマとします。

まあそのまんまなんですけど^^;

前クールでは単垢少尉の戦い方としては不完全燃焼に終わった部分もありましたので、基本姿勢は継続して活動していくという表明です。
特に前クールでの反省点を充分に活かして頑張っていけたらと思います。


具体的には以下の3点を特に重要視しております。

・距離4射撃の活用
  → 搭載の活用という視点からも、オール距離4射撃の編成は有効

・格闘専門化隊長を最大限に活用する為の陣形構築
  → M字型陣形は現在のVPには向いておらず、それの脱却を図る

・隊長壁が強固となり、完全勝利が難しくなったPC戦との向き合い方
  → 短時間戦闘に加え、リスクマネージメントの概念を再認識する


3つの項目について、それぞれ詳細に解説していきます。




距離4射撃の重要性については、やはりドムキャの登場によるところが大きいです。
NPC戦、PC戦どちらにおいても要となる働きをみせ、複数機導入することで更にその価値を増します。

以前は終盤での支援機不足が深刻であり、ギャンキャが発売されないなら鹵獲機に頼らざるを得ない状況でした。
その為、安定した部隊編成を計画することが難しかったという事情がありました。

しかし現在ではドムキャのお陰で地上で活動する分には支援機に悩む事はなく、ザクキャ☆と組み合わせることで無理のない編成を構築することが出来ます。
非常に高い性能を有すにしては、Tec13という割と早い段階で発売されるのも重要なポイントかと。


前期のノアジVPでは、ほとんどの人が距離4射撃を複数導入しており、尚且つ射撃が3枚とも距離4という人が多数を占めておりました。
少なくとも中盤以降のノアジVPで結果を出すには、距離4射撃は2枚はないと勝負にならないような状況であり、出来れば3枚のオール距離4射撃が理想です。

尉官という条件で考えても、ザクキャ☆が搭載14以上の活躍をしてくれるので、オール距離4射撃はオススメです。
同じ搭載14でも、仮に陸ジムを距離3で運用するのとザクキャ☆を距離4で運用するのとでは、火力からして比較になりませんからね。
命中が大事な時期は確かにありますけれど、搭載不足の問題についてはもっと深刻であり、ここは絶対的な火力面を優先したいところです。

もちろん距離4射撃ならではの運用法という強みもあり、”距離4巧者”はVPで大きなアドバンテージを得るも同義であるという認識です。


前期は実際に現環境でのオール距離4射撃に挑戦しましたが、手応えはすこぶる良好そのものでした。
今期もまたオール距離4射撃でいきます。




陣形構築については、格闘専門化隊長による下限回避2%をどれだけ活かせる陣形を構築できるか?ということになります。

過去の記事、【スッポンのエキス3 陣形公開】で紹介しましたが、過去のVPにおいて私は”M字型陣形(仮)”の構築を極めて重要視しておりました。
これは高壁と低壁のラインを安定して維持し、射撃の事故を極限に防ぐという狙いがあります。
当時は距離3射撃が主力でしたので、このM字型陣形構築の概念は私のVPにとって無くてはならないアドバンテージであったのです。

しかし距離4射撃が複数導入されている形態がデフォである現在のVPにおいては、M字型陣形を意識せずとも事故のリスクを手軽に抑える事が可能になっています。
また隊長の下限回避2%を活かすには隊長を単独突出させる必要があり、文字通り”尖った陣形”の構築が現在のVPでは求められています。
本来ならばこのような陣形は事故を誘発するものなのですが、上で挙げたように距離4射撃を複数導入することでガッチリと機能するという算段です。

現在でもM字型陣形の概念は、部隊統率の考え方や序盤戦など一部に流用することができますが、自分にとってのアドバンテージが実質消失してしまっていることに痛手を感じているというのが本音だったりします。
むしろ現環境での経験とノウハウが絶対的に足りていない状態ですので、ここが今私が最も苦悩している部分であるというのが実状であります。
初期配置からして根本的に異なりますからね。


そしてオール距離4射撃であるならば、それならではの戦術や陣形構築があると考えています。
特に部下を距離2で運用する際には、事故の危険性や戦術の自由度などに雲泥の差となって現れることでしょう。

私自身、2壁での部下距離2運用そのものについては未体験ではなく、過去連邦にてガンダムで最前線に進出した時期などに経験していた経緯があります。
圧倒的な能力を有すガンダムを前面に押し出し、部下の低壁には可能な限り攻撃の矛先を向けさせないというコンセプト。
現在での格闘専門化隊長のVPと近い条件にあると言えます。
ですがオール4射撃との組み合わせは自身初の試みであり、現在ではこれを相当洗練されなければ通用しないことも明らかです。


前期もこの課題に挑戦し一定のノウハウを得ることができましたが、更なる工夫を追求できる余地があると感じております。
VP効率に直結する部分ですから、ここでの妥協は許されません。

今期ではこれに更に磨きをかけることを課題の一つとします。




PC戦の向き合い方については、現在のPC戦では短時間戦闘を追求するだけでは足りないということ。

前期のノアジではPC戦にかなり苦しめられることになりました。
格闘専門化の影響で隊長を高壁にしているPCが非常に多くなっていたのが主な理由です。
ただでさえ能力の高い隊長ですが、一機制限習熟スキルや盾強化などの組み合わせによって、より落し切るのが困難なケースを多数目撃しています。
当然ですがTOになるということは戦闘時間が非常に掛かかっていますので、判定勝利であろうとも歓迎できない結果と言えます。

同じTOになるのでも、敵味方の生存機体数が多いほど戦闘時間が掛かってしまうものですので、なるべく数を減らしておきたいところ。
なので多少のリスクは承知で、早い段階から相手射撃の殲滅を狙ったPC戦術を心掛けておりました。
過去のVPにおいては、その選択が功を奏して成功を収めることが出来た作戦もあったと信じております。

けれど実際に射撃が事故って被弾すると、それこそ残った相手の隊長壁を撃破するのが絶望的になってしまうという側面があります。
撃破の難しい隊長壁だからこそ、一撃の被弾が致命的となって現れるという訳です。
射撃が万全の状態であったなら撃破できていたというケースもあったでしょう。
また壁に支援狙いさせるにしても、相手射撃が逃げる展開になると両者の移動距離が増えますので、これも時間のロスに繋がります。
時間短縮の為のPC戦術が、返って時間を掛けてしまう要因になることもある訳です。

そもそもPC戦ではNPC戦のおよそ2倍のVP値なのですから、被弾によるVP値のロスも2倍になります。
勝ちを意識するからといって、決してその被弾を軽視してはいけなかったのです。


PC戦術を施さないで済むのであれば話は早いのですが、それはそれでPC戦が悪化することは目に見えています。
したがって、ここでのサジ加減は非っ常~に難しい問題なのですよね。

前期では試行錯誤の末に光明が見えてきましたが、まだ真理には至っておりません。
戦術スロットだけでなく配置や方向指示などを総合的に加味して、華麗なるPC戦術の構築を目指したいと思います。



・・・・・・。

ん~自分で書いていてなんですが、なんかこう漠然としちゃっていますねぇ^^;
まあ私としてもまだ研究段階ですし、せっかくのアドバンテージの可能性を晒してしまうのも些か抵抗があるところで・・・・。

しかしこのままでは記事としてツマランので、大まかなコンセプトだけでも。

隊長高壁の流行によるPC戦事情の傾向を考えるに、「低狙い」の使い方がポイントになるのではと睨んでおります。
一口に「低狙い」といっても様々な運用の仕方が考えられるかと思います。
最大限に効果的な機能をさせるには、あらゆる工夫を凝らす必要がありそうです。



ちなみにTOになって判定負けとなると、勝利時のVP値のおよそ3分の2にまで減少されます。
例えばほぼ無傷の状態でTOしたとして、判定勝ちならVP210貰えているところ、搭載値などの影響で判定負けしたならVP値140見当になってしまうことになります。

ですので”搭載値をワザと余らせて”TO時のロスを減らすことも考えられますが、それにより返ってPC戦果の悪化を招くこともあるでしょうし、NPC戦への悪影響も当然にありますので安易な実行は危険かと。
ただ条件は限定されるでしょうけれど、手段の一つとしてはアリかもしれません。


それと相手側の残存HP具合によっても減少値が上乗せされる様です。
おそらく総HPに対しての残存HP割合によって決まるのでしょうけれど、はっきりとした計算式は解っていません。

現実的には有り得ない話ですが、
もし敵味方共に被弾0の状態でTOになったらVP値はどうなるのかなぁ?
とか思ってみたり。




今期は”上記の3点”を特に意識してVPの向上を目指していきたいと考えております。

実は上記の3点は相互関係にあり、それぞれが影響し合っています。
ですのでバランスの良い視野が求められますね。


あと細かいところでは”補給運用の見直し”
高級鹵獲機の必要性が薄れましたので、過度にまでケチにならずに済むようになりました。
戦線を下げている時期でも、ある程度「欲しい」と思える機体については購入していきたいと思います。


それと重要なのが”戦線上げのタイミング”でしょうか。
前期はちょっと無理しました。
Tec4で前線、Tec7で最前線に進出でしたが、前線時は射撃の搭載不足が深刻でしたし、最前線進出時は予定が狂って勲章とレア機体が無ければ実現不可なプランになってしまいました。
もっとも、その無理を通さなかったらハイランク入りは適わなかったでしょうけれど・・・・。

今期では無理のない戦線上げを意識した方針にしようかなと考えております。
まだスケジュールについては検討中ですが。
ただ無理のない戦線上げには、無理のない編成の構築が必要条件になります。
したがって、主に搭載値の折り合いと相談して戦線上げのタイミングを図っていくことになりそうです。



もう一つ、前期で気になっている点があります。
それはアップデートによる”NPC変更”についてです。
NPC変更によりガンキャSMLなどが出現したり、機体の盾や武装を外しているケースがあったりと、それらは確実にVPに影響してくる要素となっています。

中でも特に注目なのが、への字エリの格闘機体が少なくなったことについて。
への字エリの編成構成に、コアブもしくはコアブⅡINTが編入されているケースが非常に多かったのです。
特に「低狙い」を含むへの字の左側の2機については、中盤から終戦までほとんどコアブかコアブⅡで固定されていました。

従来のジオンVPでは、NPCの格闘クリティカルの脅威という面から、低壁射撃壁の運用は敬遠されがちであったと思います。
しかしクリティカルのリスクが減少しているというのなら、話は全く変わってきます。
これにより射撃壁運用の可能性が広がっていると考えられます。
高低エリの低狙いなど意外なNPCが格闘してくるケースもありましたが、おそらくそれらは格闘特化を持たないNPCなのでリスクは低いと推測しています。

また特化スキルの選択だけなく、得意距離についてもセオリーと呼べるものは無くなりつつあります。
得意距離1で成功されている方もいますし、PC戦の多い連邦VPなら得意距離4という選択もあるかと。

パイロットの育成方針はVPの土台に当たる部分です。
”VPのセオリー”とされるスタイルは、まだ流動的な変化を見せる可能性を秘めていそうです。


NPC変更といえば、終盤以降ではNPCに”顔つき支援”を見かけませんでした。
味方の支援ならたま~にあるのですけど、敵の支援については一切見かけることはありませんでした。
これはNPC変更のアップデートによる影響かと推測したのですが、どうやらそういう訳でもない様です。
連邦のフレの方に聞いたところ、連邦でも同様に終盤での顔つき支援は見かけないとのこと。
ですがそれは今に始まったことではなく、ここ数クールはずっと同じ状況であったとのことです。

となると、私が引退している間に何かしらの修正の手が加わったと考えるのが妥当でしょうか。
何にせよ終盤での極悪NT-1FAアムロの恐怖から解放されたと思うと気が楽になりますねw




前回のアップデートで4周年記念任務なるものが実装されています。
任務名は”戦艦追撃”
一部隊任務を引くことによって出現します。

おそらく1アカウントにつき1回のみと推測されます。
ただし、新しいクールが始まるとそのカウントはリセットされる模様。
下の画像は前期の終戦前のものですが、開戦後にまた引けましたよ♪

4周年記念任務 戦艦追撃
戦艦追撃

戦功5の他に、大量の貢献Pが貰えるのが嬉しいですねー。
貢献Pの基本値は5000P

これについては任務全般に言えますが、
尉官ボーナスとして少尉3割・中尉2割・大尉1割の貢献Pが上乗せされます。


難度Cなので敵NPCは雑魚もいいところですし、こちらの護衛にはエリート兵が4機も付いてくるという。

まさに至れり尽くせり!

開戦直後に挑戦しても楽勝な程であります。



この記念任務の貢献Pを利用してドップ/GZを導入している人が多く見られました。

このドップのカラー、実はガルマの生き血です
ドップ/GZ

ドップ/GZ
通称”ガルマドップ”

ザクFと同し回避値ですが、悪地形のマイナスを受けない分だけ回避力では若干上回っています。
素のドップとは比べ物にならない能力ですし、搭載7を考えれば貴重な機体。
開戦間もなく通常に戦線を上げる際には良い働きを見せてくれたことでしょう。


以前ですと、この機体は”がっかりカスタム機”以外の何物でもありませんでした。
任務でカスタム機をゲットできること自体レアであり、せっかく入手の機会にありつけたなら誰しもが性能の高いカスタム機を期待するところでしょう。
そんな心境とは裏腹にコイツを入手したところで、

「オマエなんかお呼びじゃねーんだよッ!!」

と、きっと多くの人が叫んだに違いありません。

けれど、決してガルマ本人に非がある訳ではないのです。
なのに ”何故?”
そう。 けれどけれど、彼の名を冠している以上、彼の ”坊や” な不遇さをますますもって印象付ける結果となっていた訳です。

しかしここに来て注目のカスタム機として脚光を浴びることになるとは、バンダイさんも粋な計らいをしたものですな!
このような機会が無ければ永遠に見向きもされないカスタム機だったことでしょう。


ただそれでも耐久性はそれなりですし修理値も掛かるので、あくまで一時凌ぎ的な運用になると考えられます。
したがってVPでこれを導入するのはちょっと無駄遣いになってしまうかもしれません。
事実、1週目の上位陣では記念任務の貢献PをザクC/3Sに投じているケースが多かった模様です。

ただこの記念任務は今期限定のものですので、この機会に普段とは違った運用をしてみるのも一興かと思います^^


にしても任務名については、もっとどうにかならなかったのでしょうか?
いくらなんでも地味すぎで、適当~な匂いが漂ってますよこれはw

同じく一部隊任務の”戦艦襲撃”と混同してしまうケースもありますので、ご注意ください。




コメント欄にも書きましたが、定期的な【ノアジ日誌】更新は休止させて頂きます。

現在のVP事情とノアサーバの傾向についてはある程度紹介できたかと思います。
自身の負担も考慮し、今後の更新は不定期的なものになります。
恐縮ですがイベントの途中経過については、他の方々の更新を頼らせて頂く形に^^;


今後の更新としましては、VPのネタになりそうな記事を中心に。
今のところカスタム機やスキルの解説等の他に【VP豆知識】の更新を考えています。
あとは、これといったネタが閃いたら随時更新という形になるかと。


今後とも「単垢VPの戦い方」をどうぞ宜しくお願い致します。


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ノアジ復帰1クール目、イベント前哨戦が終了しました。


ノアジ 総合成績
通算ランキング


総合順位は22位。
したがってイベント本戦ではハイランクでの活動となります。


今クールの順位の変遷
264位 →163位 →72位 →23位 →17位 →12位 →7位 →15位 →11位 →8位


これまでの作戦を振り返り、課題点や反省点それに気付いた点などを、
1作戦から順次書き上げていきたいと思います。




【1作戦目 264位】
Tec1になるまで後方戦線にてのんびり待機。
購入した機体はマゼラ1機だけでしたが、これは過度な倹約だったかもしれません。
次のクールでは補給が貯まった時点でFザクを1機購入し、早い段階で300編成にしようかなと。

Tec1の段階で中古Fザクを購入し、宇宙通常へと戦線を上げました。
しかし初期ステが低いことも祟って、熟練相手に苦戦することもしばしば。
さすがに負けはほとんどありませんが、せっかくの低修理編成ですので安定して戦闘を回したいところ。
この時点でFザク300編成では若干心許ありませんので、高ザクを1機か2機導入するのも良いですね。

中盤以降は思いのほか資金面に余裕が生まれていましたので、次のクールでは”補給の使いどころ”をもう少し的確に見極めた資金運用を行っていきたいと思います。



【2作戦目 163位】
終始この作戦では宇宙通常にて放置。
地上ではPC戦が頻繁にある状況だったと思われますが、この時期の宇宙ではPC戦遭遇率が皆無なので快適であります。

宇宙通常で放置することにより資金と成長Pを貯蓄することができますが、どのタイミングまで漬け込こんでおくかが問題になります。
それによってクール戦略が大幅に変わってくることになりますので。
このクールでは2作戦目終了の段階で切り上げましたが、次のクールではどうしたものか悩みどころです。

この時点で格闘専門化を3まで上げていました。
効果を考えるとかなり早い段階、具体的にはステ合計値が90になったら即レベル3まで上げて良いと思います。
レベル3まで上げるとコストは成長Pは計1800。
攻防両面に3%の効果が生じ、尚且つ被命中下限値が3%になるので、費用対効果は非常に高いと考えられます。

ただし調子に乗って格闘専門化のレベルを5まで一気に上げてしまうのは危険ですね。
被命中下限値が2%になるのは魅力的ですが、3から5まで上げる為には成長Pコストが2700も掛かってしまいます。
恐らくこの段階ではその2700のコストはステや他のスキルに回した方が効率的でしょう。
もっとも最終的には5まで上げ切るのが上策と考えられ、VP争いにおいてはどのタイミングで5にするかが重要な駆け引き材料になるかと思われます。



【3作戦目 72位】
この作戦から地上に降り、前線に進出していました。
カスタム機のグフ/RRを購入することで、少尉唯一の専用機枠を温存しつつ前線に進出することが出来ました。
このカスタム機システムの享受。尉官VPにとってメリットの大きさは計り知れない程です。
補給も節約できる為、単垢としても非常に有り難い存在。
カスタム機をどれだけ活用させていけるか?今後も研究の余地アリです。

搭載が苦しい境遇の打開策として、高壁にグフ/RRを据えることで搭載を削ることにしました。
ですが高壁の搭載を削っているとはいえ、搭載不足による射撃陣の火力不足は深刻であり、エリート戦ではほぼ修理値オーバーの連続。
そして壁の耐久力についても、回避力は充分でも専用Pドム等と比べれば耐久力の不安は一目瞭然であり、苦戦は免れませんでしたね。

ここではNPC変更によって登場したガンキャSMLが非常に厄介な存在でした。
前線エリの強狙では結構な命中率で攻撃してきており、特にNT隊長ではそのまま放置しておくと被害が膨らむので危険です。
来期もコイツの登場には警戒せねばなりません。
私の部隊では低壁がグフでしたので、グフ/RRと強狙いが被って低壁が早期に撃破されるという憂き目も。

結果論ですが、ここでは低壁にザクⅡS/CAを導入すべきでした。
強狙いからの脅威を外しつつ、耐久力が高くなるので低壁の生存率アップの効果が期待できます。
貢献Pの運用計画があった為ここでは温存しましたが、この後その計画は見事なまでに破綻することになります。



【4作戦目 23位】
作戦開始2日目、Tec7のタイミングで最前線に進出しました。
進出先は宇宙。
ピンポイントになりますが、この時期に限っていえば最前線は宇宙の方が楽な模様です。
NPC変更により最前線の編成にガンタンクが多く見られたのが特徴でした。
低壁にヅダ☆が使えるので地上より比較的修理値を抑えることが出来ますし、必要先制値が低くて済むというのも小さからぬメリットとなります。

ただし、ここから徐々にPC戦事情が悪化していきますので、タイミングを見計らって地上に降りる必要があります。
サーバの事情によって状況はかなり変わりそうですが、ノアジではTec8~Tec9辺りには地上へと移行するのが良さそうかと。

ここでは高機動後期/JRを射撃に2枚導入した4機編成を構想しておりましたが、高壁にする予定だった専用高機動後期が発売延期された為に計画の変更を余儀なくされました。
これがこのクールでの最大の失敗劇でしたねー。
ここまでの一連の流れは、全てはここで4機編成をするが為の計画だっただけに、精神的ダメージは甚大でしたw

高機動後期の発売は遅れましたが、高機動後期/JRを高壁にしての宇宙最前線はなかなか良好。
VP上位陣もTec8辺りまでは地上の効率を凌駕していました。
来期以降でも、この時点での宇宙最前線の選択には一考の余地アリですね。



【5作戦目 17位】
前作戦に引き続いて、宇宙最前線でのVP。
しかしPC戦事情の急激な悪化にともない、前作戦とは打って変わって宇宙は厳しい環境に変化していました。
したがって苦しいVPを強いられることなります。

Tec10に初期ゲル/CAが発売されることになっており、地上に降りるタイミングをそこに固執していたのが失敗でした。
レベルが上がって育成と搭載値が充実し、ある程度満足のいく編成が組めれるようになった段階で地上に降りた方が得策です。
本音を言えばNPCは宇宙の方が楽なので宇宙でのんびり行きたいところなのですが、PC戦事情がそれを許してはくれませんでしたね。
ここでもクール戦略の大幅な見直しが必要とされる部分でした。

5作戦目では防御強化をMAXにして臨みました。
防御強化の効果は確かで、VP効率アップに一役買ってくれていました。
ただ、やはり問題になるのが取得時期。
あまり早い時期に取得しても効果は薄いどころかマイナスになる恐れも考えられます。
これも取得タイミングの難しいスキルの一つと言えそうです。



【6作戦目 12位】
イフ改全盛期の週。
NT隊長を選択している人は、修理値を落すことがイフ改気力隊長に対抗できる唯一の手段。

作戦開始時は初期ゲル/CAの305編成で勝負。
悪くはなかったのですがPC戦でのロスが目立ち、イフ改VPに遅れをとることになります。
初期ゲル/CAは優秀な機体なのですが、イフ改VPを上回らせるにはPC戦事情が味方に付かないと厳しい模様です。

決め手に欠けるということで、NPC変更のタイミングでドワッジ高壁の300編成にシフトしました。
まだ回避が充分とは言い切れない状態でしたし、何よりもPC戦が苦しい状況でしたのでかなりギリギリなVPでした。
PC戦の遭遇率も重要ですが、この時点ではNPCの編成によっても適当とされる修理値の判断が変わってくるかと思います。
300編成では高低差が充分には取れないことが最大の弱点であり、特に高低コンボのリスクには常に危惧せねばなりません。
的確な状況判断と臨機応変な姿勢が問われます。



【7作戦目 7位】
この作戦ではドムキャが登場しています。
VP情勢としては300・305・310編成がそれぞれ入り乱れた展開。
どの編成が確固たる有利を持つという訳ではなかったので、VP的には面白い週だと感じました。

ここでは300編成でスタート。
NPC戦はなかなか好調でしたが、PC戦でのロスがボトルネックでした。
勝率5割とPC戦に大いに苦しめられましたね。
NPC変更のタイミングで305編成に戻しましたが、VP効率はジリ貧で伸び悩みました。
けれどもランキング一枚目はなんとかキープできましたので、この時期でのNT隊長の更なる可能性を感じることができました。

ここでポイントになったのが盾スキルの取捨選択です。
カスタム機を使用した305編成なら盾スキルを取得した方が効果的と考えられますが、300編成への移行も視野入れた場合にはそれが躊躇されます。
この時点で300編成に適当な高壁候補はドワッジかギャンなのですが、ペドワが後に控えていますので盾スキルを取得してしまうとそこでしばらくロスしてしまうことになります。
射撃にドムキャを使用することを前提とすると、高壁の候補になるのはこの時点ではドワッジのみ。
ペドワ300編成を構想しているならここで盾を見送るのは止むを得ませんが、その判断が次の作戦に影を落すことになります。



【8作戦目 15位】
クールの開始当初の計画通り、ここでペドワ300編成に移行しました。
高壁ペドワと射撃ドムキャとの組み合わせは、無理のない300編成を早くもこの時期から実現させてくれます。

しかし直前のアップデートで登場した高ギャン/MNがVP情勢を一変させました。
高ギャン/MNを擁した、宇宙サブエリアPC狩りによるVPです。
これはこの時期での地上300編成VPを圧倒しました。

一応は宇宙PC狩りの構想もあったのですが、実験的な意味もあって地上300編成に固執し過ぎたことが判断ミスを招きました。
宇宙PC狩りには盾スキルの取得が必須の条件と考えられます。
宇宙進出の選択も考慮に入れて盾スキルの成長Pを確保していたのですが、見切り発車という形で作戦開始直前にそれを全てステに回してしまいました。
これにより作戦直後から宇宙有利が明確になる中で、盾スキル分がまた貯蓄されるまで地上で待機を余儀なくされます。
結果、この週のVPは後手後手でイマイチのまま終了。

ここで盾スキル取得が遅れるという失態をするくらいなら、初期ゲル/CAの段階で取得しておけば良かったと後悔しております。
これも来期への教訓としたいところなのですが、ギャン・ゲル選択によってもまた事情が変わってくるのが悩みどころですね。

もう一つの失敗が、この時点で攻撃強化と装甲貫通のスキルを振ってしまったこと。
ここではステに回して基本命中の充実を図るべきでした。
勿論この2つのスキルは効果が全く無いという訳ではありませんので、取得時期さえ間違わなければ効果は期待できるかもしれません。



【9作戦目 11位】
宇宙でのPC狩りVPに頭打ちを感じ、この作戦では再び地上300編成に戻しました。
頭打ちの理由はギャンキャの命中率不足と、PC対策を施すPCの比率が多くなった為に、高い成果を上げる続けることが難しくなった為です。
他の上位ランカーの間でも同じ様に判断した方が多く、再びVPの主流は地上に戻っていました。

既にギャンMが発売されており、地上300編成でも盾スキルは無駄になりません。
盾付きのギャンM300編成は、PC戦での安定度でいえばペドワ300編成よりも格段に上かと。
危惧していたのはドムキャと搭載値が被ることによる強狙いの事故でしたが、戦術や配置次第でほぼカバー可能であり問題にはなりませんでした。

この作戦では現状での私自身の課題が浮き彫りとなります。
一つはPC戦術。
PC戦での短時間戦闘を意識する余り突出が多くなり、返って事故が増えてマイナスになるケースが度々発生していたことです。
もう一つは下限2%になる格闘専門化隊長について。
これの強みを最大限に活かしきれていなかったことなどが挙げられます。

作戦中盤までVPは伸び悩んでおりましたが上記2つの問題の是正を試行錯誤した結果、作戦終盤ではVPに確かな伸びを見せました。
順位的にはまだ上を目指せる余地がありますが、
次の作戦、引いては来期へ向けて、私にとって収穫が大きい作戦となりました。



【10作戦目 8位】
この復帰クールでの総決算。
今期新たに培ったノウハウを全て投じ、最後の作戦に臨みました。
結果は8位に終わりましたが、VPとしては大いに楽しめました。

このクールでの終盤においては、地上のPC戦遭遇率が徐々に低下していくという傾向が見られました。
最後の作戦でもそれは例外ではなく、最終的には45戦に1回程度にまで落ち込むといった状況。
おそらく過去のノアジの環境からすると異例中の異例であったかと。

けれど来期は更にこの傾向が顕著になることも想定されます。
既に現在のノアジは過去のものとは全く別物であると考えるべきなのですね。
これは必ずしもPC戦事情に限った話ではありません。

来期へ向けて、また色々と構想を膨らませられる作戦となりました。




さてこうして1クール戦い抜いた訳ですが、久々ということも相まって実に新鮮でした^^

自分が想像していた以上にVPが進化していたことに驚きと感心がありました。
格闘専門化や距離4射撃の運用が前提となっており、それらが全ての戦術と配置の核となって今のVPが精錬されているといった印象です。

また今期のノアは従来とは傾向が大幅に変わっている模様でして、非常に先の読みにくい展開となっていました。
環境に適応して実力を如何なく発揮された方、展開の流れが向かず力を発揮できなかった方、それぞれいらっしゃると思います。
また強豪らのオーラに触発され、それまで以上の実力を身に付けられたという方もいらっしゃるかもしれません。

来期ではありとあらゆる様々な条件がまた微妙にズレを見せていくことでしょう。
イベント本戦では今期とは違った姿を見せてくれそうな予感がします。



私自身は新しい環境でのVPを吸収する為、試行錯誤の連続でした。
常に目標を今よりも高い位置に定めて邁進し続けましたよ!
順位的には過去最低となりましたが、GNO2開始したクールを彷彿させるくらい充実したクールになりましたね♪
過去と事情の異なる現在のVPにあっては、過去には持ち得なかったノウハウが求めらることは想定しておりました。
だからこそ来期の本番の為に、今クールから全力投球で挑む姿勢が必要だったという訳です。

最終的にPC戦とNPC戦の効率、それぞれ「あともう一息」の向上を要求されていることが解りました。
上にまだ目指せる余地があるなら、それだけまだ工夫できる余地が残されているということ。
仮に簡単に頂点に立ててしまうようであるなら、VP向上の意欲を駆り立てるには物足りないものとなっていたことでしょう。

イベント参戦の為に集結した各サーバのVPランカーの方々の実力は本物です。
そう。圧倒されるまでに、現在のノアジのVPレベルは高いものとなっています。
高い順位を目指すなら最悪な環境でも、VPの醍醐味を味わうにはこれ以上ない最高の環境と言えるでしょう。

このような素晴らしい機会に立ち会えたことを、ラムタルさんスサノヲさん、そしてイベントの為に集まった全ての方々に、改めて感謝申し上げます。





イベントに参加されている皆様、前哨戦お疲れさまでした!

来期こそが本番ですので、お祭りを楽しみつつ向上心を持って頑張っていきましょー。
既にその来期は始まっていますが、小さいことは気にしちゃあいけませんw


それでは、来期も宜しくお願い致します。

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10作戦目にして最後の作戦の地となったのは、ジオン最後の砦 ア・バオア・クー。
星一号作戦はジオンが勝利しました。


そしてコロニー落しは「星の屑」
本作戦で重要だったのは作戦の勝敗ではなく、作戦とは別にして展開されていた通称”コロ任”の成否こそが今期最大の焦点だったのです。

このコロ任を制したのはノアジオン陣営!

さながらこれは”ジャンピング・チャンス問題”といった類のもの。
クイズ番組の最後にありがちな一発逆転の勝負どころであります。
それまでの過程は一体何だったの? という、素朴な疑問なんぞお構いなしですよ。


これにより今期の戦争はノアジオンの勝利です!!



各陣営のランキング結果

ノアジ10作戦目 ジオンHVPランキング ノアジ10作戦目 ジオンPVPランキング
ジオン HVPランキング   ジオン PVPランキング


ノアジ10作戦目 連邦HVPランキング ノアジ10作戦目 連邦PVPランキング
連邦 HVPランキング    連邦 PVPランキング



いよいよ最後の作戦ということで、両陣営とも最後に賭ける各々のランカー達が死力を尽くした戦いになったことでしょう。
では今クール最後のVPランキング結果報告です。


「ジオンVP」
ジオンVPは今週も地上での300編成が主流。
宇宙PC狩りVPの方も極僅かいらっしゃいましたが、安定して稼ぎ続けるには多難な環境であったと思われます。
それに対して地上では前作戦から更にPC戦の遭遇率は減少傾向にあり、300編成で稼ぐには都合の良い環境となっていました。


今週はランキング内に隊長を低壁に据える人が多く見られたことが大きな特徴でした。
実際にはただの低壁ではなく、隊長が”強・低壁”というポジションですね。
最前線ではNPC高狙いが1体なのに対し、強狙いと低狙いは計5体も存在していることに着目です。
これは強・低壁というポジションが、如何に敵の攻撃を集めるのに適した条件であるかを示しています。
ですが高狙いによるVP値減のリスクは他と比べ格段に高い為、普段は隊長に高狙いを任せるのがセオリー。
高狙いのMSが何にであるかにも変わりますが、最終盤になって部下の能力が充分に育ったからこそ有効な手法であると考えられます。
また高壁である部下を距離2で運用することにより、NPCの高狙いを誘き寄せて優先的に叩くという狙いもあるかと。
上手に機能させれることが出来れば、まさに一石二鳥という算段ですね。

その一方で部隊のHP総揃えにすることで、隊長を”高・強・低壁”にするという選択も。
全ての攻撃を隊長に集中させることが可能という、良いトコ取りな発想。
しかし編成にもよりますが、NPCの高狙いを集中的に叩くという手法は取り難くなりますので、強・低壁に比べると高低コンボのリスクは高くなるという側面があります。
戦術や配置、そしてZOCなどでそのリスクを緩和するような工夫が必要になってくるでしょう。
ただその分”総HP”という概念では有利であり、今回の場合ですと全機HP252で運用できるのが強みとなっております。

あとはセオリー通りに、隊長には”高・強壁”という選択も当然にアリです。
これの最大の強みは”ノウハウ”であるかもしれません。
基本に忠実であることは様々な状況においての推測や対応が容易であり、それのメリットの大きさは計り知れないものがあると言えるでしょう。

以上、いずれか3つの選択から300編成を構築することになります。
どれが正しいと断ずることは無意味でして、自分に合った選択を探し出すことこそが肝要です。


個人的に気になっているのが、気力隊長でどれだけの人が強化人間上書きしているかという点です。
NPCにはEX機が複数機存在していましたし、このロスを回避するには強化人間になる必要があります。
ただ成長PのロスとPC戦の兼ね合いもありますので、実際には判断が難しいところ。
かなり核心的な部分ですので秘密にしている方も多く、ダークゾーンな領域と言えます。
実際に強化上書きしている人の割合については、ある程度想像に委ねられます。


作戦開始後、HVP・PVPともにトップの位置は比較的安定。
しかしランキング中位から下位にかけては目まぐるしく順位の変動がみられました。
NPC戦で生じる差に対し、PC戦で生じる差の割合がかなり大きい際に見られる特徴です。
特に今クールは実力がある方が大勢集結している環境ですので、それがより顕著に現れていたと考えられます。
そのトップの位置も終盤にきてからは入れ替りを繰り返す展開となり、ランキング争いは実に混沌としたものとなっておりました。

普通であるなら上下の差が広がり続ける傾向になるのが自然ですが、ここのところのランキングはそうはなっていません。
トップになるには常にランキング内最高の時給を出し続けるという訳ではなく、最終までの行程で時給が落ち込む時間帯が少ない人がトップに残るというような状況です。
ロスが少ないというのは多少の運も必要ではありますが、大局的な戦術眼が必要ですので実力がなければ実現できない事に変わりはありません。
つまりは順位付けが決定するまでのその過程。勝負のスタイルが変わってきているような感覚ですね。


作戦終盤になって宇宙に上がり勝負を賭けるプレイヤーも見られました。
大きく稼げる可能性もあれば、大損するリスクもあるので、勝負師でなければこの判断は下せません。
ただし現実的なことを言うのであれば、この段階で宇宙PC狩りを敢行するならジムキャⅡの1機か2機は欲しいところ。
PC戦においての短時間戦闘の実現を極めて重要視するが為です。
地上でのPC戦でも同じ事は言えますが遭遇率は段違いですし、何よりもギャンキャではドムキャの代わりは務まらないという決定的な事実がそれを告げています。


以前にも紹介しましたが、HVP1位を獲得したのは今回も気力陣営総大将の複垢であらせられます。
これで3連勝。
「お見事!」としか言い様がありません。
PVPによるHVP越えをことごとく阻止し、ノアジVPの誇りと意地を一身に背負って出されたこの結果。
来期も多くのライバル達の前に立ち塞がる大きな壁となることは必定でしょう。
さあ、来期はこの”ラスボス”を倒せる勇者は現れるのでしょうか!?

PVPランキングではトップを獲得された方が非常に強かったですし、トップに食い下がった上位の方々も同様に確かな強さがありました。
クール途中参戦というかなり不利な条件でランキングに顔を出されている方もおり、相当な実力が伴わなければ実現することは出来ません。
PVPランキングは30位が19位相当のVP値となっていたことからも、今期の層の厚さが尋常ではないことを物語っていました。

そのPVPからは30人の猛者がHVPに編入されます。
途中参戦されてきた猛者がかなり多いことから、来期のPVPは今期と同等かそれ以上の層の厚さになりそうな気配です。
HVPは勿論のこと、PVPでもHVPに劣らず高レベルな激戦になることは必至。
ますます祭りの本番が楽しみになってくるというものです♪



「連邦VP」
連邦VPも例によって宇宙サブエリアでの300編成が主流。
やはり問題になるのはPC戦でしょう。
恐らく連邦VPにとって遭遇するPCのほとんどは、VP効率にロスをもたらす存在だったかと。
そのロスを減少する工夫、もしくはロスを計算に入れてのVP争いとなりますね。

ここまではここ数作戦同じ流れなのですが、
今週はコロ任が連邦VPに少なからぬ影響をもたらしたと思われます。
連邦のフレの方に聞いたところによると、作戦終了までのPC戦遭遇率は平均で50戦に1回の割合。
しかしコロ任発生時期、宇宙サブエリアのPC戦遭遇率は著しく上昇し、30戦に1回くらいの割合になっていたとのことです。
もちろん対戦するPCはNT重量編成が多数でしょうからPC戦事情の悪化は免れない状況だった筈です。
この危機的状況をどう乗り切るかによって、ランキング順位の明暗を大きく分けたに違いありません。


ジオンでもそうでしたが、同じ300編成でも隊長を高壁にするか低壁にするかでかなり感じが変わると思われます。
隊長機★改造で隊長機のHPを微調整できますので、部隊内のHP調整はこの手段で行うことになります。
★改造の使いどころはそれほど多くありませんので、使いどころと感じたら惜しむことなく使っていきたいところです。

ちなみに今期のノア連ではジムⅡ★の低壁隊長の選択が主流だった模様です。
NPCの構成によってその判断は全く変わってくるでしょうから、臨機応変な判断が求められることでしょう。


HVP1位を獲得された方は3連勝です。
終盤にかけての強さは凄まじいものがありました。

開始2日~3日目辺りからトップに躍り出て、安定した稼ぎを見せておられました。
特にコロ任の時期を大崩れなく乗り切ったのが結果に繋がったのではないでしょうか。
ただどういう訳か最終日になって他のライバル方に一気に詰められていた模様。
最後編成がジムキャⅡ壁になっていたことに関連性があるかは不明です。
でもしっかり逃げ切られているところはさすがで、実は余裕の表れだったということも?

来期はどこから動かれるのかに注目されます。
今後間違いなく終盤でのVPで目標とされる人物になることでしょう。


PVP1位の方はハイランク越えを達成されています。
この方も中盤から終盤にかけての伸びが際立っていった印象があります。
特にラスト2作戦での活躍は素晴らしかったです。
来期はハイランク入りでしょうから、今度はハイランクの舞台でその活躍を見せて頂くことにしましょう。


クールを通して陣営の向こう側からランキング表を眺めてきましたが、
序盤から活躍されていた方は後半苦戦気味で、前半抑え目だった人は後半有利の構図が鮮明になっている様です。
人口が多く、層も厚いノア連であるならそれも然るべき事情なのかもしれません。

であるならば、
序盤から活躍している方は、如何にして後半での順位を維持できるか?
後半結果を出されている方は、どれだけ早い時期から活躍する事ができるか?


それぞれランカーさん自身にとっての課題や今後の目標が浮き彫りになってきているかもしれません。
来期のランキング勢力図は今期とはまた違ったものに変化するかもですね。



今週の順位

ノアジ10作戦目 成績
ノアジ10作戦目 成績


8位でした。

なんとか一枚目に顔出すことが出来ました。
MP値は増えていますけどこれは作戦終了後に4周年記念任務を行った際のもの。
8位は全力投球の結果です。


開始初日目の通過順位は20位前後。
その時点でPC戦は2敗だったので悪くはなかったのですが、その2敗がどちらともVP値0の惨敗でした。
負けるにしてもVP100くらい貰っておかないと一気に順位が落ちる環境。
このような状況が更に6日も続くという、過酷なVPレースの開幕であります。


作戦開始時の編成は隊長ギャンM☆を高壁にしての300編成というスタイル。
前作戦の終盤では良い感じに順位を伸ばしていったことと、PC戦で高狙いをしかけてくるケースを度々目撃していたこと等から、前作戦から特に手を加えずに勝負してみることにしました。
しかし作戦開始後はPC戦で不調だったこともあって思うように順位は伸びず、やはり手を加えていくべきかどうかの判断を迫られることになります。


作戦開始3日目にガルα☆が発売され、この段階で編成コンセプトに手を加えることにしました。
隊長を高・強・低壁にしてのHP252揃えの編成です。

その時のNPCの高狙いはBDⅢのマシンガンでしたが、回避は下限近くまで押さえ込めていましたので、高低コンボのリスクはそれほど高くはありませんでした。
仮に隊長が被弾してもHPを揃えてある部下壁がフォローに回りますので割となんとかなる感じ。
ただしそれでも高低差が崩れることはままありますので、私の運用法ですと部下にもZOCがあった方が安定するように思えました。

編成コンセプトを変えたのが功を奏したのか、順位は好転を見せ始めます。
ゆっくりとですが順位を伸ばし、1枚目付近まで上昇することに成功します。

そこからは上位との差も付かず離れずの状況で作戦が進んでいきました。
数時間毎に訪れるPC戦での結果によってその差に変化が見られましたが、結局また次のPC戦で戻ったりの繰り返し。
決め手がないまま最終日に進み、そのまま作戦終了となりました。
ただ最終日ではPC戦1敗で済んだのにも関わらず上位との差は開いていましたので、今回のこの結果は完全に力負けであります。


ノアジ10作戦目 PC戦績
ノアジ10作戦目 PC戦績


平均するとPC戦の遭遇率は40戦に1回くらい。
ただ前半と比べ後半の遭遇率は45戦に1回程度まで落ち込んでいました。
遭遇率が低くなったのは良いのですが、そのぶん1回のPC戦の重要性が増したように感じました。
負けないのは勿論、ただ勝つだけではなく修理値以内に200超のVP値をどれだけ出せるかというシビアな勝負です。

勝率は75~80%程。
自分としてはまずますの勝率と考えております。
しかし上位との差を考えると、1日1敗以下に抑えないと厳しいようです。

ただ現実的に考えると、NT-1やGP01などの強固なPCを相手にする機会がある以上、ここから急激に勝率を上げるのは困難と想定されます。
またPC戦の勝ち方もかなり意識して戦術を組んでおりましたので、PC戦の成果を今以上に上げようとしても、ある一定の段階で限界が見えてくることでしょう。

となると、やはり重要視すべきはNPC戦にあったように思えます。
いえPC戦が超重要であることは疑う余地もないのですが、”最後の詰め”をNPC戦で上積みする努力をすべきだったのかなと。

最終的に2000回弱ものNPC戦をこなしていました。
なのでNPC戦での平均VP値をあと0.5でも上げることが出来ていれば、今よりもVP値1000も違っていたことになります。
その上で、PC戦であと2回か3回良い成績が取れるならば上位に届く計算に。
PC戦のみで飛躍的に向上させるのは困難ですが、これならば現実的な構想においての目処が立ちそうです。


PC戦も大きな課題ではありますが、
来期は”NPC戦においてのもう一工夫”。これを探求していきたいと思います。




最終作戦も終結し、これにてイベントの前哨戦は終了であります。

参加されている皆様、お疲れ様でした!

私の方は無事にハイランク入りを果たす事ができたので一安心しているところです♪

今クールの総括はまた後日にでも。



実はこの記事をアップする段階で、既に次のクールが開始されております^^;
早々にクール方針、並びに戦略を考えていかねばなりませんが、目下のところほとんど決まっていないっす。
とりあえず開始一週間はまたのんびり放置を続けて、じっくり練っていこうかなと。


それと数日間だけですが、気力チームにお邪魔する事になりました^^
気力総大将にして”悪のカリスマ”の異名を持つラムタルさんの腹の内を探りつつ、楽しく交流していきますよw


尚、来クールも単垢一人チームで活動していく予定です。



現在の編成

Lv41 中尉 搭載92 余り1 勲章+3
隊長壁:ガルα☆
NT壁:ギャンM☆
4射撃:ドムキャ☆
4射撃:ドムキャ☆
4射撃:ドムキャ☆


HP252揃えの編成。
紙一重な編成ですが、こういった編成は割と好きです。
過去においてのガッシャ5機編成や装甲ジム6機編成の時も同様にHP揃えて運用していた事を、何となしに思い出しました。

それとこの段階ではNPCが上限レベル33に達していますので、経験値の入り方が極少となっていてなかなかレベルが上がらない状況になっています。
一口メモとして、ガル☆やジムⅡ☆が発売されるTec21後のNPC変更は無いということで。

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スッポン
  • Author: スッポン
  •  
    ジオンアカウント
    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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