GNO2 単垢VPの戦い方

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Tec2と同時にアフリカ降下作戦の開始です。

専用陸ガン
専用陸ガン


このTecアップでの目玉はなんといっても陸ガン。
導入した8割以上の人は専用機だったのではないでしょうか。
上記画像も専用機のスペックを掲載しました。


4日前に出た専用先地と比べると、搭載3つ上乗せして贅沢に仕上げたという印象。
比較はHPが36高いけど回避と装甲は同じという点に集約されると思います。

しかしながら、このHP36の上積みは現時点で前線に進出する際には無くてはならない要素だと思われます。
それほどまでに現時点でのエリートとの戦いは壮絶であり、HP36差が大きく明暗を分ける事も少なくない筈。
格闘によるダメージもあてにする時期ですので火力面の強化も軽視できませんね。
特にこの時期の名物である連邦ならではの重量4機編成では中核を担う存在であり、この専用陸ガンというMSの重要性については疑いようの無いものがあります。

ただ搭載面に不安がある人や、今しばらく通常に留まる人ならば専用先地で十分に事足りるのではないかと思います。


私見ですが、専用陸ガンをそれ単体で純粋に搭載18の専用機として見た場合、
HP量こそ優秀ですが回避性能等を勘案すると平凡な機体という認識です。

同搭載のジオン限定機であるPドムやイフや高機動後期など比べて見劣りします。
それは”発売時期が違う”ので実に当たり前なのですが、逆に言うと中盤以降まで引っ張れるからといった理由でこの機体を選ぶのは適当でないという事です。

息つく暇も無く次の作戦では宇宙でのVPも選択肢に出てきます。
その場合はLAや先宇を専用機として導入する事もあるでしょうし、
レロ・乙が敵に配備され宇宙から地上に戻る時には、既に能力的には一つ先の世代であるジム陸なんてのも登場しています。
その後はBDⅠかEz8はたまた宇コマが出るまでガンダムが高壁となるでしょう。

専用陸ガンを導入する際には、搭載・専用機枠・補給など全てを総合的に考慮し、
「自分にとって現時点での最善手」という判断で導入すると良いかと思います^^




私にとっての本日の目玉はコレでした。

先地ジム☆☆
先地ジム☆☆


これを格闘壁に導入してやっとこさ通常に上がる事ができました。

専用機ではないですし初期成長Pの少なさから熟練兵に対して苦戦もあるかなとちょっとだけ心配だったのですが、思いのほか余裕を見せる戦いぶりで安心しました^^


ん~しかしながら・・・・・高いです。

開戦から出来る限り出費を抑え続け、この時点で貯まった予算は4万2千
開戦前は場合によって壁に2機導入も良いかな~とか考えていたのですが、実際問題で実現できないのであれば選択肢にもなりゃしません^^;
☆☆機の存在はつくづく単垢泣かせですね~。
しかし足りないものは仕方ないっす。

こうした状況に対しVP上位のランカーは早速に豪華4機編成の移行が目立ちます。


(ここからとめどなく余談です)
仮に「羨ましいか?」と聞かれたとしてもですね・・・・・ハイ、めちゃんこ羨ましいですw

こんな些細な本音を偽ってもしょうがないですし、なるべく自分の思い通りにしたいと感じるのはやっぱり極々自然な事だと思います。

でもまぁ2年も単垢を続けていれば色々と割り切れるものです。
それは単に複垢の数だけというわけではございません。
階級差、鹵獲機の使用、勲章の数、7人目の有無、その時点での育成方針の有利不利、そしてどうしたって同じにはならないオン時間の比率。

このゲームって最初から誰もが違う土俵(条件)で戦っている、言い方を変えれば”公平に競い合うゲームではない”、つまりはそういう事なんですよね。
もちろん可能な限り公平な条件で戦えるサーバが別途新設されたら良いな~と常々思っておりますが、それこそ「無いものねだり」ってやつなんでしょう。

全てを求めるのが本懐であるVPのおよそ志す者の言葉ではありませんが、
「単垢の戦い方」というのはまず「他人は他人、自分は自分」という事を割り切るところから始まるといっても過言じゃないと思います。
それが割り切れないのであれば別の道を模索したり、自分も複垢を導入すれば良いだけの話です。
別にそれが正しい・正しくないとか正々堂々・卑怯といった、ただひらすらにちっぽけな観点での結論ではなく、”このゲームの楽しみ方は人それぞれで良い”という考えの下です。

人によって条件が違うのですから、VP順位の価値は絶対的なものではありません。
言い換えれば順位に対する価値観も十人十色であり千差万別、つまりは相対的
一口にVPといっても1位を目指すだけがVPではありません。
それまでの実績を考慮してランキング1枚目を目指すのも良いですし、開戦から終戦まで30以内をキープするとかでも良いです。
リアルの諸事情等でなかなかオン時間を作れない人も何か自分なりの目標が作れると良いですね^^
あくまでVP・MPの順位というのはその為の指標に過ぎません。


自分に合った楽しみ方を見出せる者こそ”GNO2真の勝ち組”なのだと思います。



現在の編成

キャリ連11日目の編成

Lv11 搭載60 余り2
隊長格闘:先地☆☆
部下格闘:トリ
部下射壁:トリ
3射撃:デプ
3射撃:デプ
3射撃:デプ


ちなみに先制スキルはまだ未取得です。
 
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現在アフリカ降下作戦進行中。
そんな中でTec3となりグフが発売されました。

グフ
グフ


連邦兵が少しは羨ましがる数少ないジオン量産機です。

性能的には時期的なものを考えると回避が高く低壁として優秀ですね。
HPの低さから(搭載1低い砂ザクよりもHPが低い)若干打たれ弱い面が短所といえますが、その反面に陸ザク☆などのHPと相性が良く専用機化した場合にもHPの高過ぎない高性能の低壁として使い勝手も良いので、このHPはかえって長所であるともいえます。
隊長を低壁に据える際には★改造を施す方も多いのではないでしょうか^^


そしてこの機体なかなかに遊び甲斐のあるMSです♪

グフといえばヒートロッド
ヒートロッドといえばグフ


といえるくらいにヒートロッドはグフの象徴的な武器ですね~。
距離2の格闘武器を持つMSは他にアッグガイしか居ないので、
その存在は貴重で且つ、使いようによってはVP効率をワンランクアップさせるだけの可能性を秘めていると思います。

そして中盤以降のVPではドダイを擁したグフが大活躍する場面も。
グフのもう一つの特徴であるドダイグフは条件下によってはかなりのVP効率を上昇させる要素になり得ます。

更にはを持っているのも非常に重要なポイントですねー。

このように、使い方によって様々な姿を魅せるグフはジオンの誇りである共に愛すべきMSといえましょう!
ドダイグフを含めた解説と運用法についてはまた後日にでも^^


果てしなく余談なのですが、
開始2クールまでは”量産機”を専用機化した際の能力アップ幅が現在よりも高く、
修理値も限定機の専用機に比べ5秒も少なかったので、専用グフは相当に強力なMSといえました。
当時は今よりもNPCの能力が低い事もあって、今では考えられないですがグフと専用グフを用いた3壁編成なんてのもVPでは有効手の一つでしたね。
私がGNO2で一番最初にVPで1位を取れたのもグフ3壁編成でしたので、
3壁好きの私にとってこの頃は古き良き時代でありましたw




グフ発売のタイミングでの貯蓄補給は5万6千ほど。
以前に6千ほどトレードでご好意によりオマケして頂いたので実質予算は5万

グフが発売されたとはいえ陸ザクの中古価格は依然として高値を維持しており、装備を整えて前線に出るにはまだ時期尚早かと考えます。
場合によってはグフは開発競合によって延期する可能性もありますしね^^;

計画的に事を進めるのであれば今しばらくの我慢を続けたいところです。



現在の編成

Lv13 搭載65 余り4
隊長射壁:高ザクEL
部下格闘:Fザク
部下格闘:Fザク
3射撃:Fザク
3射撃:Fザク

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北米降下作戦はジオン側の勝利に終わりました。

キャリ鯖はジオン優勢という認識でしたのでもっと一方的にジオンが圧倒するかと思っていたのですが、なんだかんだで最終日まで持ちこたえていましたので連邦側もかなり頑張っていたと思います。


各陣営のランキング結果

キャリ連1作戦目 連邦HVP キャリ連1作戦目 連邦PVP
連邦 HVPランキング    連邦PVPランキング


キャリ連1作戦目 ジオンHVP キャリ連1作戦目 ジオンPVP
ジオン HVPランキング   ジオン PVPランキング



作戦開始当初の連邦のVP編成としては、
ザニ・専トリ・トリ・専デプ・専デプ・デプor専デプ
という編成が主流であり、これはダカールの方も同じ様相でした。

以前オデッサに居た頃は専戦車の方が編成に占める割合が多かったと記憶しているのですが、もう連邦は初っ端の作戦から補給と搭載とをフル活用した力勝負となっているようですね~。

しかし先地ジム発売後は2つの鯖に若干の差異が見られました。
ダカールは部下に専用先地ジムを導入している人が多かったのですが、逆にキャリではHVPのトップ争い組を含めて専用機でなくノーマルの先地ジムを導入している人が多かったです。
専用機枠の使いどころに鯖の性格の違いが出ているのかもしれないですね。
宇宙前線の時期や最前線移行時期での専用機枠の切り方の違いに今後注目していきたいと思います^^


ジオンのランキングについてはダカールとほぼ同じように推移していました。
前線に進出するタイミングもほぼ一緒くらいかと思われます。
最終的なハイランクとノーマルランクとの差も同じくらい開いていますね。

一つ気になったといえばキャリジの方は専用陸ザクを隊長にも導入している人が思いのほか多かった事です。
ジオンの隊長の専用機枠というと、今後はPグフ・Pドム・ヅダ・イフ・高機動後期・グフカスと候補がかなり残っていますので、どの時期に最も有利な専用機を有しているかでかなり順位の有利不利が見られる展開となりそうですね。


そして私の順位です。

キャリ連1作戦目 成績
キャリ連 1作戦目順位

ダカジの方とほぼ同じくらいの順位っす^^;
しかしTec1後にデプを導入するまでは距離2射撃機が事故りまくっていたので、デプの補給をケチらずに射撃陣にしっかりと導入していれば200位を切る事はできたんじゃないかな~とみています。
まぁレベルの低い次元での話ですがw



現在の編成

Lv10 搭載59 余り8
隊長壁:トリ
部下壁:トリ
部下壁:トリ
3射撃:デプ
3射撃:デプ
3射撃:デプ

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キャリフォルニアも最初のTecアップを迎えました。

この日の目玉はなんといっても先地ジムですね。
連邦にとって待望の脚付きMSであると共に、現段階で格闘できる唯一の連邦MS。
導入すれば戦力UP間違いなしの機体であります。

専用先地ジム
専用先地ジム


画像は専用機のスペックです。
能力としては次のTecアップで登場するジオンの専用Pグフに匹敵し、搭載15という事を考慮するとかなり優秀な機体といえます。
ただし次のTecアップに序盤での連邦高壁の大本命である陸ガンが控えていますので、隊長にではなく部下に専用機を導入するのが一般的です。

ただ私のように階級が低い者にとっては搭載の重い陸ガンよりも同回避で搭載コストの軽い先地ジムの方が使い勝手が良かったりします。
前回リーア連では隊長の最初の専用機枠をここで使い、通常移行時と前線移行時にそれぞれ素晴らしい仕事をしてくれました^^


しかし今回は専用機をパスし次のTecに先地ジム☆☆を導入しようかと思います。

理由は通常なら専用機でなくても多分問題なく、修理値4秒差の恩恵を得たい事と、
先地☆☆は後に距離4射撃機として流用でき、資金運用に利があるとの考えです。

しかしながら先地ジム無しのまま軽量編成で通常移行するのは少し厳しいので、あと4日間は後方放置の我慢を続ける事にします。
その後に2週間以上の長~い期間で通常での放置を予定しており、この4日間の経験値の差は1日未満に圧縮されると見ていますのでさほど気にしておりません。




この時点での補給は2万7千ほど。
それまでの支出はトリ1機とデプ1機と各改造費のみです。

そして本日購入した機体は中古のデプ2機と同じく中古のトリ1機。


デプは☆つき発売後に1500程度で買えるので単垢には非常に有り難い存在です。
この後に控えるジム☆発売後のジムも同様に単垢のお助けマンですね♪
思いっきり妥協した編成を目指すのですが、それを実現する為にトレードでの取引には妥協を許さないという矛盾した姿勢が肝要ですw


ときどき単垢って複垢持ちの人と比べてより真剣にトレードの駆け引きを楽しめるのが長所だな~なんて考えたりします。
マネーゲームというと聞こえが悪いかもしれませんが、これもゲームの遊び方の一つとして捉えるとなかなか面白いものですよ^^



現在の編成

Lv9 搭載58 余り7
隊長壁:トリ
部下壁:トリ
部下壁:トリ
3射撃:デプ
3射撃:デプ
3射撃:デプ

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Tec2となりジオンではこの時期のVP必須であるPグフが発売されました。

専用Pグフ
専用Pグフ


うむ、良いMSですね。
VP目的でなくても前線に上がる際には非常に頼りになるMSです。
専用Pグフ発売を機に前線に上がる方も多いのではないでしょうか。

次のTec発売の専用グフも捨て難いのですが、最大HPの差と発売時期のアドバンテージが大きく、専用Pグフ有利が大方の見解。


では”単垢の場合”はどうでしょう。

現在の補給は3万5千ほど、もし4日前のFザクを購入せずにこれまでマゼラ1機の購入だけで我慢し続けていれば5万弱といったところです。

現在のレベルは11で、中佐の人でしたら搭載は52になります。
想定できる編成としては専Pグフ・専陸・陸・陸・専マゼラで丁度搭載52。
掛かる費用は合計で補給56700也(陸ザク2機の改造費1000込み)
陸ザクは新品計算ですが、この時期では中古でもさほど安くなりません。

結論を言うなら単垢ではこのタイミングで前線に上がるのは非常に厳しいです。
チームから借金や褒章機の譲渡が必須で、自分1人ではまず実現できないかと。

「単垢の戦い方」を追求するならば、ここではスルーですね。
その理由は何も補給が厳しいだけだからではありませんよ!
この時期の前線ではエリート戦で相当に苦戦を強いられるので戦闘回転率が悪く、
通常で300編成で回す場合と比べ1日でおよそ20回ほど戦闘回数に差がでます。
5日で100戦になりますからアドバンテージとしては決して少なくありません。

補給を大幅に節約できて尚且つ成長Pのボーナァス! 一石二鳥とはこの事かw
ここは焦らずに通常待機を”選ぶ”からこその恩恵を得る事にしましょう^^




ところで、こんなMSを手に入れました。

カスタム機 高機動ザクEL
高機動ザクEL


つい先日ギブアップ宣言した私には勿体無いMSですよ!
【ギブアップ宣言についての詳細はこちらに記述しています】

いや初めて取得したカスタム機ですので嬉しいには嬉しいのですが^^;
んーむ、せっかくVPにも活かせそうなMSなのに・・・隊長の特化取得ミスが痛い。


使わないで放置しておくのもなんだか癪ですので、とりあえず熟練兵に多少苦戦している間は編成に入れておく事にします。



現在の編成

Lv11 搭載63 余り2
隊長壁:高ザクEL
部下壁:Fザク
部下壁:Fザク
3射撃:Fザク
3射撃:Fザク

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VP豆知識3回目はエリートの先制値についてです。

VPでは相手に先制をとっているかいないかで大きくVP効率が変わってきますので、特にエリートの先制値には気を配らねばなりません。

ただ先制をとるだけなら先制スキルをMAXにしてしまえば手っ取り早いのですが、成長Pが勿体無いのもさる事ながらPC戦での影響も出てきますので、なるべく無駄の出ない先制値に抑えておきたいところであります。


先制値は「先制スキル×5」「反応」「NTレベル」「機体先制」の和から導かれ、
(先制スキルとNTレベルはMAXでLv10の扱い)
ここではその和を総合先制値と呼ぶことにします。



エリートの総合先制値

エリートの総合先制値 = 基本値56 + エリートLv + 機体先制値
(注:この場合のエリートの総合先制値は壁役のエリの事を指しています)


例えばLv24のエリが機体先制値23である砂ジムに乗っていた場合、
56 + 24 + 23 = 103
となります。
尚、最終的にこの総合先制値には更に機体の地形先制補正分が加減算されます。

(地形先制補正の一例)
汎用機:平地+0 荒地-1 水辺-1
地上機:平地+2 荒地±0 水辺-2
飛行機:平地±0 荒地±0 水辺±0



上記の式を知っておけば、どのタイミングで前線移行しようとしても必要となる総合先制値の目安を予め推測しておく事が可能となります♪


ただし機体先制値は20前後の機体が多いので大抵は推測の範囲に収まりますが、
敵機体がジム陸や砂ジムに変わった時やBD3になった時などは、それまでと比べて先制に必要な総合先制値が跳ね上がる事もあるので注意が必要です。
更に水辺では自機の先制が落ちるだけでなく、敵の編成も水辺用に変わる事も多いので、総合先制値は3前後程度は余裕をもってみておいた方が無難かと思います。

もう一つ例外があります。
高狙いエリの先制スキルは壁のエリよりも低くい為、普段は壁のエリよりも総合先制値が高くなる事はないのですが、ガンダム系やガーベラなど他の機体と比べ極端に機体先制値の高いMSに乗ると壁エリよりも総合先制値が若干高くなったりします。
中盤以降の高狙いエリは強化人間スキルを持つ事もその要因です。
特に終盤には気をつけましょう。


それと関係ない話になりますが、
今回の先制値以外にもVP効率アップを図るのによく計算を行う機会があります。
「PCの横にはいつも計算機」
これVPの標語ですのでw

あとオマケですが熟練兵の基本値は45です。



ちょっと突っ込んだ話

上記の計算式で最も重要な項は「基本値56」です。

この基本値の内訳は「先制スキル分+基本反応値」です。
ご存知の方もいるでしょうけれどエリの壁の先制スキルは5なんですねー。

という事は、

基本値56 - 先制スキル5(先制値25) = 基本反応値31

という解が導かれます。
エリートの持つ先制スキルは開戦から終戦まで終始一定です。
つまり総合先制値の内訳でLvによって変化しているのは反応値のみとなるので、

エリート(壁)の反応値 = エリートLv + 基本反応値31

と、エリートのレベルに"31"足せば反応値が求められますね!


尚、断定できるような材料の提示はないのですが、
反応以外に攻撃・防御もステは全てLv1毎に1上がると推定しております。

ステ2個で命中or回避が1%くらい上がりますので、【こちらで解説】
NPCはレベルアップ毎におよそ命中・回避1%ずつ強くなっているのです。
 
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開戦から1日経過後にデプを購入して後方に戦線を上げました。

初期成長Pが少ないせいか、後方でも思いのほか苦戦する事もしばしば。
最近になってようやく完全に安定したと言い切れるようになりました。
そして現在レベルは9になったところです。

キャリ連5日目 現在の編成
現在の編成


参考までにこの段階でのVPランキングは主にLv10で、9の人もまだ少し残っているような状態ですので、通常と後方での経験値効率の差はそれほど極端なものではないと判ります。
ちなみに特に経験値効率に差が出るのは前線と最前線の移行時期で、数日でも平気で数レベルの差が生まれる程です。


編成についてはケチってデプを1機入れただけなのですが、デプがもう1機あればザニーを外してトリ3壁の300編成も可能です。
もしくは61戦車でも良いのですが、デプ☆が出て以降の中古デプとの差額を考えると今購入するのはちょっと躊躇われます。
もし改造済みの格安中古戦車が買えるようであれば購入しても良いかと思います。


現在は距離3射撃機が不足しているので射撃機を魚やマンタを使っての距離2射撃にして運用せざるを得ないのですが、距離2射撃が2機以上いるような状態ですとどう工夫しても射撃機の事故は免れません。
射撃機被弾のリスクを考慮すると、距離2射撃機の攻防指示は「全攻」ではなく「攻重」に抑えていた方が無難に思えます。

全攻から攻重にすると当然の如く命中率が下がるのですがその下がり方はせいぜい5~10%程度、それに対して回避率は15~25%くらい上がります。
(数字の幅が大きいのは相手の攻防指示によって大きく変化する為)

射撃機が被弾するとその時点で命中がかなり下がりますし、撃破されれば更に大幅戦力ダウンで結局戦闘時間がより長引いてしまいがちです。
ここは臨機応変に攻防指示を設定したいところですね♪


攻防指示についてはまた別の場所でもう少し詳しく解説したいと思います。
もちろんVPにおいて「壁は全防」「射撃は全攻」が確認するまでもなく大原則なのですが、当たり前過ぎるからこそ他の指示を試す機会すら失われがちです。
その特性を熟知すれば思わぬ所で工夫の余地が生まれてくるかもしれません^^



現在の編成

Lv9 搭載58 余り6
隊長壁:ザニー
部下壁:トリ
部下壁:トリ
射撃:魚
射撃:マンタ
射撃:デプ

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やってしまいました・・・。

開始早々1週間という段階で致命的なミスをやらかしてしまいました。
まさか自分がこの失敗をする日が来ようとは夢にも思っていませんでした。

間違えて隊長に射撃特化を振ってしまいました!

そろそろ成長Pが貯まってきたので格闘特化を振ろうと思っても何故か振れない?
おかしいなぁと思いつつステ見たら「射撃特化1」の表示が・・・。
その瞬間、確かに私の中の時が止まりました

それまで隊長には特化を振ろうとすら考えた事なかったので、一体いつの間にこの失敗を犯したのか見当も付きません。
私が寝ている間にお茶目な妖精さんが 「ポチっとな♪」 でもしてくれたんでしょうか?

自分は絶対大丈夫!なーんて自信たっぷりな諸兄、明日は我が身というやつです。
ステ振りの際は細心の注意を持って臨むよう心掛けましょうw


という訳で残念ながらこの失敗は致命的と言わざるを得ません。
中途半端にステ・スキルを振っていた後なので純粋な射撃隊長にする事もできず、
部下の育成も決定付けてしまった後なので方向修正もできません。

【開戦前の方針】は当然の如く白紙となると共に目標も破棄し、不本意ながら今クールは終始ダラダラとした流れになるかと思います。
終盤で射撃壁を2枚入れた面白編成など試してみようかなとか考えていますが、直接VP順位に活かせる様なものじゃありません。


したがって開始早々でいきなりなんですが、【ダカジ日誌】の方は半休止状態の形式にし、VP的に取り上げるべき情報がある時にその都度更新したいと思います。
・・・気が向いた時ともいう

その分【キャリ連日誌】の方に力を入れていきたいと思いますので、皆様どうぞ宜しくお願い致します^^



(後日追記)

【ダカジ日誌 23日目】にて新たな方針を打ち立てました。

ただ今クールについては明確な目標設定は設けない事に致します。
 
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北米降下作戦は連邦の防衛成功で終わりました。

機体の利のあるジオンが最初の作戦を落とすとなると、これはクール通して厳しい展開になるのではないでしょうか。


各陣営のランキング結果

ダカジ1作戦目 ジオンHVP ダカジ1作戦目 ジオンPVP
ジオン HVPランキング   ジオン PVPランキング


ダカジ1作戦目 連邦HVP ダカジ1作戦目 連邦PVP
連邦 HVPランキング    連邦 PVPランキング



ジオン側のランキングはHVPとPVPで少し差が出ているようです。
この差が中盤以降も続くのかどうか気になるところであります。

どうやらハイランク上位の方は開始数日後には前線に上がっていた模様。
射撃には専用マゼラを2機導入されている方が多かったみたいです。


連邦ランキングでは特筆すべき点があります。
PVPで1位になった方なんですが、なんと前クールの終盤に移籍してきたばかりでいきなりPVP1位という尋常ではない力を発揮されています!

この方は元ハッテ連のハイランカーさんで、私の認識している範囲では最強だと思っています。
ですので序盤からどれくらい活躍なさるのかと注目していたのですが、いきなり1位とは・・・いやはや素晴らしいの一言です。
序盤こそ成長Pのハンデが響いている筈ですので、それを覆せるだけの実力を持たれているのでしょう。

実力・階級(搭載)・補給とVPに必要な要素全てにおいて死角はなく、
最初の作戦でいきなり1位ならば、7人目の脅威さえなければ今後全ての作戦で1位になられるかもしれませんね。
そして果たして最終的にHVPの稼ぎを追い越せるのか!?
今後も熱く注目させて頂きます^^


それとこちらは本当にどうでも良いのですが、

ダカジ1作戦目 成績
ダカジ 1作戦目順位

私のダカジ最初の成績は272位と一応ご報告しておきますw
特に語るべき事もないですが、後方放置だとこれくらいになるという目安には。



現在の編成

Lv10 搭載62 余り2
隊長壁:Fザク
部下壁:Fザク
部下壁:Fザク
3射撃:Fザク
3射撃:Fザク

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開戦して最初のTecアップです。

ジオンでは主に陸ザクとマゼラ☆、連邦では先地ジムとデプ☆が出ました。
両陣営ともクールを通して特に動きのある技術アップの一つといえましょう。
それは私にも例外ではなく、この日を心待ちにして迎えました。

しかしここでのお目当ては表題にもあるように中古のFザクです!

ザクF
ザクF

この時期のVPは地上以外に考えられませんので、陸ザクが発売した以上、Fザクの需要は皆無になるのは言うまでもありませぬ。
しかしそれは世間一般的なVPの事情。
このブログ主旨としてはこれ程お買い得となったFザクを見逃す手はありません。

このタイミングでのFザクの中古価格は標準で3000~3500といったところ。
初期配備に1機ありますので4機購入すると約1万5千の出費となります。
中古MSは改造が施されている場合が多いので若干ですが資金が浮く事もw


ちなみにここまで後方に徹していた場合以下のようになっているかと思います。
・Lvは10に到達したところ
・補給は約3万

当然に今の私の状態もその通りとなっております。
ただ開始2~3日目にFザクを新品購入しようか非常に悩みました。
その場合Cザク→Fザクに乗り換えて一足早く300編成に移行となります。
戦闘が安定して修理時間内で回せている状態ですと修理値1秒につき1日約1戦の差が出ます。【ここで説明】
300編成と308編成ならその差約8戦となり、もし5日前にFザクを導入していたのならここまでに約40戦ほど多く戦闘回数をこなしていたという計算になります。
成長Pでいえば部下で80P。

さてここでの論点は成長80が中古差額に相当する補給5千以上の価値があるか否かです!

成長P80だけじゃなにも出来ませんが、塵も積もれば何とやらとも・・・。
せっかく序盤は成長P稼ぎしているので少しでも加算しておきたいのが本音。
しかし単垢は成長Pよりも補給との折り合いの方が重要という判断で新品Fザクはスルーしました^^;
ただ今後の資金運用に目処がたっているのであれば購入してOKだと思います。




話変わって、初期配備のFザクに★改造を施すのは定石かと思います。
ですが私のように序盤は無理してVPするのでなければ★改造は不要かと。

★改造すれば搭載1と改造費の500が浮きますが、
それは刹那の問題解決法であって長期的な視野で見ればかなりの無駄遣いです。
搭載はすぐに調整が利きますし、目先の補給500の為ならもってのほかです。
数日で陸ザクが出ますのでFザク★はすぐに用済みとなるでしょう。

ジオンでは★改造したい機会が多いので温存出きる時にしておいた方が有利です。
それに★改造をすると隊長しか乗せれられなくなりますので、Fザクを宇宙での射撃機の搭載合わせ用等として選択肢を取っておく意味でも無駄がありません。

最初からVP飛ばして行きたい方、
もしくは余程★改造回数が余っている方にはザクF★改造を推奨します。


かくいう私も★改造は残り50回とあり余っているのですが(移籍直後なのでこの回数)この説明がしたいが為に★改造はスルーしましたw



現在の編成

Lv10 搭載62 余り2
隊長壁:Fザク
部下壁:Fザク
部下壁:Fザク
3射撃:Fザク
3射撃:Fザク

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修理値とは次の戦闘開始から次の戦闘が開始されるまでの最短時間の限界値を表しています。
この場合の"時間"とは秒数を指しています。

VPをする者にとっては特に重要な要素である事は皆さんよくご存知の通りです。
では具体的にどれくらい差が出るのか?を以下に示したいと思います。


修理値 戦闘数(小数点以下切捨て)
300  288
304  284
306  282
308  280
310  278
312  276
314  275
316  273
318  271
320  270
322  268
340  254
346  249

ここではその差を解り易く比較する為に小数点は切捨てました
1日の戦闘"回数"ですし戦闘が100%修理値内に収まるとは限りませんので


こうして上に列挙してみたわけですが、実際のVPの概念で重要となるのは1日の"総数"ではなく、修理値によって生じる"差"です。

上を見ていただけると気付かれるかと思いますが、”修理値300秒を基準として”
312秒までは修理値1秒毎につき戦闘回数は綺麗に1回ずつの差が生じています。
314秒以降は徐々に誤差が大きくなるも、おおよそそれに近い値となります。
つまり、

「修理値1秒につき1日の戦闘数の差は1回」

これが”単純明快な目安”といえます。


例えば専用機1機を編成に入れるかどうか悩んでいる時は、修理値6秒=戦闘数6回分の価値が有るか無いかで判断してみると採るべき選択が見えてくる事も。

この目安を知っておけばこういった状況判断が容易くなる訳ですね^^


上記はあくまで修理値内に戦闘が終わる事を前提としております。
修理時間を超えるような戦闘が続くようであれば、逆に修理値を増やす事で戦闘時間の短縮を図ると共に1戦平均戦果を上げる事が肝要となります。


それとは別に、部隊内の総HPのおよそ4割以上のダメージを被ると修理値ペナルティが加算され、修理値内に戦闘が終わっても次の戦闘までの待ち時間が増えてしまいます。
ダメージ値が大きいほどペナルティも大きくなり、部隊が全滅したりすれば更に大きなペナルティが課せられます。

そしてこの修理値ペナルティは部隊の修理値の大きさに比例します。
ですのでせっかく修理値を増やして戦力UPを図っても、被害甚大が続いたり全滅回数が減らないようであれば、それまで以上に多大な修理値ペナを被り結果VP的には逆効果となる場合もありますので注意が必要です。
 
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ダカールに遅れること5日、キャリフォルニア開戦しました。

こちらもまずは引継ぎ成長Pから。

キャリ連 引継ぎステ ダカジ 移籍後の引継ぎステ
キャリ連 引継ぎ成長P    ダカジ 引継ぎ成長P

せっかくですのでダカジの引継ぎ成長Pと比較してみました。

成長Pは100Pも変わりません。
そして戦争が長引いた分の成長Pの恩恵は他の一般プレイヤーの方々にもほぼ同じように行き渡っている筈なので、たかだか数日程度の放置期間では焼け石にウォーターのようです。




まずは最後方放置。

成長Pが少ないせいもあってか、最後方のNPC相手にでさえ割と苦戦します^^;
最序盤の連邦はジオンよりも明らかにキツイですねぇ。
今の気持ちをその名で代弁するが如く、まずはトリアーエズをさっさと購入してまずは6機編成を目指します!


その後6機編成に移行してからはなんとか安定して戦闘が進むようになったようですが、後方戦線で安定して戦うおうとするにはまだまだ力不足のようです。
少なくとも射撃にデプか専戦車が1機は欲しいところ。

ここで専用機枠を切る予定は無いのでとりあえずデプを導入するまでは大人しく最後方で力と補給を蓄える事にします。




開戦早々に運良くレビル護衛任務に支援で入る事ができました^^

レビル将軍護衛任務
レビル将軍護衛任務

開戦早々で戦力的な準備は全く整っていなかったのですが、レビル将軍乗艦のビックトレーの主砲が凶悪なまでの威力を発揮して敵をなぎ倒していきましたw
仮に味方が全滅したとしてもこのクラスの敵NPCにレビルinビックトレーを落とすだけの火力を持ち合わせてはいないので、失敗の憂き目に遭う事はまずないでしょう♪

この時点での戦功5Pと補給360は貴重ですね^^



現在の編成

Lv3 搭載53 余り3
隊長壁:ザニー
部下壁:鳥
部下壁:鳥
射撃:魚
射撃:魚
射撃:マンタ

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引き続き東アジア後方にて放置中。

鉱物資源回収任務
鉱物資源回収任務

放置中に鉱物資源回収任務とやらを引きました。
この時期の補給600はなかなかに美味しゅうございました。


B任務ですが熟練兵いないので5機編成でも楽勝です。
最序盤は率先して引きたい任務ですね~。
サブエリアである東アジアの特殊Bで引き続ければ、割と低くない確率で取得できるっぽいです。
ただし勲章任務を引きたい場合には作戦エリアの特殊AかSで引かねばならず、この任務とは見事に相反条件なんですよね・・・^^;


実は前クールに身をもって体験した出来事なのですが、
開始2日目に勲章任務を引いたのは良かったんですが、引いたのが高官"襲撃"任務の方で遭えなく失敗に終わってしまいました。
(なんか強かったっすよぉ~エルランのくせに!)
せっかく運良く引けた勲章任務が失敗するとですね、 かなり凹みます・・・。

高官"救出"の方だったら問題なく勝てたのでしょうけど、この時期の顔つきが乗る戦艦を襲撃するには壁の不安もそうですが射撃の火力が厳しすぎるんですよね。
2日目前後だと完全装備のVPランカーが3人揃ってギリギリくらいでしょうか。

襲撃と救出の出現率は同じだと思うので、せっかくの勲章任務をふいにしない為にも、もしかしたら勲章狙いの任務引きは陸ザク発売以降の方が良いのかもしれません。


とりあえず今回次のTecまでは鉱物資源狙いで資金稼ぎで行く事にします。



現在の編成

Lv8 搭載60 余り11
隊長壁:Fザク
部下壁:Cザク
部下壁:ザクⅠ
3射撃:マゼラ
3射撃:マゼラ

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こちらもダカジと同じように大まかにクール方針を打ち出しておく事にします。



パイロットの配分(カッコ内は専用機枠)

隊長 : NT・格闘(ジム陸・Ez8)
部下1: NT・格闘(予定なし)
部下2: NT・射撃壁(予定なし)
部下3: NT・3射撃(予定なし)
部下4: NT・4射撃(予定なし)
部下5: NT・4射撃(予定なし)


パイロットの配分は全員NTでいきます。

専用機枠は隊長に2機導入する以外には今のところ一切導入予定はありません。
PC戦次第でもしかしたらNT格闘にジムクゥエルや装甲ジムなどの専用機を導入する可能性はありますが、全員NTですので基本的に低修理編成を構想しております。


それと距離4射撃を2名用意しているのも特徴です。
終盤では距離3運用だろうが距離4運用だろうが射撃MSはジムキャⅡほぼ一択となりますので、どうせ使うなら距離4で使った方が効果的という考えです。

連邦は終盤になるまでは自陣営の誇る量産MSであるジムSC☆が重宝されるので距離3射撃が優遇される傾向にあるかもしれませんが、
ジオンと比べ距離4MSのバリエーションが格段に多いので、むしろ連邦の方が距離4射撃を存分に活躍するのに適していると想定してみました。
(ザクキャやザクタンクの距離4鹵獲MSは単垢でも十分購入できる程度の相場)



主要日程

Tec0:まずは鳥を購入して6機編成。デプを1機購入後に後方移動。

Tec1:デプを2機中古購入。ザニ→トリで300編成にして後方待機。

Tec2:先地ジム☆☆を購入して通常に移動。

Tec4:中古ジムを購入して300編成。(ジム発売が遅れると補給ピンチ)

Tec6:隊長に専用ジム陸を導入し前線移動。Tec2購入の先地☆☆はここで流用。

Tec8:ダム+量産機の5機編成が可能になり次第、最前線に突入。

Tec10:専用Ez8を隊長に導入。ここから徐々にVP参戦。

Tec12:VP待望のBDⅠ発売。しかしここはスルー。

Tec13:装甲ジム☆と同時に6機300編成。(装甲ジム☆未発売だと大ピンチ!)

Tec16:BD3はおそらく遅延。ジムカスとジムキャⅡ導入で5機300編成に。

Tec18:BD3登場。PC戦次第で自身はクゥエル☆☆を導入。

Tec19:ジムⅡとジムキャⅡ☆発売によりNT300編成用のMSが出揃う。



備考

・ダカジと同じく初期成長Pが少ないのがネック。
更にこちらは大尉という階級も大きく響く事になりそうです。

・改良投票結果によっては計画が致命的なほど大きく狂う可能性があります。
ジム開発遅延でジム☆未発売になると資金難に、
装甲ジム☆が出ないと6機編成は実現できずBDⅠ時期のVPは頓挫します。
他にもEz8が開発に負けると致命的ではないものの痛手にはなります。
移籍直後に前クールの傾向を見た限りではおそらく大丈夫だとは思うのですが、もし上記の事態になったとしたら諦めるしかないかもしれません。

・序盤は戦闘数を稼ぐのはダカジと同じ。ただしこちらはダカジよりも稼ぎの期間が多少長くなります。

・ガンダム発売後直ちに最前線というわけにはいきません。最前線でもしっかり戦えるLv及び搭載を確保してからの最前線移行とします。

NT編成の有利不利はPC戦事情によって非常に大きく左右されます。
それはプレイヤーの技量による差を越えた要素になり得ますので、
場合によっては最後まで力を発揮できずに終わってしまう可能性も否定できません。
その逆でもし展開が向いたとしたら、かなりの成果が見込めるかもです。



まとめ

こちらはダカジと比較するとより終盤に向けて特化した方針といえます。

基本的に連邦は量産機が優秀なのが特徴であり、ジオンよりも低修理編成を実現できるチャンスが多いのでそれを活かしたいと考えております。
高価な鹵獲MSに頼らなくて済む分、私にとってはジオンよりも連邦の方が戦いやすいという認識です。
それは単垢である私にとってこれ以上無いアドバンテージなのかもしれません。

ただキャリ連はどうやらPC戦が比較的多そうなので、低修理編成にとっては厳しい展開になるような気もします。
もし今回のクールで全然お話にならないようであれば、次のクールの方針は大きく変えていこうと思います。
これはダカジの方についても同じですが、PC戦に限らず最初のクールは色々と多くの要素を見極めていく姿勢を心掛けていきたいと思います^^

あとこれは自分の実力の無さを棚に上げた泣き言に他なりませんが、
クール終盤で少佐に昇進するであろうといえど、やはり搭載的に勲章1つか2つ欲しいところです・・・。
勲章に頼らなくても結果を出せる程の揺ぎ無い実力を手に入れたいですね~。


さてさてキャリ連の今クールの目標ですが、

最終的にハイランクのVPを越える!

これでいきたいと思います^^

ダカジと違って大尉ですので条件的には厳しくなりますが、こちらはより終盤に特化した育成ですのでその分の爆発力に期待です♪
PC戦事情によっては大きく凹んだまま終わる可能性もありますが・・・^^;


さあキャリフォルニア連邦開戦はりきっていきましょー!


【キャリ連日誌】
 
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ここでは【VP豆知識1 ステータスの効果】で記述しきれなかった、
得意地形の費用対効果について説明したいと思います。




得意地形スキルの費用対効果は反応ステとの比較である程度判断できます。

得意地形スキルは1つ振ると命中・回避が各1%上昇するので、反応ステ2つ分の効果といえます。
そして得意地形スキルのコストは成長P350なので、その半分の成長175Pで反応1つと同等の効果を得られることになります。

ただし当然のことですが当該地形でないと効果は発揮されませんので、その値に地形の出現率で割る事で初めて費用対効果の”期待値”が算出されます。

例えば荒地が30%の出現率なら
175 ÷ 0.3 = 583(小数点切捨て)

水辺が10%の出現率なら
175 ÷ 0.1 = 1750

この例の場合、荒地なら反応ステのコストが583以上、つまりその時点で反応が58以上ならば得意地形の期待値の方が費用対効果が高くなると解ります。

じゃあ下側の水辺は?というと反応ステ175以上ということになり、これだけを見ると費用対効果は非常に悪いことになります。


また得意地形スキルのコストは最大まで取得すると成長P1750となりますが、これは最終的な反応コストのおよそ2つ分 = 命中・回避1%と捉える事ができます。
仮に当該得意地形スキルをMAXにした場合には、当該地形以外では1%の命中・回避の低下がある代わりに当該地形では4%のアドバンテージを得られる
といった考え方もできますね^^


ここまでで得意地形スキルの具体的な費用対効果の”期待値”を算出しましたが、
これはあくまで単純な期待値であって、実際にそれ以上もしくはそれ以下の効果になるのかは状況によって変わってきますので、なかなかに判断が難しいです^^;

例えばPC戦を想定した場合に、当該地形で命中・回避に最大5%のアドバンテージを得られるのは想像以上に大きなものだと思います。
VP争いでPC戦の勝率は最大級に重要といえますので、そのPC戦の高勝率を実現する上で得意地形スキルは重要な要素になり得ます。

それと水辺についてはVP値の損失率が他の地形と比べて大きくなりがちで、出現率が低いとしても水辺の損失率を抑える事で全体の損失率の向上を図るのが有効手になる場合も考えられます。

しかしそういった反面で、VPの舞台が地上と宇宙の両方に可能性がある場合に、得意地形の取得が足枷となってしまうことがあります。
上記の例で示すなら、荒地と水辺両方をMAXにしている状態で宇宙で戦おうとすると、常に命中・回避に約2%のハンデを強いられる事になります。
それは極限まで効率を追求するVPでは致命的といえるかもしれません。



結論

得意地形スキルの取得時期は反応値の高さで判断できます。

しかし得意地形の取得は地上か宇宙のいずれかにVPの舞台を絞る事になるので、
そのサーバでの戦況を考慮し十分に先の展開を見越しておく必要があります。


もしくは最終作戦を待ってから取得するといったやり方もアリかもしれませんね。
 
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「VP豆知識」記念すべき第1回はステータスの効果です。

ステータスの効果というと分かり難いかもしれませんが、ようするにステ振りによって得られる命中・回避の上昇%値をある程度把握しておこうというものです。
最初のお題という事もあり、かなり長い豆知識となります^^;

世間的にほぼ完成されている現状のVPにあって、重要と認識されつつもその効果を正確に把握している人は少ないかと思います。
もしかしたらVP最後の神秘といえるような要素かもしれませんね。

「VP豆知識」のコーナーにとっても最初にして最大のテーマであります。


攻略本にその計算方法が公開されているので無意味と思われる方もいるかもしれませんが、攻略本の計算式では一見の後にその具体的な効果の幅を把握するのに向かない側面があります。

その理由としてはまず計算が煩わしい点が真っ先に挙げられます。
味方のステ・敵のステと条件が変わればその度に計算をしなければなりません。
即座に暗算で解を出せるような式でもないので非常に面倒ですよね。

というか一番肝心な事なんですが、味方のステはともかくとして敵側のステを把握していなければ計算のしようがありません!
敵のステが解るツールが手元にあったり、何かしらの材料でステを推測できる材料があれば話は別ですが、ここではそれは例外の話としておきます。

それともう一つ、これは検証した後の結果論なのですが攻略本の計算式だけでは検証の結果に説明の付かない点が一部に見られた事です。

以上の事由から、ステータスの検証をここに記す事の意義を掲げます。


ここまでで目的と意義を確認しましたので、
以下に終戦間際のサーバでオプ垢を作成した際に行った検証を記します。



「攻撃」にステ振りした際の命中効果

・対 エリート: 攻撃12毎に 命中8%UP
・対 熟練兵: 攻撃12毎に 命中11%UP
・対 一般兵: 攻撃12毎に 命中13%UP
・対 新兵 : 攻撃12毎に 命中14%UP



上記の意味は「攻撃」のステを12上げた時に、エリート兵に対しては8%の命中上昇が得られた事を示します。
何故"12"にしたかというと、ステの効果は小数点単位の微妙なものとなる為、ステをある程度以上大きく上昇させて比較をしないとその微妙な効果の差を判断できないからです。
かといって大き過ぎてもその内部で効果の差異があった場合に把握できません。
12という数字は1,2,3,4,6,12と数の多い公倍数ですので、効果の幅を分数表示で比較する時に非常に都合が良かったのです。


それぞれ4つのケースが記したのは、攻撃の効果は相手関係(相手の強さ)によって変化するからに他なりません。
これが「攻撃」というステータスの最大の特徴といえるでしょう。

上記を見てもらえば判るようにエリートは他のNPCと比べて明らかにその効果が落ちます。
現実を思い浮かべてみると前線移行時にエリートの回避がやけに高くこちらの攻撃がなかなか当たりません。
むしろこちらの命中そのものが下がっているのではないか?という錯覚さえ感じたりしますが何の事はありません、これこそがいわゆる「エリート補正」と呼ばれていたものの正体だったのです!

でも冷静に考えれば、攻略本の計算式で確認できますが命中・回避計算式の分母に相手側の防御値が代入されますので、単純にエリートは他のNPCに比べて格段に高い防御ステを持っているからなんだと解りますね~。


上記で述べたように計算式の分母が相手側の防御値なので、同じ相手ならば攻撃ステを振って得られる効果は常に一定だと解ります。
つまり攻撃ステがその時点で40だろうが80だろうが、そこから同じ数だけの攻撃ステを振れば上昇する%も同じだという事です。
そしてそれは上記で述べた検証結果としっかり一致しています。



「防御」にステ振りした際の回避効果
 
・防御24 → 防御36 14%UP
・防御36 → 防御48 8%UP
・防御48 → 防御60 7%UP
・防御60 → 防御72 6%UP
・防御72 → 防御84 6%UP
・防御84 → 防御96 6%UP



攻撃のステ振りと同様に防御を12上昇させた時に得られた回避効果です。

こちらは攻撃ステの時とは違い、相手がエリートだろうが新兵だろうが得られた効果に差はありませんでした。
代わりに防御ステの特徴としてステ振り時点での防御の値が高いほど、ステ振りをした際の回避上昇の効果が鈍化していきます。


しかし気になるのが防御ステ72以降の効果です。

それ以前まではゆったりとですが確実に回避効果の鈍化がみられたのですが、
何故か72以降にはその鈍化がみられません。
12分の6(%)、つまりステ2つで1%の効果よりは下回らない事になります。

実はこれには非常に大きな意味を持ちます。
攻撃ステの検証の時にご説明しましたが、命中・回避の計算で分母に防御の値が代入されます。
なので分母である防御の値が大きくなればなるほど解は小さくなるのが必然であり、分母の値が変わっても得られる解が同じになる事は絶対にありえない筈なのです!

何故そのような現象が起きるのかは解りませんが、攻略本の計算式には掲載されていない計算結果の例外処理が存在しているのでしょうか。
何があるにせよ結果上記の検証結果をもたらす事実には変わりないという事です。



「反応」にステ振りした際の命中・回避効果

・反応36 → 反応48 命中6%UP・回避6%UP
・反応48 → 反応60 命中6%UP・回避6%UP
・反応60 → 反応72 命中6%UP・回避6%UP
・反応72 → 反応84 命中6%UP・回避6%UP

(・反応84 → 反応90 命中3%UP・回避3%UP) 


検証ができた中では全て12分の6(%)という結果が得られました。
これは防御ステと同じくエリートが相手でも新兵が相手でも結果は変わりません。
そして敵と味方の指示(防重や全攻など)にも全く影響されません

反応35以下のデータが無いのは、採れたデータが95%や5%と限界値で表示され正確な数値が確認できなかった為です。
反応84の時に反応が6しか上げなかったのは単に検証サンプルの成長Pが足りなかったからであります^^;



そしてこれら反応についての検証結果は攻略本の計算式と合致します。
これだけを見た場合ですと特に問題らしき点は見当たりません。

ただ一つ気がかりなのが、攻略本によると相手と自分の反応の差が±30以内までしか適用されないと表記されている点です。
それが正しく機能にているのであれば、どこかに反応の効果適用の下限と上限があるはずなのですが、今回の検証結果ではそれが確認できませんでした。



「スキル」にステ振りした際の命中・回避効果


検証スキルは格闘特化、射撃特化、近・中・遠距離、得意距離、得意地形
ですがこれらの検証データの表記については割愛させて頂きます。

結論から言うと格闘特化は1振る毎に命中・回避が3%上昇し、
それ以外のスキルは全て一律に1振る毎に1%の上昇を確認しました。
ただし例外があり、得意距離だけはスキルをMAXに上げた時に2%の効果、つまりスキル合計で10%の上昇効果が得られます。

それと反応ステと同様に敵味方の指示に影響される事はありません



各ステータス効果の要点

・スキルは必ず1%の命中・回避の効果(格闘特化は各3%)を得られますので、得意地形スキル以外は大抵の場合で他のステよりも費用対効果が高いといえます。

得意地形スキルについては該当地形でないと効果が適用されないので、別視点からも費用対効果を考えねばなりません。
これについてはそれだけで結構長くなるので【こちらで説明】します。


・攻撃と反応の命中効果を比べると12分の8%(VPで最も多く対戦するエリート戦を想定)に対し12分の6%となるので攻撃ステの方が有利となります。
そして成長Pの費用対効果を考えると、攻撃と反応の比率は 8:6 → 4:3 くらいが”目安”といえそうです。

厳密にいえばNPCはレベルが上がるにつれ少しずつ防御ステの値が大きくなるので、ベストな比率も若干変化していきます。
ですが実際にはその変化は実に緩やかなもので大幅な変化には至りません。
それにこの検証は最終段階LvのNPCを使って行ったものなので、少なくともこの検証結果より攻撃ステの効果が落ちる事はありません。


ただしPC戦はまた条件が異なるし、反応には先制への影響も与えるので、この目安通りのステ振りが必ずしも現実の理想になるとは限らない事を付け足しておきます。

それと参考までに、エリート(壁)の最終防御ステは80弱と推定しています。


防御24から防御36の間に得られる回避の効果は抜群に高いです。
時期的には最序盤となりますが、この時期の防御ステの効果は何よりも高い事を知っておくと良いかと思います。
12分の14(%)という事はステ1につき1%以上の効果となりますから。


・防御ステ60を越えると回避効果は反応ステのそれとほぼ同一になります。
という事は!!
単純に考えると防御60以降は命中にも効果のある反応の方が有利!

実際には他に様々な要素までをも考慮する必要がありますが、これこそが「ステータスの効果」での最重要項目の位置付けであります。





成長P計算機
成長P計算プログラム

上記の検証結果を元にこんなのを作って活用しております。

プログラムと呼ぶにはおこがましい程の簡易計算機ですが、ステ振りの際に必要となる成長Pコストと、それによって期待できる命中・回避率の上昇値(注:あくまで目安)を表示するというものです。
 
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2機目のマゼラ購入資金は既に貯まっておりますが、5機編成を続行中です。

ダカジ1日目 編成
開戦から1日経過後の様子


この結論に至るまでの過程としては、まず通常に出ると回転率が確実に落ちる事が挙げられます。

熟練兵(特に水辺)相手にはどうしても修理時間を越えてしまいます。
それは単に苦戦するからという理由だけではなく、味方6機・敵7機の計13機による戦闘が根本的に数が多すぎるのです。
ちなみに中盤以降によく目にする機会が多い、敵味方がそれぞれ5機編成のケースでは8ターン目でもぎりぎり修理値内に収まる事がありますが、13機もいる場合は6ターンを超えれば確実に修理値オーバーになります。

それと通常にはPC戦の遭遇という大きな要素が絡んできます。
NPC相手ならこちらのパイが成長していく過程で徐々に戦闘時間を縮める事ができますが、この時期の連邦で通常に出ているPCはいずれも専用機を導入した強者ばかりです。それを相手にコンスタントに修理値内に収めるのは実質不可能です。

ちなみに後方と最後方ではPC戦の遭遇は一切ないので安心♪なんですね~。


上記の理由から後方放置を決めた訳なのですが、後方なら5機編成でも問題なく回るんですよね。
☆無しであるマゼラはあと数日でその価値はほぼ鉄屑と同じになりますので、それなら資金温存の為にここは節約という流れになります。

・・・なんですが実は資金温存よりも大きな目的があって、6機編成よりも5機編成の方が成長Pを多く稼げるというのが最大の目的だったりするのです。

ご存知の方がほとんどかと思いますが、1回の戦闘で敵を3機以上撃破したパイロットは戦闘後の成長Pを1つ多く獲得できるというボーナスがあります。
んで5機編成と6機編成とではその発生確率に雲泥の差があるという訳です。
(頭が良くて暇な御方は色々と計算してみてくださいw)

特に壁パイにとって序盤は火力が相対的に高く、しかも敵編成が6~7機と数が多いのでボーナスを得るチャンスが多い時期なのです。
逆に中盤以降は火力も劣り敵の数も減るので壁パイがボーナスを得る機会はほぼ皆無となります。
ですので序盤は壁パイの成長Pを稼ぐのにもってこいの時期といえますね!


5機編成だと控えパイの成長が遅れるというデメリットもあるにはあるのですが、
ハッキリ言ってこの時期の経験値の差が終盤にまで影響する事はありえません。
経験値の差はある一定の段階で平行線となりますし、気になるならパイを入れ替えて育成すれば良いという話になります。

どちらにしても序盤以外では自然とほぼ5機編成となりますので、あまり気にする必要はないでしょう。


VPでは壁の強さこそが最も大事な要素となります。
今の内にしっかりと稼いでおきましょう♪



現在の編成

Lv6 搭載58 余り9
隊長壁:Fザク
部下壁:Cザク
部下壁:ザクⅠ
3射撃:マゼラ
3射撃:マゼラ

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ダカール開戦しました。

まずは気になる引継ぎ成長Pから。

ダカジ 移籍後の引継ぎステ
今回の引継ぎステ

オデジ 引き継ぎステ
参考にオデジの時の引き継ぎステ


うむ、成長Pやはり少ないですね。
下記の画像と比べ隊長で1800超、部下は1200超の差となっております。
これを戦闘回数で換算すると約600戦ほどの差となりますね。

ではこの成長Pがどれくらいの差を生むかというと・・・

・最序盤でステ4個分(命中率なら4%検討、回避率なら5%検討)
・序盤~中盤で3個分(命中・回避とも2%検討)
・中盤~終盤で2個分(命中なら1.5%、回避なら1%検討)

といったところでしょうか。
(注:カッコ内の数値については私が独自に検証した結果からの概算です)

私の経験だと2%差があればVP値に確実な影響がでます。
なので序盤でのこの差はVPでは絶対的な差となって表われる筈です。
ですが終盤になると差は1%くらいで、PC戦などの偏りの大きい戦闘がVP値に大きく影響する前では、この程度は誤差範囲のレベルに落ち着くかなと思います。

それでも意識的に成長P稼げる時にはなるべく稼いでおきたいところですね。


とりあえず初期成長P分をステ振り。

初期成長Pのステ振り
ステ振り後


初期成長Pの量からあまり多くは振れませんが、それでも贅沢は言えません。
もし移籍が開戦後になっていたらもっと少なかった筈ですからね~。
(その場合は確か隊長で1000P、部下で500Pくらいだったような・・・)


射撃は攻撃のみ、壁には個人戦術を1つ以外は防御ばかりに振りました。
一番最初は特に攻撃・防御のステによる能力UPの幅が多いので、最初は反応を低めにしておいた方が手っ取り早く強くなれます。【参考記事はこちら】

ただし熟練兵やエリートに先制を取ろうとするなら、先制スキルは勿論のこと反応値も最初からかなり上げていかねばなりません。

早い時期からNPCに先制を取ろうとするとパイ能力が低くなりますが、先制によるメリットも大きいのでどちらを取るかの選択となりますねぇ。
私の感覚ですと1週目のVPで通常熟練相手なら先制とれた方が有利、
2週目~3週目の前線エリ戦相手でのVPは先制と完全遅延でほぼ互角かなと。

とりあえず序盤はVPしない予定ですので、しばらくは完全遅延のまま行きます。
中途半端に先制が取れたり取れなかったりする状態が一番タチが悪いので、
反応が初期状態のパイを1人用意しておいて安定(?)して遅延を取れるようにしておくと良いかもです。


初期成長Pのステ振りが終わったら次は放置場所です。

今回は初期成長Pが低いので厳しいですが、普通の状態なら最初からいきなり後方に放置してもなんとかなったりします。
ですが一番最初だからこそ安定して戦闘回数をこなした方が後々にも良いので、マゼラを購入し5機編成にするまでは最後方放置する事をお奨めしておきます。

最後方放置を開始して約8時間後にマゼラ購入の資金が貯まります。
レベルもこの頃には4になっているので、マゼラを購入しステを振れば万全の状態です。さっそく後方に戦線を上げます♪

上記と同じようにこの時点で通常に放置する事も可能ですが、熟練兵には確実に苦戦をしますので、ここは安定してる後方でじっくりと戦闘数を稼いでおきましょう^^


尚、最序盤のNPC相手なら壁は格闘よりもマシンガンの方が期待火力値が高いです。
それに移動が汎用型なので2歩しか進めず敵にあと1歩届かないケースも多く、
その場合にでもマシンガンなら攻撃が届くというのも思いのほか大きいです。

通常に進出してPC戦の勝率を考慮するならばまた話は別となってきますが、
そうでないのなら格闘スキルは最初から焦って取る必要はありません。
まずは基本ステをある程度高くし、それから取得する事をオススメします。



現在の編成

Lv1 搭載53 余り12
隊長壁:Fザク
部下壁:Cザク
部下壁:ザクⅠ
3射撃:マゼラ

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一つのクールを通して後悔の無いよう戦い抜くには、事前にしっかりとした方針を練っておく必要があります。
まずはここで今クールの大まかな方針をここで打ち出しておこうと思います。


パイロットの配分(カッコ内は専用機枠)

隊長 : 気力・格闘(Pドム・高機動後期)
部下1: 気力・格闘(イフ改・EXゲルorギャン)
部下2: NT・射撃壁(蛸ザク)
部下3: NT・3射撃(マゼラ?)
部下4: NT・3射撃(陸ザク?)
部下5: NT・4射撃(予定なし)


パイロットの配分については割かしベーシックかと思います。
今クールはゲルが出そうなので終盤のNT300編成も考えたのですが、
ダカールは終盤の宇宙でのPC戦が多そうで300編成は厳しいかも?
という訳で今回は無難な気力2枚壁+NT射撃壁という選択を採りました。
射撃陣は距離4射撃を2人用意しようかとも少し悩んだのですが、ジオンの場合はギャンキャがないと距離4MSのバリエーションが少なすぎるので今回は普通に距離3射撃2人+距離4射撃1人でいきます。

専用機枠については結構余らせます。
射撃陣については何一つ使わないかもしれません。
後述しますが、前線に出る時期をちょっと遅らせるのがその理由となります。


主要日程

Tec0:マゼラを買うまで最後方。購入後は5機編成のままひたすら後方放置。

Tec1:Fザクを中古購入し、5機編成で宇宙でひたすら通常放置。

Tec4:隊長に専用Pドムを導入し前線に移動。

Tec6:乙レロ編成は資金的に無理。VPとして論外でも地上で最前線移動。

Tec7:グフカス遅延で高機動後期が発売したら、専用機導入して宇宙最前線。

Tec9:専用蛸ザクを射撃壁に導入し、ここからVP本格参戦。

Tec11:専用イフ改で地上に降り立つ。以後はEX機が出るまで大きな変動なし。

Tec16:EX機はおそらく遅延。このタイミングで連邦PCは相当強化される。

Tec18:EX機登場で専用機導入。PC戦の勝率がよりシビアに順位に反映か。


備考

・今クールは移籍直後という事で初期成長Pが少ないのが最大のネック。
ただし成長Pの費用対効果は時期が進めば進むほど鈍化していくので、
後半での影響は小さくなっていると推定できますが、それでも影響は確実に残るので成長Pの運用には特に気を使う必要があります。

・実は高機動後期で宇宙に上がる時などの資金面に一抹の不安があります。
これはクールを通して言えますが補給の運用と工面は単垢最大の課題です。
トレードでの取引を出来る限り上手に活用し、準備期間中には輸送艦任務など任務は行える時には行っておきましょう。
作戦中でも順位が望めない時はつまみ食い任務推奨。

・序盤はとにかく戦闘回数を稼ぐ。Pドム発売で前線、高機動後期で最前線に出ますが、それらの時期はVP順位よりも経験値稼ぎが主眼となります。
本格的に上位を狙うのはTec9の蛸ザク以降となるでしょう。

・今回のクールは気力2枚壁なのでイフ改発売以降は終戦まで編成が安定する反面、他の人に対しての明確なアドバンテージを作り出す事が難しく、決め手に欠けるVPに陥る可能性があります。
そこをどう乗り切るかが最大の課題となりそうです。
ドワッジ改☆☆やゲルキャ☆☆などの運用がカギかも?


まとめ

もう気づいている方も多いかと思いますが、この「単垢の戦い方」では総合順位は全く考慮にしておりません
基本的には力を溜める期間とそうでない期間にメリハリを付け、
来たる機会に100%以上の力を発揮させる事がコンセプトとなります。

輸送艦などの任務にしても、行えばどのタイミングでも確実に総合順位に響きますが、私は単垢の宿命と割り切っているのでほとんど意識しておりません。

もし単垢でも総合順位を目指すというのであれば上記の「主要日程」は全て白紙となり、無理でも最初からトップに喰らい付く姿勢が必要になるかと思います。
しかしそれは相当な茨の道である事は言うまでもなく、この「単垢VPの戦い方」を真っ向から否定する事を意味するかもしれません^^;

でも単垢で総合順位を目指す事の意義はとても崇高な志しであると思いますので、もしその心意気があって自信のある御方は是非とも挑戦してみてください!


さてさて、目標は大きく持ってこそ価値が出るというのがVPの世界でも漢の世界でも共通するところの理念であります!
「これくらいなら達成できそう」程度の打算的な目標ならノルマと変わりません。
ノルマではせっかくの楽しみも閉塞してしまうってもんですよ。
という訳でここは夢を持ってより開放的な楽しみを満喫する為に、

今クールの目標はPVP1位を2回とる事!

これでいきたいと思います^^


さあダカール開戦はりきっていきましょー!


【ダカジ日誌】
 
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【VP豆知識】はVPで役に立ちそうなネタを紹介するコーナーです。
(左サイドメニューのカテゴリー内に分類があります)


このコーナーの更新は主に【ダカジ日誌】【キャリ連日誌】の更新内容で引用する時に行いますが、不定期に単独で更新する事もあります。

紹介するネタは結構重要なものだったり、割と他愛の無いものもあるかと思います。
それらを見て何かに応用を利かすのも良いですし、ご自分の中での比較材料として見るのも良いかと思います。

当記事の信憑性と有用性についての判断は皆様方に委ねます。
また情報の運用については自己責任とさせて頂きますが、間違い等の御指摘がありましたらコメント等でご連絡して頂けると非常に助かります^^;


尚ご注意して頂きたいのが、このコーナーはGNO2とそのVPにおけるネタバレ要素を多分に暴露しているともいえます。
ですのでご本人の目的意識等によっては、このVP豆知識に属するカテゴリーは見ない方が良いかもしれません。
 
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【単垢少尉の戦い方】

【ノアジ0日目 開戦】
【ノアジ3日目 GNO2と私】
【ノアジ7日目 Tec1 通常進出】
【ノアジ9日目 北米降下作戦終了】
【ノアジ15日目 Tec3 地上と宇宙のVP戦線の岐路】
【ノアジ18日目 アフリカ降下作戦終了】
【ノアジ19日目 Tec4 前線進出】
【ノアジ23日目 Tec5 連邦に黒い悪魔?】
【ノアジ27日目 サイド4反攻作戦終了】
【ノアジ31日目 Tec7 計画を過信してはダメ!絶対】
【ノアジ37日目 北米反攻作戦(4作戦目)終了】
【ノアジ43日目 Tec10 地上に降り立つ日】
【ノアジ45日目 東アジア掃討作戦(5作戦目)終了】
【ノアジ53日目 チェンバロ作戦(6作戦目)終了】
【ノアジ55日目 Tec13 VPの変革者】
【ノアジ62日目 サイド5掃討作戦(7作戦目)終了】
【ノアジ72日目 ソロモン奪還作戦(8作戦目)終了】
【ノアジ82日目 サイド5掃討作戦(9作戦目)終了】
【ノアジ91日目 星一号作戦(10作戦目)終了】
【ノアジ終戦 1クールを振り返って】

【開幕 気力隊長vsNT隊長】

 
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【アーベル・シュナイダー アカウント紹介】

【キャリ連 開戦前ブリーフィング】
【キャリ連0日目 開戦】
【キャリ連5日目 後方放置中】
【キャリ連7日目 Tec1 先地ジム登場】
【キャリ連9日目 北米降下作戦終了】
【キャリ連11日目 Tec2 先地ジム☆☆で通常へ】
【キャリ連15日目 Tec3 ジム発売延期】
【キャリ連18日目 アフリカ降下作戦終了】
【キャリ連19日目 Tec4 ジムLA選出】
【キャリ連27日目 サイド4反攻作戦終了】
【キャリ連27日目 Tec6 最前線 フライングします?】
【キャリ連31日目 Tec7 前線と最前線の進出タイミング】
【キャリ連37日目 アフリカ反攻作戦終了】
【キャリ連43日目 Tec10 Ez8選出】
【キャリ連45日目 サイド4掃討作戦(5作戦目)終了】
【キャリ連51日目 Tec12 BDⅠ登場】
【キャリ連53日目 マドラス攻略作戦(6作戦目)終了】
【キャリ連55日目 Tec13 6機300編成】
【キャリ連62日目 トリントン攻略作戦(7作戦目)終了】
【キャリ連67日目 Tec16 重要機体が目白押し】
【キャリ連72日目 南アジア制圧作戦(8作戦目)終了】
【キャリ連79日目 Tec19 役者揃い踏み】
【キャリ連81日目 オデッサ作戦(9作戦目)終了】
【キャリ連89日目 南アジア制圧作戦(10作戦目)終了】
【キャリ連終戦 1クールを振り返って】

 
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【セパード・クランデューレ アカウント紹介】

【ダカジ 開戦前ブリーフィング】
【ダカジ0日目 開戦】
【ダカジ1日目 5機編成続行】
【ダカジ4日目 鉱山資源回収任務】
【ダカジ7日目 Tec1 Fザク購入し宇宙へ】
【ダカジ9日目 北米降下作戦終了】
【ダカジ ギブアップ宣言】
【ダカジ11日目 Tec2 Pグフ登場】
【ダカジ15日目 Tec3 グフ登場】
【ダカジ19日目 Tec4 専用Pドムで前線?】
【ダカジ19日目 アフリカ降下作戦終了】
【ダカジ23日目 Tec5 開発ラッシュの中休み】
【ダカジ26日目 サイド4反攻作戦終了】
【ダカジ27日目 Tec6 最前線は乙レロ定食に単品ヅダで】
【ジオン 最前線移行期についての考察】
【ダカジ31日目 Tec7 高壁の専用機選択】
【ダカジ34日目 東アジア反攻作戦終了】
【ダカジ39日目 Tec9蛸ザク発売予定日】
【ダカジ44日目 サイド5攻略作戦(5作戦目)終了】
【ダカジ47日目 Tec11 イフリート改と低壁の選択】
【ダカジ52日目 チェンバロ作戦(6作戦目)終了】
【ダカジ61日目 星一号作戦(7作戦目)終了】
【ダカジ63日目 Tec15 高ゲルとペドワ】
【ダカジ67日目 Tec16 ゲルM発売 EXゲルは発売遅延】
【ダカジ71日目 ソロモン奪還作戦(8作戦目)終了】
【ダカジ75日目 Tec18 ☆☆限定機の射撃運用】
【ダカジ78日目 ア・バオア・クー制圧作戦(9作戦目)終了】
【ダカジ87日目 サイド3攻略作戦(10作戦目)終了】
【ダカジ終戦 1クールを振り返って】

【ダカジ77日目 サイド2攻略作戦(8作戦目)終了】

 
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【キャリ連日誌】で活動中のオプ垢の紹介をさせていただきます。

アーベル・シュナイダー 紹介
アカウント名:アーベル・シュナイダー
所属:キャリフォルニア連邦(元リーア連邦)
階級:大尉
二つ名:至高のスッポン


「単垢VPの戦い方」の追求を決意した際に、まず手始めに行ったステータスの検証の為、リーア連邦に作成したオプ垢です。【検証データはこちら】

当初はステの検証終了ともにオプ垢としての使命も全うする予定だったのですが、
新規作成の少尉垢でどこまで通用するかを試みるのも「単垢VPの戦い方」を追求する上で非常に重要な意義を持つのではないか!?
という使命感に駆られましたのでしばらくアカウントを存続させる事にしたのです。
「まあせっかく作ったんだしとりあえず3ヶ月間遊んどこ」が割と本音です。


作成した時期はサービス開始5クール目の開戦直前でした。

初期成長Pが少なく階級も少尉であり、更にチームにも所属していなかったので、
序盤は否応無しに戦線を下げての放置生活を余儀なくされました。
特に連邦の序盤では部下に専用機枠が無いのは致命的です。

ですが私の構想していた「単垢VPの戦い方」では最初から序盤は補給と成長Pの充電期間でしたので、私にとってそれは特に問題となる点ではありませんでした。

この時のクールは特に序盤での充電期間を徹底して、最後の作戦たった1回に全力を集中する方針を採りました。
最初だからこそ最も徹底した方針を採る事で、構想上の「単垢VPの戦い方」の有効性が見極められると考えたからです。


そして自分の期待していた成果は確実となって表れる事になります。

Ez-8発売頃に徐々にVPに進出し、中尉に昇進して部下に専用BDⅠを導入してからは最終作戦だった9作戦目まで3連続でPVP1位を獲得する事が出来ました。

もちろん様々な幸運も重なったでしょうが、この試みは最初の段階にしてこれ以上無い最高の形でのスタートしたといえます。

尚、最終作戦終了後に大尉に昇進し、同時にハイランク入りとなりました。


当初このオプ垢は3ヶ月間だけの限定プレイの予定だったのですが、
やはり一度ハイランクに挑戦してこそ「単垢VPの戦い方」を追求する上で非常に重要な意義を持つのではないか!?
という使命感に駆られましたので引き続きアカウントを存続させる事にしたのです。
「まあせっかく大尉になったんだしとりあえずもう少し遊んどこ」が割と本音です。


次のクールでは前クールでの基本方針を踏襲しつつ、より合理的且つ効率的に修正できる点を改善していく事に専念します。
早い話が前クールの完成系を目指すという訳ですね。

前回のクールと違い今回は初期成長Pのハンデも無く、階級も2つ上の大尉となっていましたので、舞台がハイランクとなったらといって必ずしも条件が厳しくなったとは考えておりませんでした。

このクールでは装甲ジム☆の発売直後から終戦まで一貫してEXAM機を使わずに低修理編成で臨んだ事が最大の特徴です。
装甲ジム☆の6機300編成、鹵獲ゲルを射撃壁に使った5機3壁300編成、ジムクゥエル☆☆での宇宙304編成、そしてジムⅡ発売後の定番300編成。
元々サービス開始当初から私には低修理編成が向いていると認識していたので、
上記の編成いずれも上手く扱う事が出来たと自負しております。
特に装甲ジム編成では、

装甲★・装甲☆・ジム陸☆(射撃壁)・装甲☆・装甲☆・ザクタンク(搭載81)

SCやジムキャを使わないので階級が低くても少ない搭載で実現できる事と、
低壁のHPを揃えるのが特徴の6機編成は、その時PC戦が少なかった事も大きく幸いして会心の結果を生み出せました^^

そうして装甲ジム☆発売後の第6作戦から最終作戦まで、4週連続ハイランク1位を獲得するに至ったのです。


以上により、このアカウントに関しての当面の目的は果たされましたので、
その時点でこのオプ垢を休止状態にする事に決めます。
(初期状態のまま一切オンせずに放置している状態)


その後1クールを越えた月日が経ち、
オデジのメイン垢をサーバ移動させる決心をした際に、このオプ垢も復活と同時にサーバ移動させもう一花咲かせようかと思い立った次第です。

そして移動先をキャリフォルニア連邦に選び本日に至ります。



これからダカジと同じくキャリ連での活動を日誌にしていきます♪
ダカジ日誌の内容と被る事も多々あるかと思いますので、こちらは少し簡潔とした日誌になるかもしれません。

キャリフォルニアの皆様どうぞ宜しくお願い致します^^
 
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【ダカジ日誌】で活動しているアカウントの経歴を紹介させていただきます。

セパード・クランデューレ紹介
アカウント名:セパード・クランデューレ
所属:ダカールジオン(元オデッサジオン)
階級:大佐
二つ名:究極のスッポン


GNO2サービス開始と同時にダカールジオンに参戦。
前作にあたるGNO1の経験が無いこともあり、一番最初は練習と割り切ったプレイスタイルを取りました。


開始1ヶ月後に前作の戦功引き継ぎが無い新設サーバが設置されましたので、
そのタイミングでオデッサジオンに新規でアカウントを作り直しました。
実質ここからGNO2とそのVPに本格参戦する事になります。
尚、途中から連邦にオプ垢を導入しましたが、両陣営とも単垢で活動しております。


1ヶ月間の練習期間を設けた甲斐があり、オデッサ開戦直後からVP争いに加わる事ができました。
開始から2クール目終了までにVP1位を確か計8回ほど獲得し、少佐にまで昇進していたと記憶しております。
この頃のVPは色々と工夫を盛り込める余地が多くありましたし、ジムSCなどの鹵獲機も今ほどに取得は難しくなかったので、単垢でも十分活躍できる時期だったと思います。


3~4クール目はリアル等の諸事情でVPを半引退してほぼ放置の状態が続きます。
この頃にはジムSCなど鹵獲機の高騰が深刻化しており、単垢では手に入れる事が困難な状況になっていました。
ゲーム全体的にVP戦術も既に一定のレベルにまで突き詰められている段階でしたので、鹵獲機(複垢)のアドバンテージはVPに無くてはならない存在となります。


5クール目はVP復帰を決意すると同時に、私自身の大きな転換期になります。
前述の通り既に世間的にVP戦術はほぼ完成されている状況で、単垢である自身が普通と同じようにVPに挑もうとしても厳しいものがあると理解しておりました。
それはVPの世界で私自身が弱者であると悟ったことをここに明かします。
なので普通のVPとは違う道を模索し、単垢VPの戦い方を追求しようという考えに至ったのです。
同時にその為の実験を目的としたオプ垢を連邦に作成しました。


こうして5~7クール目まで様々な実験要素を取り入れてきました。
その成果は中盤以降のVPに特化されますが、1位の獲得は少なくありません。
もちろん失敗も多くありましたが、それもまた成果の内と考えております。


7クール目終了の段階で、心機一転を主目的としてそれまでずっとお世話になっていたオデッサジオンからダカールジオンにサーバ移籍する事を決意しました。
オデッサジオンでVPをしてきた事は私の誇りです。

ダカールは最初の1ヶ月を過ごしたサーバですので実際には出戻りですねw
ダカール終戦直前に移籍を完了し、本日新クール開幕です!



というわけで本日からダカールジオンでの活動を日誌にしていきます♪
毎日の更新ではなくポイントになるような日を取り上げていこうと思います。

ダカールの皆様どうぞ宜しくお願い致します^^
 
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セパード・クランデューレ 紹介アーベル・シュナイダー 紹介

メイン垢はダカジでセパード・クランデューレ
オプ垢はキャリ連でアーベル・シュナイダーを名乗っておりますが、
共通のふたつ名からこのブログでは自身を「スッポン」と名乗る事にします。


このスッポンのブログ「単垢VPの戦い方」へようこそおいでくださいました!
稚拙な文章に未熟な理論、至らぬ点は多々出てくる事と思いますが、
単垢の方には勿論、VPに志のある方全てに何かしらの参考となれば幸いです^^


このブログの存在意義としてまず最初にご理解頂きたいのですが、
本来VPとは妥協の一切を許さずに極限を追求し上を目指す者達の世界です。

しかし単垢という身分はVPをする上で大きな妥協を強いられる事になります。
その理由とは言わずもがな、理想の編成を実現するにあたり複垢(補給垢)の存在が必要不可欠となるからですね。
勿論チームやフレンドから過度の援助を得ればその限りではありませんが、
果たしてそれが単垢のVPと呼べるのかは甚だ疑問に思えます。

ですので単垢VP(単垢=妥協を受け入れる活動、VP=妥協を受け入れない活動)という時点で矛盾があるのですが、
単垢で実現出来得る範囲の中で上を目指すのも、またVPの一つの形であると私は考えております。


このブログでは「単垢VPの戦い方」を一つのテーマとし、
ジオン・連邦それぞれの日誌を通じてVPの考察を行いたいと思います。
私がこれまでに得てきたノウハウも余すところ無く記していきますので、
皆様どうぞ宜しくお願い致します。
 
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Information

スッポン
  • Author: スッポン
  •  
    ジオンアカウント
    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
    アーベル・シュナイダー
    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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