GNO2 単垢VPの戦い方

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長らくご無沙汰だった今回のVP豆知識は”行動順制御”についてです。

過去にも【VP豆知識5 行動順制御】にて紹介しましたが、今回は主に1ターン目の制御について詳しく解説していきたいと思います。


ここでは前回ではあまり触れなかったユニット(パイロット)の先制値が重要な要素となります。
VP戦術のセオリー手法である”遅延戦術”と合わせて解説致します。


先制値は「先制スキル×5」「反応」「NTレベル」「機体先制」の和から導かれます。
(先制スキルとNTレベルはMAXでLv10の扱い)

【VP豆知識3 エリートの先制値】内での記事と同じく、ここではその和を”総合先制値”と呼ぶことにします。




まずは”遅延戦術”についてのおさらいです。
ローカルにより呼び方が変わる様ですが、ここでは便宜上一括りに”遅延戦術”と呼ぶことにします。


特にここで触れるまでも無く、当然の如くGNO2に浸透している戦術手法です。
これは別段VPだけに留まらず、一般的に広く認知されていると思います。
しかし今では当たり前な戦術でも、GNO2開始当初では画期的な戦術手法として注目されました。

主なコンセプトは部隊を後方に配置し、1ターン目は後手を取ることで敵からの被弾機会を減らし、2ターン目からは先制を取ることでやはり被弾機会を減らすという、良いトコ取りな戦況を作り出すことにあります。
実質的にこちらの被弾機会は減り、相手の被弾機会は増えるので、VP効率の上昇が期待できるというものです。

また被弾機会の概念だけでなく戦闘時間にも影響してきます。
2ターン目以降は先手となる為、相手を殲滅した際には相手に1ターン分の行動回数を取らせずに済むことができます。
序盤では6ターン目、中盤以降では7ターン目辺りで戦闘を終了した際に、この行動回数の差が修理値の範囲内ギリギリに収まるかどうかの瀬戸際になることもしばしば。
これにより戦闘時間の短縮に繋がるという訳です。
無論、これが修理値を超える戦闘であっても同様であり、十数秒程度の差ですがVPではこれが如何に大きい差であるか想像つかれるかと思います。



遅延戦術の実現には、大きく分けて2つの手法が存在します。

どちらの手法でも素の状態でNPCから先制を取れる状態であることと、各ユニット(パイロット)が個人遅延で行動順が一連に制御されていることが前提です。


一つは、部隊戦術遅延による遅延戦術。

方法は行動順の起点となるパイを部隊戦術の遅延対象に設定します。
これにより起点のユニットは1ターン目は行動しません。
残りのユニットについては、起点ユニットから順に個人遅延で結んで完成です。

1ターン目は敵NPCが行動し終わった後に、味方ユニットが行動を開始します。
そして1ターン目が終了した時点で部隊戦術遅延の効果が消失しますので、2ターン目からはNPCに先制した状態で起点のユニットから行動を開始するという算段。
1ターン目終りから2ターン目開始にかけて、実質連続攻撃しているような感覚になります。

長所は、これといった条件に縛られることが無い為、安定した遅延戦術が組めるということ。
短所は、1ターン目に起点ユニットが行動しない分、1ターン目の火力を幾らか犠牲にしていること。

短所はさほどのネックにはならず、状況を問わず安定するというメリットの大きさから、遅延戦術としてはこちらの方がポピュラーと思われます。



もう一つは、個人戦術の索敵範囲を利用した遅延戦術。
部隊戦術による遅延戦術の開発を前にして、こちらの遅延戦術が先に誕生しました。
というよりも個人戦術による遅延戦術の発展系として、部隊戦術の遅延戦術が考案されたという時系列になります。

例えば、起点ユニットに「距離5以内の敵を近狙い」と設定して、そのスロットの下に自身を対象とした個人遅延を設定します。
すると起点ユニットから距離5以内に敵が近づくまでは「距離5以内の敵を近狙い」が履行されない為、下のスロットの個人遅延が効力を発揮するという具合です。
索敵の範囲などについては臨機応変に。

この場合、ひとたび交戦状態に入れば大概は敵は範囲内にいますので、2ターン目からは先制を取れるという形に。
あとは部隊戦術による遅延戦術と同様の恩恵を得ることができます。

これは”戦術スロットの履行判定”を利用したものです。
行動順の回ってきたユニットは、自身に設定されている戦術スロットを上から順に履行できるか内部で判定しています。
個人遅延以外のいずれかの戦術スロットが履行された時点でそのユニットは行動終了となるので、履行された戦術スロットから下のスロットは全て無視されます。
その一連した処理判定の流れの中に個人遅延を仕込むことで、状況に応じて遅延と先制をコントロールするという狙いです。

長所は1ターン目の起点パイの行動が無駄にならないことと、部隊戦術の成長Pコストを節約できるの2つ。
短所は条件によってはきちんと遅延しなかったり、逆に2ターン目移行に遅延してしまったりと、全体として不安定になりがちになること。

短所については戦術や陣形の構築の努力によってかなり補えますが、それでも戦術や陣形が限定されるので柔軟性が欠けてしまうのが悩みの種です。
ですが部隊戦術分の成長Pも惜しい序盤のVPでは役に立ちますし、場合によっては終盤のVPでも活用できると考えられます。


”戦術スロットの履行判定”の説明で、小難しい記述で解り難い部分がありました。
何故そうしたかというと、これらの仕組みについてしっかりと理解しておけば、色々な場面で応用が利く為です。

壁が被弾した段階で先制が取れるようにHPの条件で発動させたり、あえて起点ユニットの周りを味方ユニット群で固めてその行動を阻害することで、1ターン目の遅延状態を維持する等といったことが考えられます。
特に後者は重要で、巷では”鳥かご陣形”などと呼ばれたりする手法で序盤のVPなどに活用されているかと。

ちなみに「追撃あり」に設定すると、範囲内に敵が入ってきた段階、たとえ攻撃が届かずとも問答無用に行動しようとしますので、そこら辺の仕組みも合わせて理解しておく必要があります。




遅延戦術のおさらいを終えたところで、実際に1ターン目の行動順について考えてみましょう。

尚、ここの例では部隊戦術による遅延戦術を採用します。


①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)


個人遅延を上記のように設定しているとします。
1ターン目にNPCが動ききった後、こちら側の部隊が行動を開始します。
2ターン目からは上から順に行動していきます。
今はNPC戦やPC戦の動きについては一切考慮せず、こちら側の部隊の行動順にだけ注目してください。


射撃1は部隊戦術の遅延を設定しているので、1ターン目は行動しません。
したがってのいずれかが最初に動く事になります。

ここで最初に行動するユニットは、総合先制値が最も高いユニットです。
(部隊戦術遅延の対象である起点ユニットは除く)

誰がどのように個人遅延の対象に設定されていようが関係ありません。
必ず部隊の中で最も総合先制値の高いユニットが最初に動きだします。
これを一つの定義とみなします。


何故そうなのかは「そういう仕様だから」としか答えようがありません。

そもそも起点ユニットが動いていないのにも関わらず、誰かが先に行動を開始してしまうということ自体に矛盾があります。
「○○より先に行動するとき遅延する。」という設定を無視している訳ですから。

このように部隊内の各ユニットがお互い遅延対象になって動けないでいる状態を、
仮として”ロック状態”と表現することにします。

もし仮にロック状態がひらすら続くようであるなら、何時まで経っても行動を開始しないことになります。
NPC戦ならまだ良いですが、PC戦でお互い遅延戦術を施していたなら??
・・・・延々どころか永遠と睨めっこ状態に陥ってゲームが成立しません。

そこでそうならない為の救済処置として、
”ロック状態になった場合、総合先制値が最も高いユニットが先に動く”
という仕様になっているのです。



では内部ルーチンを理解したところで、上の問題提起に戻ることにします。

①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)


まずは『②の射撃2が、最も総合先制値が高かった場合』について想定してみましょう。

上での定義によりから行動を開始します。
ここまでは良いと思います。

では2番目に行動するユニットは誰でしょうか?

答えは、射撃3です。

が行動を開始した時点で、の「②より遅延」が解除されますので、次に動くのはとなります。

その後の流れは同様です。
が行動すれば「③より遅延」が解除されるので、その次はが行動してがそれに続きます。
したがって1ターン目の行動順は②→③→④→⑤
これで1ターン目に行動可能なユニットは全て行動終了し、2ターン目が開始されるという流れですね。



では『⑤の高壁が、最も総合先制値が高かった場合』ではどうでしょうか。

上での定義により、やはりから行動を開始します。

同じく、では2番目に行動するユニットは誰でしょう?

答えは、・・・・実はここには答えはありません。

何故なら、が行動しても他のユニットに設定されている遅延対象が誰も解除されないからです。
つまりが動いた後、またロック状態に陥るのです。

したがって、と起点ののユニットを除いた中から最も総合先制値が高いユニットが選ばれ、その次に行動するユニットが決定されます。
それがであるなら、の後は上での例にならって②→③→④と続きます。
であるなら、その次は遅延対象が解除されたが優先され、最後は残ったが行動するので③→④→②
もしなら、残ったの間でロック状態となり、同様にどちらか総合先制値が高い方が先に行動します。



以上が、遅延戦術を施した際の1ターン目の行動順に関するメカニズムです。
理解されていなかった方はここまでで理解できましたでしょうか。

これをしっかり理解しているかそうでないかで、初期ターンでの陣形構築及び、事故発生の予見といった”VPの構想力”に影響してくることでしょう。
最高のVPを目指すなら理解しておくべき”概念”です。
ここにそれだけの価値がありますので、しっかりと理解されることを推奨します。




ここまでで次の応用編に必要な前提知識はもう充分に解説したのですが、せっかくですのでもう一歩深く掘り下げましょう。

上記の例では、自部隊のユニットの行動順しか想定しませんでした。
では『PC戦でお互いに遅延戦術を施していた場合』について想定してみます。
これは特別珍しい条件ではなく、大抵のPC戦ではこの条件において戦闘が開始されるかと思います。


戦闘が開始された時点で、お互いがロック状態になっています。
このお互いがロック状態の場合、やはりそれを打破するのは総合先制値が最も高いユニット。
つまりここで最初に行動するユニットは、”敵味方全ての中で総合先制値が最も高いユニット”になります。
(部隊戦術遅延の対象である起点ユニットは除く)

お互いが遅延戦術ということは、お互いが後方に配置されているということ。
1ターン目に先に行動を仕掛けたところで、その攻撃は射程範囲外である場合がほとんどです。
そればかりか、NPC戦とは違って歪な陣形のままこちらの行動が終了してしまい、味方射撃が無防備な状態になってしまうこともしばしば。
過去の記事でも説きましたが、だからこそ”先制値は必要最低限に抑えておくことが望ましい”という裏付けになります。
(といっても物事には必ず例外というものがありますので、運用法によってはこの限りではないと注釈しておきます)


まあこの際、先に動いてしまうのは仕方ないということで。
ここで注意せねばならないのが、”行動順の割り込み”についてです。

例えばこちらの射撃パイがいの一番に行動し、その直後に相手側が行動を開始したとしたら厄介ですよね。
恐らくその先走って突出した射撃パイは、文字通り「絶体絶命」となるでしょう。
PC戦において1ターン目から射撃ユニットを損失するのは致命的ですので、このような事態は極力避けたいところです。


①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)

同じ様に上記の条件で考えてみましょう。


『②の射撃2が、敵味方含めて総合先制値が最も高かった場合』

”相手PCも部隊戦術による遅延戦術”であるならば割り込みは一切発生しません。
が行動した後、間髪入れずに③→④→⑤と順番通り行動してくれます。
極端な話の総合先制値が100で、の総合先制値が1であったとしてもです。

その理由は単純で、が行動を終えた時点でこちらはロックが順次解除されていくのに対し、相手PCは依然としてロックが解除されない状態が続く為です。
つまりロック状態のユニットは実質先制値0以下という訳ですね。

しかしもし相手PCが個人戦術の”索敵遅延”による遅延戦術であるならば、その限りではありません。
が行動し終えたタイミングで、相手の索敵範囲に引っ掛かりロック状態が解除される可能性があります。
可能性としてはそう高くないのですが、一応そのケースも考慮すべきかと。
したがって、部隊内の各ユニットの総合先制値は極力差を付けずに調整した方が事故の確率は減少すると言えそうです。



『⑤の高壁が、敵味方含めて総合先制値が最も高かった場合』

同じ様に、まずは”相手PCも部隊戦術による遅延戦術”だった場合を想定します。
既にこれまでの解説から想像付かれているかもしれません。
が行動しても味方のロック状態は解除されず、誰も行動していない相手PCも当然にロック状態のまま。
したがってまたこれまでと同じ様に、敵味方含めて残ったユニットの中から総合先制値が最も高いユニットが行動するという訳です。
以降はその判定処理の繰り返しルーチンです。

相手PCが”索敵遅延”であるなら、その索敵範囲に味方ユニットが足を踏み込むまで同様の判定が繰り返されます。

ちなみに、ロック状態において遅延戦術が部隊戦術・個人戦術どちらによるものであっても、行動開始の優先順位には影響されません。
たまに部隊戦術の遅延の方が行動開始の優先順位が低いと誤解される方もいますが、それは間違いです。
お互いどちらかのロック状態が解除されない限り、総合先制値が高いものから行動するという判定は平等に行われるのです。



ここまで理解すれば、後はどんなケースであろうともその行動順を想定できるかと思います。

ただ、行動順制御を”直列”にしているならともかくとして、
【VP豆知識5 行動順制御】で紹介した様に行動順制御を”並列”にしている際にはちょっと複雑になるかもしれません。
以下の例の様なケースです。


①:射撃1(起点ユニットなので行動せず)

②:射撃2(①より遅延)

③:射撃3(②より遅延、①より遅延)

④:低壁 (③より遅延、②より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人遅延の設定です)


実際にはあまりここまで重度に施しませんけど、例えばこのように複数に個人遅延の対象を設定していた場合には多少複雑になります。

仮に射撃2が行動を終えても、に設定されている「①より遅延」は解除されませんので、ロック状態は継続されます。
これによって部隊が思ったような行動順を取ってくれないというケースも考えられます。
これは行動順制御の並列化における”副作用”と言えるかもしれません。

もちろん逆にこれを上手く利用するといったことも可能であります。

PC戦での行動順の割り込みの仕組みまでを把握し、行動順制御を設定できればより完璧かと。




ここまでの記事の中で、幾つかのケースを例に出して考察しました。

じゃあ実際に、1ターン目はどのユニットから最初に動かすべきか?
一連の概念を踏まえた上で、これについてちょっと考察してみたいと思います。


まあ、ぶっちゃけどのユニットから動かすのも一長一短ですので、「条件によって様々」というのが答えでしょう。
人によっても解釈が異なりますし、正解という正解はないかと思われます。
ですがそれでは話が一向に進みませんので、その”条件”について掘り下げて考察してみます。

私が思うに、「初期配置と各ユニット移動力の相関関係で決まる」のではと。


基本的には、壁ユニットから行動させた方が事故のリスクは減少するでしょう。

例えば初期配置オーソドックスな”コの字配置”だったとして、
壁ユニットの移動力が汎用3、射撃の移動力が地上4だったとします。
その場合、射撃から先に動いて壁ユニットの前方方向に回り込んでしまうと、移動力の劣る壁ユニットは射撃の前に立つことが出来なくなります。
そうなると思いっきり射撃が事故を被る危険性がありますので、このケースでは壁を先に動かした方が何かと無難かと考えられますね。
悪地形になるとそれが尚更顕著になるのは言わずもがな。
それでもどうしても射撃から動かしたいなら、射撃の移動力を3に下げておくことをオススメします。

それ以外に、初期配置の時点で壁ユニットを前目に配置させておくのも選択肢の一つです。
これにより実質移動力差を埋めることができますので、事故の防止が期待できます。
ですがその反面、前目に配置した壁ユニットは自ずと初期ターンでの被弾機会が増えるという副作用が発生します。
言うまでも無く、不必要に前目に出して被弾機会を増やしてしまうのは得策ではありません。
中途半端に前に出すくらいなら完全先制した方が良いケースすらあるやも。
ですので初期配置から手を加える場合にはちょっと判断が難しくなります。

ただし、前目の配置についてはNPC相手なら隊長格闘専門化による”被命中下限2%”によって、その被弾リスクは大幅に緩和されることを付け足しておきます。


特に事故の可能性を想定する必要がないのであれば、射撃ユニットから行動させた方が有利と考えています。
当然ですが、NPC戦相手に初期ターンで事故る様では話になりません。
ここで言う事故の可能性とは、PC戦においてのそれとなります。

原則として壁ユニットの格闘攻撃よりも、射撃ユニットの射撃の方が命中させられる確率が高いです。
(序盤戦では格闘攻撃の方が命中が高かったりしますが)
命中率も高いですし、攻撃回数も射撃の方が多いです。
予め射撃で命中させて相手ユニットにダメージを与えておいた方が、その後に格闘攻撃を命中させられる確率も上がります。
攻撃効率という面を考慮すればこちらの方が合理的かと。

といってもこのメリットは際立って大きいものではなくむしろ微々たる程度のものですので、過度の期待は禁物です。
そこは事故のリスクの大きさとを勘案して判断しましょう。
無論、PC戦の遭遇率によってもリスクの大きさは変わってきます。

やはりここでも大事なのはリスクマネージメントの概念ですね。




最後に、”とっておきのマル秘ネタ”・・・・というには大袈裟ですがw
VPに役立ちそうなテクニックを紹介します。


これまで一連の長~い記述は、いずれも”遅延戦術”における解説でした。
最初の方で”遅延戦術は素の状態でNPCから先制を取れる状態が前提”と述べておりましたが、実はNPC戦で先制が取れていない状態でもこの一連の概念は応用を利かせることが出来るのです。

先制が取れない状態で後方に配置することを、”ナチュラル遅延”とも”後方遅延”とも呼ばれていたりします。
ここではシンプルに”後方遅延”の呼称を採用します。

特に成長Pコストを先制値でなくステやスキルに回したい序盤では、後方遅延を採用している方も多いのではないでしょうか。
中には最終盤まで後方遅延で通されるという方もおられるかもしれません。
状況によってはこの後方遅延の手法もVPでは有効であります。


今から紹介するテクニックとは、「後方遅延をより合理的なVP戦術に仕立てる」というものであります。
先制が取れない時期でもこれで安心です♪


PC戦を考慮すると、”ただの後方遅延”では支障をきたすケースがあります。
お察しの通り、PC戦でのお互い後方配置による先手突出事故ですね。
それを回避する為の対応策として、2ターン目に先手は取れないことを承知の上で、個人戦術による索敵遅延などを施すことも考えられます。
一口に”後方遅延”と言っても、何の制御をせず素のままの状態でいることと、何かしらの制御を施して完全遅延の状態維持するやり方と二通りある訳です。

しかし無駄に個人戦術を取得するのはロスですし、陣形や戦術が限定されたり部隊の行動順が不安定になるケースも出てくるかと。
かといって先制も取れないのに、部隊戦術を取得してまで成長Pと1回分の攻撃をロスさせるなんてナンセンス。
も~う面倒なので無視して何の制御もせず放置しておけば、今度は育成が進んでNPC相手に中途半端に先制を取ってしまって行動順や陣形構築がグダグダにぃ。

中途半端に先制になってしまうよりは、”完全遅延”である方が100倍マシ!
でもなんやかんやで制御が面倒!!

なーんてジレンマを一度や二度は経験したことがあるのでは!?

ノンノン。
ここまできちんと理解していれば、そんな悩みともオサラバだYo!キャサリン☆


いや、何を言っているんでしょうか私。



ずばり。

”ロック状態において、最初に行動するのは総合先制値が最も高いユニット”

このメカニズムを利用すれば問題解決です。


ノアジ1クール7日目 ステータス画面ノアジ1クール7日目 ステータス画面


これはノアジ復帰1クール目の7日目辺りで、後方から通常に戦線を上げた時期でのステータス画面です。

注目すべきは一番下の射撃パイの先制スキル
一人だけ先制スキルのレベルが3になっています。
このパイは行動順の起点となっているユニットです。

もうお解かりかと思いますが、
”行動の起点となるユニットを部隊内で最も総合先制値を高くしておく”
ということです。

NPCに先制できているかどうかは問題ではありません。
あくまで重要なのは自部隊内での比較。
起点ユニットのパイに先制スキルのレベルを2~4程度上げておけば、とりあえず部隊内での最高先制値を確保できるかと。
他のパイロットの先制値についてはバラバラでも構いません。

そして普段と同じく、動かしたい順番通りに射撃から壁まで個人遅延で繋げます。
あとはその起点ユニットとなるパイに、自身を対象とした個人遅延を、戦術スロットの一番上に設定すれば完成。
これにより完全遅延をしつつ、安定した行動順を実現させることが出来るのです。

実は起点ユニットの遅延対象は自身でなくとも誰でも良かったりするのですが、パッと見て解り易いという観点でそうしております。
要するに”意図的にロック状態を作り出す”ことで、最初からロック状態での行動順を前提とした行動順制御を施すという訳です。


これのメリットは、まず安定していること。
配置や戦術など自由なので制御が簡単です。
起点ユニット総合先制値だけ注意を払っておけばOK。

またこの手法を採用する際には、必然的にNPCに先制が取れない時というのが前提条件になりますので、PC戦ではほぼ完全に後手を取ることができるのも強みです。

そしてなんといっても、”理想的なステ振りバランスを追求できること”
これに最大の魅力があります。
先制値を考慮するとステ振りバランスを崩さざるを得ず、結果として同じ成長Pを投じるにしても成長効率が劣ってしまうことがあります。
ですがこの手法ならば、パイロットをベストな成長効率で育成させていくということも実現可能です。

理想的なステ振りバランスの実現に、【VP豆知識1 ステータスの効果】での記事内容が参考になるかもしれません。

序盤でエリート相手に無理して先制取るよりも、理想のステ振りバランスで部隊を強化した方がVP効率が上がるなんてことも十二分に考えられます。
そうした際にこの手法がきっと役に立つかと思います。
言い方を変えるなら、この手法を採用すれば後方遅延でのメリットが増大するので、「後方遅延VPの寿命が延びる」とも言えます。

もちろん後方や通常で300編成で充電する時にもこの手法を利用すれば、多少なりとVP効率は上昇します。
ご存知かと思いますが、獲得VP値が上がれば獲得経験値も上がるので、VPというのはそういったところからも僅かずつ差が出てくるものなのですよ!





既にここまで理解されていた、もしくはここで理解されたのであるなら、
もはや行動順制御について私からは何も言うことはありません。

計算された行動順制御はそれだけで立派な”VP戦術”です。

あとは状況に応じたベストな行動順制御を実現することで、VPの確かな実力を伸ばしていってください。


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PC戦はVPにおいて重要な存在となっており、また厄介な存在でもあります。

特に終盤ではNPC戦の効率に差が出難い状況になるので、PC戦はVP効率に大きな影響を与え、たった一つの勝ち負けがVP順位の明暗を大きく分けてしまうことも珍しくありません。

「PC戦を制するものはVPを制す!」

VPを志すランカー達はPC戦での成績向上を図る為に、”PC戦対策”を考えていくことになるのです。


しかし”万能”と呼べるようなPC戦対策など存在しません。

一口にPC戦対策といっても、その手法は実に様々なものが考えられます。
どれが有効というものではなくそれぞれに特徴がありますので、それを下記に考察していこうと思います。



壁に「高狙い」or「支援狙い」

壁を敵陣に切り込ませて、相手射撃を壁の格闘攻撃で攻撃するというものです。
相手陣営のランカークラスとのPC戦を目撃する限りでは、これが最もポピュラーなPC戦対策かなと思われます。

指示には「追撃あり」にしておくと良いケースが多いです。
敵射撃には届かなくても相手の陣形をかき回せるので効果的となります。
もちろんあえて追撃を入れないでおくのも手です。


この戦術を指示させるのに適任なのは専用EX機です。
耐久力があるので突出して集中攻撃を喰らっても、そうそう簡単には落ちません。
それに格闘武器の威力も高く、被ダメージによる命中低下もないので、攻撃面で量産MSよりも信頼性が比較的高いといえます。
EXAM発動中は移動力が4というのも非常に重要な点です。

相手にこの戦術をやられると非常に迷惑な印象を受けますので、嫌がらせ的な印象が強いという側面を持つのも特徴と言えるかもしれません。

高壁だけでなく、低壁も別の指示で切り込ませることも考えられますが、事故のリスクが非常に高くなり有効手とするには扱いがなかなか難しいものがあります。


「支援狙い」は相手PC編成に支援機が存在している時のみ有効ですが、1機でも支援機が存在していれば速効性ある攻撃が期待できるのが特徴です。

逆に敵PCに支援機が入っていないとこの戦術は無効となりますが、大半は支援機を1機は編成内に入れているものなので、信頼性が低いということはないです。
特にジオン陣営でのVPでTec16以降連邦にジムキャⅡが配備されると飛躍的にその効果が高まります。

ただNPC編成によって挙動が大きく変わることがありますので注意が必要です。


「高狙い」は相手PC編成に支援機が存在していなくても効果を発揮する事ができますので、汎用性が高いことが特徴です。

「支援狙い」の場合はその攻撃対象を撃破するまでは他のMSに攻撃することはほとんどありませんが、「高狙い」なら1撃与えれば次の射撃を攻撃してくれるので、被ダメージによる命中低下により早い段階で相手射撃陣を軒並み無力化することも可能となります。

しかしその反面、相手の高壁になかなかダメージを与えられない展開となると苦戦してしまうことがあります。
どちらかと言えば、ガンダム系などの強力な高壁を相手にする機会の多いジオン陣営よりも、SCなどで確実に相手壁のHPを削ることができる連邦陣営での方が有効となるケースが多い印象があるかもです。


最初に”最もポピュラーなPC対策”と述べましたが、だからといって常に最も有効な戦術だという認識はありません。
この場合、”最もお手軽”と評する方が正しい気がします。
この戦術を実践することで割りと簡単に”PC戦勝率”を上げることが可能ですが、短所もそれなりにあるのです。

確かに壁を切り込ませれば相手の陣形を崩すことができますが、こちらも片方の壁を突出させる訳ですから常に事故のリスクがあります。
やり方が上手くないとNPC戦で致命的なロスが生まれることもありますし、PC戦でも事故の頻度は比較的高くなります。
PC戦で勝っても全般的なロスが多くなるのでは効果半減どころか、状況によっては本末転倒な結果になる恐れもあります。

格闘攻撃によって相手を攻撃するというのも短所の一つです。
×1HITの格闘攻撃なので肝心な時にMissを連発してチャンスを活かしきれないことはよくあります。
それに相手PCがZOCスキルを取得していると切込みを妨げられたり、荒地の移動力低下や相手の射撃の移動力が高いことなどが重なると不毛な”追っかけっ子”で無駄にターンを費やしてしまうことも。
つまりは相手射撃に対するダメージの信頼性が低いことになります。


それとこの戦術を行った場合、いわゆる”泥仕合”的な戦況に陥るケースが比較的多くなり、勝利しても損害が大きかったり、戦闘時間が無駄に長引いてVP効率的に美味くなかったりすることがあります。

相手も同じような戦術を取っていた場合はお互い勝っても負けても美味くならない事が多く、遭遇した瞬間にVP効率損失になるといっても過言ではありません。
なまじ手軽な分だけ、使用しているPCが多いことによる弊害もあります。

この戦術を存分に”VP効率的”に活かす為には、それなりの研究が必要になるかと思われます。


尚、この戦術では「ZOCスキル」「すり抜けスキル」の存在は特に重要な意味を持つことを付け加えておきます。



距離4射撃に「高狙い」or「低狙い」

こちらの射撃機を使って、相手PCの壁を飛び越してその後ろにいる敵射撃機を攻撃するというものです。

戦闘開始当初では相手PC編成はHPの高低差が機能されていることが当然想定されますが、ターンが進むにつれその高低差が崩れる可能性が高くなっていきます。
一旦高低差が崩れてしまえば、格好の的として相手射撃機を攻撃可能になります。

ただし、原則として相手射撃機は相手壁の後ろに配置されておりそれを攻撃する訳ですから、こちらの射撃機も陣形を一歩踏み込んだところまで前進して攻撃する必要が出てきます。
ですので本来は射撃機のこのような運用はこちらとしても非常にリスクが高いことになりますが、距離4射撃なら距離3射撃と比較して遥かに少ないリスクで運用することが出来るのです。

基本的に距離4MSは命中が低いですが、射撃機を攻撃するなら命中率は全く問題になりませんし、攻撃力が比較的高いので一気に敵戦力に甚大なダメージを与えることが可能です。

以上から、こうした戦術をさせるなら”距離4MSが適任”、というよりも、”距離4MSが絶対条件”といえるかもしれません。
3壁なら距離2射撃壁にという選択肢もありますが、運用法はまた大きく異なるものとなります。


距離4射撃に「高狙い」をさせるか「低狙い」をさせるかは、壁MSの指示によってその有効性が大きく変わってきます。

壁MSに「高狙い」or「支援狙い」をなどの戦術を組んでいる場合には、相手にトドメを刺す「低狙い」は有効ですが、そうでなかった場合に「低狙い」単体だけではあまり意味がありません。
距離4MSの低命中を考慮して、被弾して回避の下がった敵を攻撃することでNPC戦効率が上がる場合も考えられますが、PC戦では気力壁を相手にする機会が多く、PC戦対策とはならないことでしょう。

その逆で壁MSと距離4射撃両方に「高狙い」をつけるのは、迅速に敵射撃陣の戦力低下を図れるので有効です。
ただし終盤ではNT当ての発生率が思いのほか高いので、きっちりトドメを刺しておかないと常にNT当てによる一発大ダメージのリスクを残すことになります。


「高狙い」と「低狙い」について説明をしましたが、距離4射撃に「支援狙い」をさせることはあまりオススメしません。

敵PCの支援MSは一番奥に配置されていることがほとんどですから、いくらこちらが距離4で攻撃しても、突出のリスクはかなり高くなってしまいます。
かといって索敵範囲を狭めて突出しないようにしたところで、相手支援機を攻撃できないのであれば意味がありません。

相手陣営にジムキャⅡギャンキャが配備された後なら効果は見込めるかもしれませんが、それでも常に例外的なPCは少なからず存在するものですので、リスクの高いPC戦術ということには変わりはないです。


それと距離4射撃にPC戦術を組む際には索敵範囲の選択は非常に重要な意味を持ちます。
範囲が広ければ広いほど有効攻撃になる可能性が高くなりますが、その分自身の被弾リスクが高まることは言うまでもありません。
それはPC戦よりもNPC戦でのVP効率の損失が深刻になる問題です。

相手PC射撃の突出を期待せず、”能動的な攻め姿勢”をとるなら索敵範囲6必要かと思われます。
それは距離4射撃から見て相手壁が4マス先、そして相手射撃がその2マス後ろの合計6マス先の位置にいる事を想定する故にです。

事故防止で索敵範囲5にすることも考えられますが、PC戦での際立った効果は期待しない方が良いかもしれません。



距離4射撃を2枚用意すれば、「高狙い」と「低狙い」を指示することで所謂「高低コンボ」が実現し、PC戦で多大な威力を発揮させることが可能です。
キャリ連では距離4射撃を2名作っていたのでこの戦術を採用しておりました。

しかし絶対に距離4射撃要員が2名必要であるかというと、必ずしもそうでもなかったりします。
上でも挙げたように支援機でも距離3射撃としてもよく使用されるジムキャⅡやギャンキャがあります。
それらを使っている際に”普段は距離3”で攻撃させ、PC戦術が発動し敵PCの射撃を狙う時に距離4で攻撃させるようにすれば良いのです。

距離3要員に距離4で攻撃させることは命中率にデメリットがありますが、相手が全攻射撃なら余裕で95%以上の命中を出せます。
それにPC戦で相手の壁は”得意距離3”を所持していくことが多く、普段はそれが相殺されている状態ですので、実質中距離スキル分の5%しか命中が下がらずに致命的な命中低下とまではならなかったりします。
NPC戦でも後半なら十分な命中率を出せることでしょう。

もっとも、出来る限り”敵PC射撃にだけ”距離4攻撃するような工夫の巧拙がVP効率に大きく影響することは言うまでもありません。
無条件でオススメできるようなものではありませんが、こういった運用法も覚えておくと戦術の幅が広がるかもしれません。



全機「低狙い」

壁と射撃の両方を含め全てに低狙いを指示し、相手PCを低壁から各個撃破するというものです。

ガンダムといった強固な高壁が相手側に存在している時に最も効果を発揮します。
そうでなくても基本的に低壁は高壁と比べて撃破しやすい壁ですので、相手がどんな編成であろうともPC戦術としての”確実性”は高いものがあるといえます。

前面の低壁から攻撃をしていきますし、攻撃対象に味方壁も張り付くことになりますので、思いのほか事故のリスクが低いことも長所として挙げられます。

陣形のバランスやリスク、そしてその効果を考慮して何機かは低狙い以外の指示をするのも良いです。
それについては時期やNPC編成によって臨機応変に行っていきましょう。


短所は”まずは低壁を撃破”ということから速効性に欠けるという点です。
早いターンに相手低壁を撃破すれば笑いが止まらない展開に持ち込めますが、
その逆でなかなか低壁が落ちずにターンを浪費していくこともしばしばかと。

もう一つの短所にNPC戦効率が微妙となるケースがあります。
上手に部隊を指示して事故を減らしていたとしても、原則として後ろに配置されている全攻NPCの撃破は後回しになりますので、高い命中を出すNPCがいる状況では全体のVP効率に響いてくることでしょう。


”PC戦での確実性”と”NPC戦の影響”から、この全機「低狙い」の戦術はどちらかといえばPC戦の多いサーバに向いているような気がします。

それとこの戦術を組む際に、ジムSCが編成内にあると飛躍的に効果が高まることを付け足しておきます。



「護衛」戦術

「護衛」の使い方は”壁”に射撃を護衛させてNPC戦での事故を防いだり、PC戦においてはZOCを駆使することで「支援狙い」等で突進してくる敵PC壁から射撃陣を守るといった方法は有効であり、またそれが一般的な使われ方と思います。

「護衛」指示は”守り”の印象が強いようにも思えますが、使い方次第ではPC戦において”攻め”にも応用を利かせることが可能です。
ここではその一例を紹介します。


手法を簡単に説明するならば、
敵陣に突進させた”壁”を「護衛」することで、壁の付近に存在する敵射撃を叩く
というものです。
これは上で説明した『壁に「高狙い」or「支援狙い」』のアレンジで、2機(もしくはそれ以上)で敵射撃に対して攻撃するので破壊力の倍増が期待できます。


壁の指示は「支援狙い」
(状況に応じて「高狙い」でもOKです)
そしてその壁に対して「護衛」をするのは、やはり距離4射撃が適当かと思います。

ここでポイントとなるのは距離4射撃に「護衛」を指示する際の索敵範囲方向指示、それに行動順です。
もちろん壁のZOCすり抜けのスキルも重要であることは言うまでもありません。

その考え方としては [壁が狙う相手 ≠ 距離4射撃が狙う相手] になります。
壁は支援狙いをしているので当然の如く敵の支援機を狙って攻撃していきますが、護衛指示をさせる距離4射撃の索敵範囲を絞っておけば、その範囲内で壁(護衛対象)に最も近い”敵”を攻撃することになります。
つまりその”敵”が”射撃機”であれば良く、その射撃機は支援機とは限らないという訳です。
もちろん索敵範囲に敵の射撃機が居なければ話は始まりませんので、『射撃に「高狙い」or「低狙い」』での説明からも索敵範囲は6がオススメです。

ただし、せっかく壁が切り込んでも相手PCの壁が近くに存在していて、それを攻撃してしまっては意味がありません。
切り込んだ際に相手PCの壁と射撃が同一距離に位置することは日常茶飯事ですので、そんな時でも的確に射撃機を狙うには方向指示”前方系指示”に設定しておくと良いです。
そうすればこちらから見て敵陣営の手前に配置されている壁よりも、奥に配置されている射撃機を優先して狙ってくれるのです。


また敵射撃機は切り込んだ壁から離れようとすることが予想されますので、敵射撃機が壁から離れる前に攻撃をしかける方が断然に効果的となります。
そこで行動順「支援狙い」の壁 → 「護衛」の距離4射撃にすると良いです。
しかし壁よりも射撃を後に動かすということは【VP豆知識5 行動順制御】で説明した行動順の”概念”に反するものですので、当戦術を実践するのにはそれなりの注意が必要といえます。


この戦術がハマッた時の破壊力は目を見張るものがあります。
ですが長所もあれば短所もあるのが世の常。
長所しかないのであれば戦術に選択肢なんてありませんし、最初からこの戦術だけ説明しておけば良い訳です。

「支援狙い」では、当然として相手に支援機がいなければ発動しません。
支援機が存在しない敵PCはそんなに多くないですが、そんな相手に限って重量MP4機編成だったりするので決して看過できることではないです。

「高狙い」にした場合は「支援狙い」と比べ速効性で劣りますし、壁があっちこっちと動くので、それを護衛する距離4射撃の事故のリスクが高まってしまいます。
そうでなくても射撃にPC戦術を組み込むことはリスクが高く、一歩間違えればこちらの射撃を損失して戦況を悪化しかねません。

また先ほど述べたように行動順にも一癖ありますので、NPC戦を含め安定した部隊統率が取れないようであれば採用すべき戦術ではないでしょう。



ダカジ3壁編成をしていた時にはこのPC戦術を採用しておりました。
育成ミスから距離4射撃は作っていなかったので、”壁に壁を護衛させる”というちょっと変則的な感じとなりましたが、これにより3壁ならではの強みを活かせたと自負しております。

効果はかなりあったと思います。
といっても強力な編成力を持つ相手にはあっさりと負けることも多く、NT量産編成という条件において決定的な実力差を覆すことはなかなかに難儀だと痛感しました^^;



ZOCスキル と すり抜けスキル

ZOCすり抜けの各スキルはNPC戦では特に無くても問題ないのですが、PC戦では非常に重要なファクターとなり得ます。
ですのでしっかりとした目的意識があれば、それらのスキルを取得することは立派な”PC戦対策”といえます。


ちなみに何も取得していない状態でもZOCの効果を1つ持っています
こちらと相手のZOCスキルLvとすり抜けLvが同一ならZOCの効果は一つ発生し、ZOCのLvが上回っていればそのLv分だけ更に効果が上積みされます。
上積みされた数だけ相手の移動力は減少します。

その反対に相手のZOC効果を完全に無効にするには、相手のZOCよりも1つ高いすり抜けLvが必要になります。
当たり前ですが相手のZOCよりも2つ以上高いすり抜けLvを持っていたとしても自身の移動力が上がるなんて都合の良いことはありません。
ZOCスキルと違って効果が上積みされないので、相手によっては上げすぎた分だけ無駄が出ることになります。


まずはZOCスキルについて解説します。
ZOCスキルは大きく分けて2つの活用法があります。

一つは「支援狙い」等でこちらの射撃を攻撃しようとしてきた相手PC壁を、味方の壁にZOCスキルを持たせることで相手PC壁の切り込みを妨害することが可能です。
その際には壁の指示を「護衛」にしておくと効果的です。

ですが相手PCの指示が「追撃あり」だったり、すり抜けスキルを持っていると完全に防げない場合があります。
前者の「追撃あり」については、切り込んできた敵壁が射撃武器を持っていると味方射撃に隣接しなくても攻撃してきたり、突進してくることで陣形を乱され事故が誘発される恐れがあります。
ですのでこれについてはある程度防げなくても仕方ない部分があります。
後者のすり抜けスキルについては、ZOCスキルをMAXまで上げれば完全に防ぐことができますが、実際には成長Pコストとの相談になるかと思われます。


ZOCスキルのもう一つの使い道は、壁を切り込ませた際に相手射撃の行動を束縛させることにあります。

ZOCがしっかりと機能すれば、相手射撃は反撃に出る際に得意レンジで攻撃できなくなりますので、撃破せずとも接地さえしてしまえば事実上相手射撃の能力を封殺することが可能となります。

1歩距離を取って攻撃してきても命中率は下がっている筈なので効果はありますし、相手PCの戦術の組み方によってはサーベルを振ってくることもあるでしょう。
特にジムキャⅡやギャンキャ等の支援機ならメイン武器で距離2攻撃ができませんので、チンケな火力で距離2攻撃されても大した脅威にはならないことでしょう。

しかし相手射撃がすり抜けスキルを所持していたり、移動力↑改造を施していると、せっかく接地しても平気な顔で得意レンジで攻撃してきたりします。
確実にZOC効果を発揮させたいのならZOCスキルLvを上げる必要がありますが、やはり成長P費用対効果の見極めが肝要です。


続いて、すり抜けスキルについてなのですが、もうその説明のほとんどはZOCスキルの説明の中で済ませております。
壁に所持させることで敵陣にスムーズに切り込み易くなるという”攻め”観点と、射撃に所持させて敵に接地された時に距離をとれるようにする”守り”の概念があります。

どちらも肝心なのは成長Pコストでして、結局はZOCもすり抜けも一番重要なのは費用対効果の見極め、これに尽きます。



PC戦術の制御について

ここで言う”PC戦術”とは、「支援狙い」や「高狙い」など戦術スロットを使ったPC戦対策のことです。

PC戦術の発動に”何らかの条件”を付けることで、PC戦術の乱発を防ぎ事故の頻度を抑えることが期待できます。
それをここでは”PC戦術の制御”と捉え、引いては全体のVP効率アップに繋がる手段となり得るのです。


例えば「高壁のHPが50%以下のときに高狙い」とするのがそうですね。
終盤ではNPC戦で専用EX高壁のHPが50%以上の被弾を受けることは少ないので、PC戦術の発動をPC戦相手に絞るという狙いです。

ですがこのような制御をつけると、主にNPC戦での事故を抑えられるという反面、高壁のHPが50%削られるまで何もしないので、PC戦では速効性に欠けるというデメリットがあります。
PC戦効率を決定付けるのは”短時間・高得点・高勝率”のPC戦を多くすること。
速効性に欠けるのであれば、PC戦術が発動しても既に敗戦の色は濃厚となり負けてしまうケースもあるでしょうし、そうでなくても”短時間・高得点”というPC戦は少なからず減少する傾向になることでしょう。

ですので”PC戦術の制御”には、
NPC戦効率の向上とPC戦効率の低下の両面性がある
ということをまず理解せねばなりません。


”被弾による制御”についてを以下に分類します。

①常時発動(制御せず)
②HP99%で発動 or 無傷の時は通常の行動
③HP50%以下で発動 or HP50%より大の時は通常の行動
④撃破後に発動 or 生存時は通常の行動
⑤PC戦術なんぞいらん(PC戦術なし)


はあえてPC戦術の制御をせず、PC戦効率を最重視するタイプです。
PC戦が多い状況なら、多少のNPC戦での事故があろうともPC戦の効率を伸ばした方が良い場合もあります。
初期配置や戦術の組み立て、それにNPCの編成次第では事故の頻度はかなり抑えられたりしますので、常時発動でもVP的に最有効の選択肢になり得ます。

は①にかなり近いタイプとなりますが、とりあえず最初の行動だけは安定させたいという目的で使えます。
ですが戦闘中に大抵1回くらいは被弾するものですので、NPC戦でも発動することを前提として戦術を組む必要があります。
更に1ターン目にも被弾してしまうことはありますので、その際の事故は覚悟の上とせねばなりません。
やはり比較的PC戦が多い状況で有効になるかと思います。

は上記2つと比べるとNPC戦での事故をほとんど気にする必要がなくなるので、NPC戦を重視するタイプといえます。
どちらかといえば、この条件を設定する対象は高壁に向くかなと思います。
PC戦術発動タイミングが遅れるのでPC戦での高い戦果は多少減りますが、発動後に重度のPC戦術を組んでおけばとりあえずPC戦に負けない感じに仕立てることは可能です。
NPC戦で高い効率を誇っているのなら、無理してNPC戦効率を落としてまでPC戦効率を上げる必要がない場合もありますので、状況次第では有効な制御法です。
NPC戦重視ですのでPC戦がそれほど多くない状況で高い成果を期待できます。

は対象が撃破されてからやっと発動ですので、これが発動した時には既に手遅れということは少なくありません。
これは単体で使用するのではなく、他の制御との補助として用いると効果的な制御法です。
例えばPC戦術発動条件に高壁のHP50%以下と設定に加え、被弾の頻度が高い低壁には撃破時に発動という使い方などがあります。
発動条件を複数設定することで、発生の頻度を調整する目的があります。
それ以外の使い方として、低壁にHP50%以下と撃破時にそれぞれ設定するなど、同じ対象に発動条件を複数重ねるというのも有効だったりします。
ここで把握しておかねばならない事項があります。

”HP50%以下等の条件は、対象が撃破されると無効になる”

条件設定にはこうした特性がありますので、対象撃破後にもPC戦術を用いたいのなら撃破時の条件も別途設定しておく必要があります。
味方が撃破されるということはそれだけでピンチなのに、せっかく発動していたPC戦術が途絶えることで敗戦が決定的になることは珍しい事態ではありません。
特に低壁は撃破されやすいので、どちらかというと低壁にこの条件を付けて置くと効果的な場合が多いです。

については今回の話全てを否定しかねませんが、PC戦術を一切施さない方がVP効率が高くなる場合もあります。
PC戦がかなり少ない状況なら有効になり得ます。
あとは中盤~終盤のジオンで宇宙300編成をする際などで、どう足掻いてもPC戦での不利が否めない場合に、下手に抵抗して戦闘時間が掛かってしまうよりは短時間でサックリと負ける方が効率的、という自虐的な目的として選択することも有ったり無かったり・・・・。


”被弾による制御”は以上ですが、他にもPC戦術を制御する手段として”索敵範囲による制御”があります。

壁なら「支援狙い」を設定する際に有効となる場合があります。
NPCの編成なら配置を把握しておくことができますので、常時発動型でも索敵範囲を絞って「支援狙い」の戦術を運用すれば無用な事故を回避できたりします。

常時発動型の「支援狙い」はPC戦においてかなりの威力を発揮しますので、NPC編成の変更時にそれぞれの編成をチェックする度に、この制御法について検討するだけの価値はあります。

距離4射撃にも索敵範囲による制御でまた違った使い道があります。
例えば索敵範囲6で「高狙い」を設定していると、戦闘の展開によってはどんどん奥におびき寄せられて、結果被害を被るケースがあります。
そこで「高狙い」の前に「索敵範囲3・近狙い」を入れておけば、敵陣に一歩は踏み込んでもそれ以上は踏み込まないので無用な事故を回避することができたりします。
ただし「索敵範囲4・近狙い」にしてしまうと、肝心の「高狙い」がほとんど発生しなくなるので有効にはなりません。
1ターンごとに前進・後退を繰り返し、出たり入ったりのピコピコ面白い動きを見せてくれます。

”前方系”の方向指示では後退する際に深く下がってくれないので、どちらかといえば”後方系”の方向指示に向いた制御法です。
索敵範囲2の設定が出来るのであれば、距離3射撃にも似たような戦術・制御法を組むことが可能なのですが、索敵範囲は3までしか縮められないので、これは距離4射撃専用の制御法になります。

深追いを防止するので事故を減らすことは可能ですが、それでも「高狙い」で敵陣に踏み込んだ直後に事故を被ることはあります。
それに前進・後退を交互に繰り返す為に、実質2ターンに1回しか「高狙い」が発動されないというのも大きな欠点といえます。
連続性及び速効性に欠ける分だけPC戦での破壊力は低下しますね。


それと、壁のPC戦術をあえて「追撃なし」とするのも、立派な制御方法の一つです。
NPCはZOCスキルLv2を取得していることを逆手にとり、わざと「追撃なし」に設定することでNPC戦での暴発を防ぐことも可能です。

ですが対戦するPCがZOCスキルを所持しているとPC戦術が発動しなくなるという短所があります。
ですので、どちらかといえばまたZOCスキルに手を出していないことが多い中盤くらいまでの時期で効果的に使える機会が多い制御法といえます。



”PC戦術の制御について”の話をまとめると、それぞれ共通して以下のことが言えるかと思います。

制御を入れることで事故頻度の低下(主にNPC戦で)を期待できますが、その反面でPC戦の破壊力が低下するという両面性を持つことです。

つまり重要なのはPC戦術の”制御法”そのものではなく、
NPC編成との相性及び、NPC戦とPC戦の効率バランスの見極め
なのです。



先制値の重要性

PC戦では先制値も重要な要素といえます。

まず部隊内の先制値の上下幅に落差があり過ぎるのはマズイです。
NPC戦では良くとも、PC戦では統率の無い動きになる場合がありますので、部隊内の先制値の上下幅はなるべく小さく抑えるように心掛けましょう。
ただしNTレベルが上がった時やMS入れ替え時に融通が利かなくなる恐れがありますので、上下幅が小さ過ぎるのも考えものです。

それと先制値は高ければ良いという訳ではなく、むしろ可能な限り先制値を低く保っていた方が有利かと思われます。
ここでいう”可能な限り”というのは、NPCにはぎりぎり先制できる範囲でという意味になります。

PC戦ではお互いが後方に配置されていることが多く、先手をとる部隊の攻撃はほとんど届きません。
ます実質1ターンの攻撃を損するのはロスといえます。

しかしそれ以上に先手を取って突出してきた部隊は、陣形が崩れて事故を受けやすい状態になりやすいというのが最も大きな傾向として表れてきます。
先手を取った部隊が1ターン目で射撃が1~2体被弾、場合によっては撃破されることは決して珍しくなく、それがその回のPC戦勝敗に大きく影響してくることは想像に難しくありません。

あくまで”傾向”ですので先制値が低い部隊が必ず有利なるとは限りませんし、相手の配置や地形等によってはそれが逆転することもありますが、1作戦で100回ものPC戦に遭遇するなら、この傾向がPC戦の勝率及び効率に少なからぬ影響を与えると断言します。

その差がどれほどのものになるかは確認しようがありませんが、一つ上のVP順位の人に接戦で負けていた際、もしかしたらその先制値による差が明暗を分けたのかもしれませんよ。



しかし先制値を無理に抑えようとするとステ振りのバランスが悪くなりがちになりますので注意が必要です。
ですので適度な折り合いを付けて先制値を調整せねば、VP効率的には逆効果となってしまいます。

ステ振りについては【VP豆知識1 ステータスの効果】で解説をしておりますが、常にベストといえるようなステ振りの方法など存在しません。

理想のステ振りバランスを考える上で、先制スキルが非常に重要なファクターとなるのですが、これもどのLvがベストというものはありません。
強いて言えば、先制スキルが高いほど早い時期には有利ですが、後半では理想のステ振りバランスを維持するのが難しくなります。
逆に先制スキルが低いほど能力開花は遅いけど後半に有利なステ振りバランスとなります。
VPで自分の力が最も発揮できる時期、つまりピーク時が先制スキルによって決まるといっても過言ではないのです。
こうした先制スキルの高さによる早熟・晩成の関係は、気力・NTの関係とよく似ているものがありますね。

このような先制スキルによってもたらされる”特性”を踏まえ、自分の方針や好みに合致するように取得すると良いでしょう。



PC戦対策のまとめ

PC戦対策を施すということは、多かれ少なかれ”リスク””コスト”を代価とする必要があります。

”リスク”については、事故の危険性が高い戦術ほど、PC戦においては高い効果を期待できるということ。
言うなればNPC戦を省みない蛮勇な戦術ほど、PC戦での効果は高いのです。

VPを目指すなら決してNPC戦の効率を無視することはできませんが、時にある程度のNPC戦効率低下を覚悟してでもPC戦対策の充実が求められます。
重要なのはそのPC戦対策の”度合い”であり、どれくらいの重度で施したPC戦対策がVP的に最も効率的になるかは、主にPC戦の遭遇率により変化します。

”コスト”は、ZOCスキルや個人戦術を増やす際に必要な成長Pのことです。
ZOCやすり抜けLvを高くするほどPC戦で効果を発揮する可能性が高まりますが、それだけ成長Pを費やすことになります。
かといって中途半端なスキルLvでは、相手がこちら以上のLvを所持していた場合に成長Pを掛け捨てになってしまう恐れもあります。

コストを費やすということは、その分だけ基本ステの低下を意味します。
基本ステが低くなれば当然VP効率に影響が出ます。
極端な話をいうと、”PC戦対策構築の為の個人戦術”を一つでも追加した時点で、NPC戦のVP効率を犠牲にしたといえます。
ですがその費用対効果がステ振りのそれよりも上回るのであれば良い訳です。
ステ振りのコストは成長が進むにつれ肥大化してきますので、PC戦対策の費用対効果は進行日数により変化していきます。

このようにPC戦対策には”リスク””コスト”、そしてそれによって得られる”成果”について常に考えていく必要があるのです。


それと、
「PC戦に勝つのは当たり前」なんて思わない方が良いです。
これはPC戦対策の心得みたいなものかもしれません。

自分が上手いからって必ずしもPC戦での成績が良くなるとか、PC戦とは決してそんな一方的で傲慢に考えられるようなものじゃないです。
相手がこちらより重度のPC戦対策を施していれば分が悪いですし、首尾よく勝ったとしてもトホホなVP値であることが多く、相手によっては出遭った瞬間にVP効率低下確定といったことも。

極論ですが、相手陣営のPCが全員VPランカーを目指す、もしくはPC狩りに特化した編成・戦術で放置しているような状況になったら、最も有効なPC戦対策は”PC戦が最も少ない地域を見極め放置する”ということになってしまいます。
あくまでPC戦とは相手あってのものなのです。

それにどんなに頑張ってPC戦対策を構築したところで、”相手との相性”というものもありますし、些細な紛れで流れが大きく傾いてしまうこともあるでしょう。
「勝負は時の運」ってやつです。


ただPC戦での勝ちを求めるなら話は簡単です。
編成内に専用EX機があり、適当なPC戦術を組めば勝率9割はそう難しいことではありません。
やっきになれば勝率95%以上出すことだって十分に可能です。

ですが9割超の勝率を出しておいて満足のいくVP効率が得られていないのなら、
それは”PC戦対策が上手くない証拠”と認識してください。
どんなに高いPC勝率を叩き出していたとしてもです。
”PC狩り目的”だけで放置している者なら成功でしょうけれど、”VPランカー”なら恥ずべき事態です。
もっとNPC戦での平均VP値を上げ、PC戦ではもっと”スマートに勝つ”ようなPC戦対策を追求する努力をしましょう。

せっかくPC戦で勝っても短時間+高戦果でなければ意味は薄く、勝った相手にも失礼ってものです。
特にPC戦を長引かせないというのは、自分にも相手にとっても重要ですね。



PC戦対策の一例

文章ばかりですとなかなか把握しにくいものがあると思いますので、私が実際に使ったことのあるPC戦対策を具体的に紹介してみようと思います。

尚、この”PC戦対策の一例”については、今回の中ではオマケ的な内容であり、
他人の戦術を見ることはご自身のポリシーに反するといったり、下手に先入観を植え付けられたくない方は、下記画像とその解説はスルーしてください。


PC戦対策の一例
PC戦対策の一例

画像は、キャリ連で終盤に使っていた距離4射撃のPC戦対策です。
搭乗しているMSはジムキャⅡです。
この距離4射撃パイには個人戦術スロットは最大まで取得しております。


戦闘開始直後の「索敵全・近狙い」を行います。
終盤ならNPC相手には基本的に「近狙い」で十分な場合が多いです。

部下壁が被弾するとの「索敵6・高狙い」を行うようになり、同時に高狙いで深入りした後にはの「索敵3・近狙い」が働き、突進し続けることを防止する”セーフティ”の役割を持ちます。
ここまでが普段のメインとなる戦術スロットになります。
尚、ここでは初期ターンの被弾を考慮し、指揮効果のある部下壁を選択しました。

そして部下壁が50%以上被弾するか、又は隊長壁が50%以上被弾すると、の”セーフティ”は機能させず、真っ向勝負のスタイルになります。
これは部下も隊長もNT壁なので大量被弾後のターン経過は致命的となる為、勝負を急がなければならないという目的もあります。

例えNPC戦での被弾率が5%だとしても、終盤ではMSの一撃の攻撃力が高く、高低両方の量産壁に50%の設定をしているとNPC戦での事故のリスクは決して低くはなかったです。


一番下にあるの「全索敵・支援狙い(追撃あり)」は、言うなれば保険戦術というやつです。

距離3射撃なら「距離3攻撃」→「距離2攻撃」として距離を取らせるのがセオリーなのですが、距離4射撃にも同じことをさせて効果が上がるとは限りません。
何故なら、距離4射撃をしっかりと運用していれば保険戦術の出番はほとんど出る筈がなく、距離4射撃で保険戦術が適用されるということは、PC戦で敵の壁が「支援狙い」等で切り込んできたということがまず一番に想定されるからです。

PC壁は得意距離3を所持していることが多いので、距離4攻撃出来ないからといって距離4射撃パイに距離3攻撃させても効果が薄い可能性が極めて高いです。
更に支援機は近接武装が貧弱なので、距離2攻撃に至っては攻撃するだけ時間の無駄になります。
だったら目前にそびえる敵PC壁を無視して、他の敵に向かって攻撃した方がマシという考えです。
画像では「支援狙い」としておりますが、「高狙い」や「低狙い」で索敵範囲を少し絞って設定しておくのも良いです。
どちらにしてもZOCに縛られている状況な筈なので「追撃あり」は必須です。

もちろん突出して自滅する危険性は当然でてきますので、距離をとって距離4攻撃できるならそれに越したことはありません。
そこですり抜けスキルをLv2まで上げて、敵PCのZOC対策を取っております。
ジムキャⅡの移動は4に上げていますので、平地で相手のZOCスキルLv2までなら接地されても距離4攻撃可能です。
すり抜け3まで取ればこうした事態に対して更に信頼性の高い行動を取ることが出来ますが、ここではLv2に留めることにしました。


と、PC戦対策の一例についての解説はこんなところです。
あくまでこれは”一例”であり、他にも様々な組み合わせが考えられますし、他のパイによる戦術との連携も重要になってきます。

もしこの紹介と解説の中のどこかで「なるほど!」と思われてしまった方は、まだまだ研究の余地が残されているということですよ~。



もう一つオマケの話をします。

”先制値の重要性”にて、PC戦では先制値が低いほど有利ということと、部隊内の先制値の上下幅をなるべく抑える方が良いということは先ほど述べた通りですが、これにはちょっとした”逆転の発想”があったりします。
それを紹介します。

編成内に”1体だけは先制値が高くても許される者”がいます。
それは部隊戦術遅延のキーとなるパイです。
部隊遅延に設定したパイは1ターン目に行動を起こしませんので、先制値が高くてもそれほど不都合にはなりません。

しかしこれには状況解釈の錯覚があり、もう少し正確に言えば”1体だけ敵PCより先制値が上回ることで有利になれること”があります。

以下は遅延キーパイ以外は相手PCより先制値が低い時に有効となりますが、
壁を遅延のキーとさせている際には2ターン開始時に”単独”で先手を取り、突出してきた敵PCの射撃を攻撃してくれることがあります。
これは特に3壁編成で有効な手法です。

そしてこれとは別にもう一つ、より実践的で面白い手法があります。
それは上で紹介した”護衛戦術”での手法で活かせます。
”護衛戦術”では『行動順を「支援狙い」の壁 → 「護衛」の距離4射撃とすると良い』と述べましたが、射撃を後に動かすことはNPC戦で事故のリスクが高まるというデメリットがあります。
もうお解りかとかと思いますが、遅延キーのパイをこの「護衛」の距離4射撃とすることで、この戦術は最も効率的なスタイルを取ることが出来るのです。

NPC戦では普通に距離4射撃→壁の順で動きますが、
PC戦では壁が「支援狙い」で切り込んだ直後、相手射撃が退避行動をとる前に「護衛」指示の距離4攻撃が襲い掛かるという痛快コンボの出来上がりです♪

”逆転の発想”とは、部隊内の先制値を極度に大きくすることで、NPC戦とPC戦で行動順に変化をつける、というものです。
それを応用することでまた戦術に広がりを持たせることも可能だという訳です。

・NPCよりは先制値が高い
・遅延キー以外のパイ全員は敵PCよりも先制値が低い
・遅延キーのパイだけ敵PCよりも先制値が高い

繰り返しますがこれらが前提条件となります。
一つ間違えると破綻した戦術になってしまう恐れがありますので、上の条件はともかく真ん中と下の条件に高い信頼性で合致させる自信が無ければオススメできません。
遅延キーパイの先制スキルはMAXまで上げるのが望ましいかも。

誰よりも速く!
そして誰よりも遅く!

それがこの戦術の秘訣です。


PC戦対策にはこういった”逆転の発想”もありますので、アイディア次第で新しい形のPC戦対策の発見がまだまだあるんじゃないでしょうか^^




いやぁ~読むだけで悶絶してしまうくらい長くなりましたが、”PC戦対策”について主だった要点の紹介とその解説は以上にて終結です。
冗談抜きで今回の記事には、通常の記事10個分以上の労力を注ぎ込みました^^;


しかしここで得られるものはあくまで”知識”だけであり、実際にどうすれば”最高のVP効率”が得られるかなんてことは解りはしません。
PC戦を意識すれば意識するほどNPC戦の効率が悪くなるという傾向になり、PC戦もNPC戦も含めて総合的に最も高いVP効率を目指さねばならないからです。

ここまでで紹介したもの、もしくはそれ以外のものをどうチョイスし組み合わせるかは自由です。
いえ正確にはそこに百戦錬磨で培った”経験”と、直感の閃きによる”センス”が加わることで、最高のPC戦対策の構築が目指せるのです!

PC戦対策とは”知識・経験・センス”が問われるものであり、如何にもVPらしい面白味がそこにあるんじゃあないでしょうか。


”知識”ならこのブログで提供します。
残りである”経験”と”センス”は、己が日々探求により養いましょう。

そして最高のVPを目指してください^^

 
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部隊戦術の内の一つである方向指示は、VPの戦術において非常に重要な役割を持ちます。

方向指示を設定することで、行動に幾つかの”特性”が見られるようになります。
その特性をしっかりと理解し応用することで、その場の状況に的確で且つ効果的な戦術を組むことができるのです。

実感されている方も多いかと思いますが、GNO2ではそれほど複雑で細かい戦術を設定することはできません。
しかしそれでも各人により戦術面においてVP効率に差が出るのであれば、
この方向指示の特性をどれだけ熟知しているかによるものと言っても過言ではありません。
それほどに方向指示というのは重要なのです。


ここでは「正面」・「左前」・「右前」の3つについては「前方系」
「後方」・「左後」・「右後」についてを「後方系」と呼ぶことにします。

それでは方向指示について解説をしていきたいと思います。




まずは方向指示の特性について知っておきましょう。

大きく分けて2つの特性があります。
一つは優先される”移動先”、もう一つは優先される”攻撃目標”です。

先に”移動先”の特性について解説します。


”移動先”については部隊の動き方に直接影響しますので、画面を眺めていればすぐに見て取れる特性といえます。

その”移動先”にも大きく分けて2つの特性があり、
一つは特に移動距離の多い任務でよく見られる光景で、眼前の敵を撃破し敵戦力に追い討ちをかける際に見られる前進の仕方
もう一つは敵からの距離を取る為、もしくは目標までの射線を確保する為に行う敵との間合いの取り方です。


前進の仕方は方向指示で設定した方向に対し優先して移動する”傾向”になります。
「右前」に設定していれば右前に、「正面」なら真っ直ぐという具合に。
”傾向”という言い方をしたのは、他のユニットが邪魔している等の何かしら理由で、その通りに履行できない事もあるからです。

”前進”するわけですから「前方系」ならば素直にその方向に動いてくれますが、「後方系」の場合には設定した方向とは反発して移動しようとしますので、ちょっとクセのある動き方になります。
「左後」と「右後」では後方に移動しなくとも、それぞれ「左」と「右」という優先方向は残りますので、前進する際には「左前」・「右前」に実質近い動き方になります。
ただ両者の大きな違いは、壁が敵に向かって前進する際によく表れます。

「前方系」は敵の斜め後方に回り込む傾向
「後方系」は敵の正面からぶつかって行く傾向

前進する際の傾向としてはこの2つの特性を覚えておくと良いかと思います。

ちなみに「後方」を指示した際の前進の仕方には優先すべき方向がありません。
強いて言えば「前進はするけどあまり前には出たくない」というやや矛盾した特性をみせてくれます。
左右のどちらに動くかはランダムになりますし、真正面に動いて行くこともほどんどないので、かなりクセの強い動き方といえますね。


敵との間合いの取り方についても方向指示による影響を受けます。
「左前」なら左前方向に、「右後」ならその反対で右後方向に移動して、その後に相手に攻撃するといった行動をとります。

ただし前提となる条件があります。
直線距離(マス目の数)にして最短の地点が最優先される
これは方向指示よりも優先される事項です。

例えば「正面」指示にしている場合に、いくらすり抜けスキルMAXで移動距離が5あったとしても、前方の敵から間合いを取る際には距離的に最短の後方いずれかの地点に移動することになります。

通常、敵は正面に位置していますので「後方系」を指示している際には素直な動き方を見せますが、「前方系」ではクセのある動き方になります。
これは”前進の仕方”でみせる特性と全く反対であることが解りますね。

壁に距離2攻撃させる際には特に重要な要素になりますので、この特性はしっかりと把握しておきましょう。




続いて方向指示を設定した際の”攻撃目標”について解説します。

先で解説した”移動先”と同じく”攻撃目標”にも方向指示が適用されます。
攻撃目標に方向指示が適用されるのは、幾つかの段階を経てからになります。
その幾つかの段階とは個人戦術スロットの設定によるものです。

例えば「索敵5・強MS」という戦術で、索敵5の範囲に強MSに該当するMSが複数機存在しているとします。
複数機存在しているなら対象から直線距離で最も近い敵が選ばれ、更にそこでも同じ条件の敵が複数機存在している時に初めて”攻撃目標”において方向指示が適用されることになります。

そう考えると個人戦術の「近狙い」ではこの方向指示の適用を受ける機会が比較的多くなることが解り、それも特性の一つであるといえるのです。


図にして説明します。

 進行方向 →
|□□□□□□
| □□□①□□
|□●□□②□
| □□□③□□
|□□□□□□

(●は攻撃を仕掛ける自機を表し、①~③はそれぞれ敵機を表します)

ちょっと判り難い図で恐縮です^^;
一例として上記のような場面に遭遇したとします。
戦術は「近狙い」、①~③の敵はそれぞれ●から見て同じ距離に位置しています。
ここでは一番解りやすい「正面」指示を例に挙げて説明します。

「正面」指示に設定している場合なら、②に対して”必ず”攻撃が行われます。
それは●に対して②が”正面に位置”しているからに他なりません。
②という優先する攻撃目標が居るので①と③に攻撃することはありません。
もし①と③に攻撃を仕掛けるとすれば②が今居る地点から消失した時に限ります。


次にこういった場面を想定してみます。

 進行方向 →
|□□□□□□
| □□□□□□
|□●□□①□
| □□□②□□
|□□□③□□


このケースでも同じように●の正面である①に対して”必ず”攻撃をします。


例として挙げたこれら図は局地的過ぎて判り難い部分もあるかと思いますが、
よくよく考えてみると、こういったケースは数多く想定できる筈です。

それと今回は「正面」指示を例としましたが、他の指示ではどうなるかの説明は省かせていただきます。
気になる方は推論を立ててみたり、実際に検証してみられると良いかと思います^^

「前方系」は奥にいる敵を攻撃する傾向
「後方系」では手前の敵から攻撃する傾向


とりあえず、ここではこれだけ把握しておけばOKです。



方向指示の要点と基本戦術

上記までの解説で方向指示における”特性”は理解されたでしょうか。

方向指示にはそれぞれ違った特性を持ち、それが長所と短所に繋がります。
しかしそれらをしっかりと熟知しておけば、”様々な状況”において臨機応変に使い分けることが出来るようになります。

ここで”様々な状況”といいましたが、方向指示というのはそれ単体で機能させるものではなく、初期配置と個人戦術とを組み合わせ、総合的な戦術として一体化させることでフルに効果を発揮します。
それを決定付けるには、現状での自分の戦力状況と敵NPCの戦力状況をしっかりと把握して、効果的な組み合わせを考え出す必要があります。
これについては”経験”がものを言いますので、積極的に様々なパターンを試されることを強く推奨します^^


様々なパターンを試される前に、まずは基本戦術を紹介しておきます。

 進行方向 →
|□□□□□□
| ③①□□□□
|④□□□□□
| ⑤②□□□□
|□□□□□□

①:低壁
②:高壁
③:3射撃
④:3射撃
⑤:4射撃

初期配置は「コの字型」
方向指示は「正面」
そして個人戦術は全員「近狙い」


一見して判るとおり、ものすご~く面白味も何あったもんじゃない戦術です。
ですがこれが全ての戦術の基本となりますので、今一度しっかりと熟慮することで新たに色々と見えてくることもあるかと思います。
意外とこれだけでも十分にVP戦術として機能したりもしますが^^;

ここで最も重要で且つ注目すべき要素として”射線”という概念があります。
目標とした敵を攻撃する際に、障害物となる他のユニットを避けて射線を確保するという一連の行動のことです。
これについては特に注目して観察すると良いと思います^^

様々な場面でそれぞれのユニットはどういった動き方をみせるのか?
正面を攻撃対象とするこの指示にはどのようなメリットがあるのか?
行動順を変えることで全体的にどういった変化をもたらすのか?
どういった敵編成のパターンと相性が良い、もしくは悪いのか?

これらをじっくりと把握してから「強狙い」や「護衛」といった指示を入れて複雑化してみたり、「左前」や「右後」と方向指示を変えてみたり、ちょっとずつ配置をずらしてみたりして、それぞれの長所と短所を把握し活かせる部分を見つけていくと良いでしょう♪


基本があり、応用を経て、その後に”発展”あります。
方向指示はVPにおいて基本中の基本とよべる要素ですが、最初に述べたとおり非常に重要な役割を持ちます。
そして思いのほか「奥が深い」ものであると考えております。

熟知すれば熟知するだけVP戦術の向上に繋がることをお約束致しますよ!
 
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行動順制御はVPでまず最初の行うべき"戦術"の一つです。

行動順を制御する事ではじめて統率された部隊といえるでしょう。

また部隊戦術遅延や個人戦術遅延と組み合わせる事で多大な効果を発揮する、現在のVPには絶対になくてはならない”戦術手法”にも関連します。

数多あるVP手法の中で最も基本的な戦術であり、同時に非常に重要といえます。


ここではその行動順制御の”概念”と具体的な”手法”を解説していきます。




まず行動順制御を考えていく前に必ず覚えておかねばならないのが、

”行動順が後に回ってくる者ほど被弾機会が多くなる”

という”概念”です。

何故かといえば話は単純で、敵を殲滅するには撃破して”前進する”という過程を繰り返していくからです。
なので後に行動する者ほどターンの最後には前方位置になる傾向になります。
だからこそ部隊の中で壁は射撃の後に動かすわけですよね。

今はそれがもう常識で、ほとんどの方はそうされているかと思います。
ただGNO2開戦当初の頃や、新規参入の方の中にはそうされていない方も割りと見受けられました。
つまりそれはほんの一歩でも踏み込んで考えを起こさないと辿り付かない訳で、
やはりそれは”概念”であるのだと思います。


そしてもう一歩踏み込んで考えると、
部隊として機能させるのは壁を2機は必要としますから、後に動かすという壁同士の中でも行動が後に回ってくる方が被弾機会は自ずと高くなります。
言い換えれば後に動かす壁の方が負担が大きいことが判りますね。

更に射撃にも同じことがいえます。
射撃の中でも後に動かす者の方が事故による被弾リスクが高いのです。

この2つの概念をしっかりと理解しているかいないかで、部隊全体の被弾率、
つまりは”VP値に大きく影響してくる”ことになるのです。


実際にどの順番が最も効率的かについては、”状況”によって変わってきますので一概にいえるものではありません。
その”状況”というのはその現状にある自分の編成・配置・戦術・育成状況や、相手NPCの配置・編成・強さなど、その全てを総括してのものです。
まずはその状況を勘案して現状での最善の行動順を導き出すことが肝要です。

ただそれだけでは漠然としてしまいますので、あえて一例を挙げるのなら、
終盤で”部下・EX機高壁 + 隊長・量産低壁”という編成で、
耐久力の高いEX機に乗っていて指揮効果の恩恵も受けている部下高壁を最後に動かすことで、敵からの攻撃をなるべく高壁に向けさせた方が良さそうだと想像できます。

そして味方射撃機に”近狙いの距離4射撃”がいるなら距離3射撃と比べ断然に被弾リスクが少ないので、近狙いの距離4射撃は射撃陣の中で最後に動かすと射撃陣全体の事故が減るのではないかと考えられます。

初期配置や戦術によってはこの限りではありませんので、あくまで一例です。
特に射撃の動かし方については距離3射撃の命中を重視したり、距離4射撃に索敵を広げ高狙いをさせたりする際の順番など、様々なケースが考えられます。




次に具体的な”手法”を紹介します。

行動順制御の概念で”行動順が後の者ほど被弾機会が多くなる”ことを踏まえて、

3射撃 → 3射撃 → 4射撃 → 低壁 → 高壁

一例として、ここではこのように動かしてみたいと思います。


ちょっと判りにくい表記ですが、各ユニット(パイロット)の個人戦術を以下のように設定します。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延)
(各番号がユニットの識別、カッコ内は個人戦術の設定です)

このように設定すればとりあえず上記の順番に動いてくれます。


と、ここまでが「基本中の基本」で、言うなれば当たり前の話でした。

確かに上記の設定で表面上は正しく動いてくれるのですが、個人遅延対象の制御が”直列”に設定されているのが特徴ですので、①~④までのいずれかのユニットが撃破された瞬間に、上記で述べた”概念”に反した行動順をとってしまう可能性があります。
要するにこのままじゃ撃破された際の制御に脆弱性があるってことですね。

可能な限り”無傷の戦闘”を追及するのがVPですが、だからといってそれを前提にしてしまうのはVPを目指す者の姿勢ではありません。
起こり得る全ての例外に対して対策を施すのは返って非効率的となりますが、
”特に危惧すべき事態”についてはしっかりと対応しておくべきです。

ではその”特に危惧すべき事態”とはなにかというと、ズバリ低壁の撃破です。
低壁は最も撃破される可能性の高いユニットであり、撃破されると一つ後の高壁の行動順が狂って一番最初に動いてしまうケースも考えられます。
特に戦線を上げた直後には慢性的な苦戦続きで低壁撃破は決して少なくないでしょうし、NPC戦が安定してきたとしてもPC戦では常にその危険性が伴います。


ですのでその対策を施します。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)

このように高壁にもう一つ遅延対象を設定しておけば、仮に低壁が撃破されても③が生存している限り高壁の行動順には影響せず、しっかりと最後に動いてくれます。


同じように、低壁の撃破ほどの危険性はなくとも、③の4射撃が戦術によっては突出したりPC戦の”支援狙い”によって撃破のリスクが考えられるなら。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延、②より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)

今度は低壁にも遅延対象を一つ増やします。
これで最初に示した設定例と比べ、かなり磐石な設定になったといえます。


上で行動順制御について”直列”に設定されていると書きましたが、
これらの対策は詰まるところの行動順制御の”並列化”なのです。

行動順制御を並列化すればその信頼性は飛躍的に向上します。



話のまとめ と おまけの話

行動順が後に回ってくる者ほど被弾機会が多くなるという”概念”と、
制御の並列化という”手法”を念頭に置けば、磐石の体制で行動順制御を組むことが出来ると思います。


ただ、行動順制御の並列化はそれを重ねれば重ねるほどに信頼性が高まりますが、
あまり重ね過ぎても効果はさほど上がりませんし、何よりオススメできないです。

言うまでも無く個人遅延対象を増やすということはそれだけ戦術スロットが必要になってきますので、その為に個人戦術スキルを多く取得せねばなりません。
個人戦術1つで成長P250ですが、125回の戦闘数 = 約半日分の成長P浪費と考えれば決して馬鹿にはできません。
行動順制御とその並列化を考える際には、効果的な箇所に必要最低限で行うよう工夫を心掛けてください^^

そして戦術の変更等で”戦術スロットに空きが出ている”のなら、
その空いているスロットには行動順制御の並列化を設定しておけば無駄がないので率先して行うようにしましょう♪



ここまでで行動順制御についての話は大体終わってしまったのですが、
実は行動順制御を考える上で一つ重要な点を無視しております。

それは”ユニットの先制値”です。

何も制御をしないと先制値が高いユニットから先に動いてしまいますので、それを制御するのが今回の主旨だった訳ですが、逆にいうとそれを理解し予め調整を行っておけば利用出来る特性だともいえるのです。

先制値が高いユニットから先に動くという特性は、遅延の掛かっている状態でも失われてはいません。
それは部隊戦術遅延などが効いている1ターン目にも日常的によく見られる光景ですよね。

①:3射撃

②:3射撃(①より遅延)

③:4射撃(②より遅延)

④:低壁 (③より遅延、②より遅延)

⑤:高壁 (④より遅延、③より遅延)

上記で紹介した行動順制御の一例です。
例えばこれで高壁よりも低壁の先制値が高いのであれば、「④より遅延」の戦術は必要なくなります。

つまり個人戦術スロット及び成長Pの節約ができます。
引いてはそれが”部隊の強化”に繋がるのですよー。
上の方で述べたように個人戦術スキル一つの成長Pでも馬鹿にはできません。
物凄く地味ですけどねw

より高度にそしてシビアな調整と制御が必要となりますが、この”特性”を行動順制御に工夫し利用していくだけの価値はあると考えております。
 
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NT素養を取得する適正時期については様々な考え方があることでしょう。

まず先に結論を述べますと”取得時期はその人の好みでOK”です。
ご自分で良しとする時期にNT素養振るのがベターであります。


でもそれでは話が一向に進みませんので、参考までに私の考え方を紹介します。

”壁なら”私はTec4くらいで、早ければTec3でも構わないと考えております。
何故そう考えるかというとNTレベル2が成長Pコストの”損益分岐点”と捉えているからです。

以下にその根拠を述べていきたいと思います。



まずは話を進める前にNTレベル別の効果を確認

Lv命中率NT当て合計
1%1%2%
2%2%4%
2%2%4%
3%2%5%
3%3%6%
4%3%7%
4%3%7%
5%4%9%
6%4%10%

注: ”命中率と回避率”、”NT当てとNT避け”は同じ数値
(上記の数値は攻略本を参照)



NTレベル2になると命中・回避率に2%のボーナスが得られます。
これを反応値で換算するとステ4個分となります。【ステータス参考記事】

この時点でほぼ費用対効果でステ振りに近い効果が得られます。
ですがそれとは他に「ピロリーン♪」でおなじみ”NT当て・NT避け”の存在が。

厳密に考えればこれには若干の誤差があるのですが、
ここでは単純にNTレベルによるステータスに及ぼす効果についてを、
”命中・回避率”と”NT当て・NT避け”を数値を合計したものと捉えます。


では改めてNTレベル2の”合計”を見ると4%の効果を得られる事が判ります。
先ほどのように反応ステで換算すると実に8個分の効果と、費用対効果はNT素養のコスト2000Pを十二分に越えていそうだと容易に想像つかれるかと思います。


それともう一つ、NTには先制値を上乗せする効果も忘れてはなりません。
先制スキルや反応値を節約する意味では軽視できない効果といえます。
ちなみにその効果はNTレベル1につき先制値1の効果です。
(NTレベルが9の時は例外で10の効果となる)



次に経過日数によるNTレベルの推移についての考察

一応、NTレベルアップの確率を求める計算式も存在しているのですが、
それを実用的観点から活用できる式に代えねば役に立ちません。
それは面倒で且つ解り難いものになるので、ここでは大まかな目安を出します。
ただし私の経験や憶測も混じるので信頼性については保証しかねます^^;

経過日数を9で割ったものに±1した数値がその時点での期待NTレベル値

”期待値”とはこの場合”適正レベル”とでも捉えてください。

例えばTec6の27日目なら、
27 ÷ 9 = 3 (±1)
と3の±1ですから2~4が適正レベルだと判断できます。

この例では丁度割り切れる数字にしましたので解り易かったのですが、
その時点での経過日数の解が小数点ならばその日数が進んでいくにつれ、
{2~4} → {3~4} → {3~5} → {4~5}
のように順次推移していくと考えてください。


もしその時点で±2を越えるNTレベルであるなら、貴方様の部下はよほど強運、
または凶運な星の下に 「おぎゃあ」 と産まれたに違いありません。

と大げさに言ってしまいましたが、その「おぎゃあ」な部下の名誉の為にフォローしますと、それは特別に珍しいことではなく、6人のパイロットの内の1人くらいははみ出し者が出てもおかしくない程度と捉えていただければ宜しいかと思います^^


また、上記は既にNT素養を振っていた際の適正レベルでありましたが、
これからNT素養を振る場合には”その時点での適正レベル”に振ってから5日前後で到達できる見込みとしています。



結論

結論は冒頭で述べたとおり、”取得時期はその人の好みでOK”です。

ここまで説明しておいて何故そのような結論に至るかというと、
その時点でその人に置かれている”状況”というものがあるからです。

NT素養を振る際に最も注意せねばならない事項として、
”NT素養を振った瞬間に効果が得られるわけではない”
ということを必ず念頭に入れておかねばなりません。

作戦期間中に上位争い真っ最中で2000もの成長Pを貯蓄し消費する行為は、
状況によっては致命的なロスを生み出す事もあります。
VPに参戦中ならとりあえず作戦の準備期間中に振る事が適当だと考えられます。

それ以外にもその人にとってNT以上に優先すべき事項があるやもしれません。
”私にとって”NTレベル2見込める時期以降ならOKという考えに過ぎないのです。


ただし、これまでの私の考えには”壁なら”という前提があります。
射撃のNT取得時期は少なくとも壁よりも先に振る事はないと考えております。

その理由としては、壁にはNTレベルにより命中・回避両方の恩恵を得ることができますが、実質に射撃は命中の恩恵しかないからです。
つまり射撃にとってNTの恩恵は壁と比べその半分しか得られませんので焦って取得する必要はなく、確実に効果のでるステや得意距離を優先した方が良い場合も考えられますね。

しかし乙レロで宇宙に上がる事を構想している方でしたら、
遅くともTec4~5には振らないとメチャ後悔する事があるのでご注意ですよ!w
 
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スッポン
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    セパード・クランデューレ
    オデッサ出身 ダカールにて引退
    新たに少尉で復帰 ノアにて活動中

    連邦アカウント
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    リーア出身 キャリフォルニアにて引退
     

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